L'un des plus gros changements de WoD concernera celui apporté à l'équipement et aux statisques. Le joueur va sans doute être dérouté, choqué ou perdu à cause de tous ces changements apportés par Blizzard. Néanmoins, les choses sembleront plus claires pour vous après avoir lu les qulques lignes suivantes.
Les changements concernant l'équipement
L'un des plus gros changement sera sans doute la suppression de certaines stats que l'on connaissaient quasiment depuis le début du jeu : il s'agit du Toucher et de l'Expertise pour les DPS, ou encore de la Parade et de l'Esquive pour les Tanks. Les raisons de ces suppressions sont nombreuses, mais Blizzard à souhaiter rendre les choses plus simples pour les joueurs. En effet, pour un CaC par exemple, il est aujourd'hui indispensable d'avoir un certain pourcentage de Toucher et d'Expertise pour être performant en raid. Et le plus souvent au détriment de stats beaucoup plus importante.
Nous pourrons également voir apparaître sur certaines pièces d'armure obtenus en raid des stats dites original, qui n'apporteront pas forcément un bonus aux joueurs; En voici le liste :
- Vitesse de déplacement
- Robustesse qui permet à l'objet de ne pas perdre de durabilité
- Vol de vie qui convertit un certain nombre de dégats en soie
- Avoidance qui permet aux joueurs d'absorber des dégâts de zone
- Cleave qui augmente les dégats de zone
Autre changement : quand vous looterez une place d'armure en plauqe par exemple, cette pièce s'adoptera à votre classe et à votre spécialisation. Par exemple, un paladin qui loot une piéce en plaques verra cet item avoir de la Force si il joue en Vindicte ou del'Intelligence si in joue en Sacré. Et le plus important c'est que ces stats changeront avec la spé que vous avez décidé de jouer. En clair, la même pièce d'armure pourra vous servir en 2 spécialisations différentes. Per exmple pour les druides, le T17 servira quelque soit l'une des 4 spécialisations choisies. Sympa pour ne pas avoir à se faire plusieurs set différents.
L'optimisation du stuff va également changer sur les trois points suivants :
- la Reforge : option qui permettait de transformer une stats inutile en une stat utile. Cette fonctionnalité sera complétement supprimé à WoD
- l'Enchantement : il y aura moins de pièces d'armure à enchanter, mais le choix des enchantements seront plus importants et beaucoup plus puissants
- le Gemmage : là aussi il y auar moins de slots de gemmes sur les pièces d'armure mais elle seront également plus puissantes.
Dernère chose concernant l'équipement : "Item Squish". Qu'est ce que c'est que cette bête ? En fait, les développeurs de Blizzard se sont rendus compte que le chiffrage au niveau des stats de nos équipements, ou encore des dégâts fait par nos compétences ne voulait plus rien dire (par exemple mes StormBolt peuvent faire plusieurs millions de points de dégâts). ils ont donc décidé de procéder à une rééquilibrage dde ces données. En gros, en jeu vos compétences feront moins de dégâts, mais elles sreteront toujours aussi puissantes. Comment ? Car tout le jeu subira cet Item Squish : les boss des anciens raids verront leurs PV diminuer, et vous pourrez toujours farmer ces raids sans soucis.
Les changements concernant les statistiques
Concernant les statistiques, je vais faire beaucoup plus simple et je vais me permettre de recopier un message qu'avait publié Blizzard sur son site, à travers d'un Café aux développeurs
Nous avons décidé de consacrer ce Café avec les devs aux caractéristiques secondaires et mineures de Warlords of Draenor. La situation ayant beaucoup évolué depuis l'annonce de la BlizzCon, il nous a semblé important de faire un point détaillé sur les changements déjà dévoilés, ainsi que sur les nouveautés à venir.
Caractéristiques secondaires actuelles : toucher, expertise, esquive, parade, coup critique, maîtrise, hâte, esprit
Conformément à notre annonce de la BlizzCon, nous avons décidé de supprimer le toucher, l'expertise, l'esquive et la parade. Les deux premiers n'apportaient pas grand-chose de véritablement intéressant au jeu, et il nous a paru opportun de remplacer l'esquive et la parade par l'armure supplémentaire. Les autres caractéristiques secondaires (coup critique, maîtrise, hâte et esprit) fonctionnent correctement et ont donc été conservées. À noter néanmoins que l'esprit n'appraîtra désormais que sur certains objets spécifiques (anneaux, colliers, capes et bijoux) et que ses effets seront nettement améliorés. Les soigneurs réserveront donc probablement ces emplacements aux objets offrant un bonus en esprit, mais le reste de leur équipement ne devrait pas différer de celui des autres joueurs.
- Nouvelle caractéristique : frappe multiple. Nouveauté de Warlords of Draenor, la frappe multiple confère aux sorts, techniques et attaques auto des chances supplémentaires de se déclencher. Si vous avez suivi nos annonces depuis la BlizzCon, vous vous souvenez peut-être que les chances de frappe multiple devaient être divisées entre deux tirages, avec un maximum fixé à 200 %. Ce mécanisme n'étant pas assez clair, nous l'avons modifié afin de le rendre plus intuitif. Chaque tirage bénéficiera désormais pleinement des chances d'activation et le plafond a été ramené à 100 %. La frappe multiple confère ainsi à vos sorts, vos techniques et vos attaques auto une chance de se déclencher deux fois de plus à 30 % de leur efficacité habituelle. Par exemple, si votre score en frappe multiple est de 55 % et que vous lancez une boule de feu infligeant 1,000-1,100 points de dégâts, vous aurez deux fois 55 % de chances de lancer une autre boule de feu plus modeste infligeant 300-330 points de dégâts. Chaque boule de feu a donc désormais une chance d'être suivie de deux autres boules de feu plus petites.
- Nouvelle caractéristique : armure supplémentaire. Les objets conférant un bonus à l'armure, et donc très prisés des tanks, existent depuis les débuts de World of Warcraft. Après la suppression de l'esquive et de la parade, il nous a paru important de remplacer ces dernières par une caractéristique propre aux tanks ; l'armure supplémentaire s'est donc tout naturellement imposée. Comme l'esprit, cette nouvelle caractéristique sera limitée aux anneaux, colliers, capes et bijoux. Tous les tanks devraient y trouver leur compte et elle sera optimisée de façon à leur offrir un bonus bien plus important que d'autres caractéristiques secondaires. Les tanks auront donc certainement tendance à privilégier des objets offrant une armure supplémentaire.
- Caractéristique retirée : amplification. Le siège d'Orgrimmar nous a permis de tester l'amplification sur les bijoux avant d'annoncer, lors de la BlizzCon, sa transformation en caractéristique pour Warlordsor Draenor. Son but était d'être un multiplicateur de l'effet des autres caractéristiques secondaires. Cependant alors que le développement progressait, nous nous sommes rendus compte qu'elle présentait un sérieux défaut de conception, car elle avait une fâcheuse tendance à devenir rapidement la meilleure caractéristique, toutes classes confondues. Lui imposer un important rendement décroissant n'aurait fait que la vider de sa substance ou de ses effets ; nous avons donc pris la décision de la supprimer de la liste des caractéristiques de Warlords of Draenor.
- Caractéristique retirée : promptitude. Les bijoux du siège d'Orgrimmar nous ont également permis de tester la promptitude. Cette caractéristique semblait prometteuse. La réduction des temps de recharge est un concept porteur, l'idée a été bien accueillie, et même les quelques problèmes d'équilibrage qui se sont présentés semblaient surmontables. Nous avons hélas mis au jour un problème de taille. La promptitude fonctionne parfaitement à petite échelle, disons pour un bijou ou deux, comme dans le siège d'Orgrimmar. Mais lorsque nous tentons d'étendre son champ d'application à l'ensemble de l'équipement, les choses ne sont plus si simples. Prenons l'exemple d'une classe spécialisée DPS. La promptitude lui permet essentiellement d'utiliser plus souvent des techniques à temps de recharge infligeant des pics de dégâts temporaires (Pouvoir des Arcanes, Vendetta, Témérité, Âme sombre, etc.). Lorsqu'elles sont actives, la plupart de ces techniques à temps de recharge augmentent les dégâts de 20% -30 %, ce qui est loin d'être négligeable, mais les effets de la promptitude ont du mal à rivaliser avec ceux d'autres caractéristiques secondaires. Il est par exemple possible de cumuler les bonus aux coups critiques : un bonus de 30 % tiré de l'équipement correspond plus ou moins à une augmentation passive des dégâts de 30 %. Toutes les caractéristiques secondaires devant être équilibrées, il faudrait pouvoir combiner de la même façon les effets de la promptitude pour obtenir un bonus aux dégâts similaire. Alors, comment conférer un bonus de 30 % aux dégâts à partir d'une augmentation de 20 % de la fréquence des temps de recharge offensifs ? Et que se passe-t-il une fois arrivé à une activation continue ? Malgré les nombreuses modifications apportées à son fonctionnement, nous n'avons pas réussi à mettre au point une version pleinement satisfaisante. Nous l'avons donc rangée dans nos cartons, du moins en tant que caractéristique secondaire, même si cela n'exclut pas de la voir faire quelques apparitions occasionnelles, notamment sur des bijoux.
- Nouvelle caractéristique : polyvalence. Le retrait de la promptitude a laissé une place vacante pour une autre caractéristique applicable à l'équipement. Il nous semble en effet important de proposer de nombreuses caractéristiques secondaires différentes afin de pouvoir offrir aux joueurs des objets aussi variés et attrayants que possible. Nous avons donc travaillé sur une nouvelle caractéristique susceptible de faire l'affaire : la polyvalence. Son fonctionnement est simple : une polyvalence de 1 % augmente de 1 % les dégâts, soins et absorptions du personnage-joueur et réduit de 0,5 % les dégâts qu'il encaisse. Elle améliore donc directement l'efficacité de son rôle principal tout en renforçant de façon significative son rôle secondaire, ainsi que sa capacité de survie, grâce notamment à l'augmentation des soins qu'il se prodigue à lui-même (Conversion, par exemple). Nous n'avons nullement l'intention d'en faire la plus efficace des caractéristiques secondaires, mais nous espérons qu'elle développera un peu plus la diversification des héros. Elle devrait donc séduire tous ceux qui ont un faible pour les personnages hybrides.
Caractéristiques mineures :
La plupart des objets de Warlords of Draenor ont une chance de proposer un bonus aléatoire en plus de leurs caractéristiques habituelles. Ces bonus, baptisés « caractéristiques mineures », ont été conçus pour donner un petit coup de pouce aux personnages-joueurs.
- Nouvelle caractéristique mineure : vitesse de déplacement. La première de ces caractéristiques mineures est la vitesse de déplacement, qui, comme l'on peut s'y attendre, augmente modérément la vitesse à laquelle se déplace le personnage-joueur. Cet effet était précédemment le fruit d'enchantements spécifiques ou de techniques de classe ; c'est donc la première fois qu'il se voit lié directement aux objets. Il sera possible de combiner cette caractéristique mineure avec les autres bonus à la vitesse de déplacement, mais nous veillerons à limiter nettement leur effet maximal ; pas question de la laisser augmenter la puissance des personnages de façon inconsidérée !
- Nouvelle caractéristique mineure : évitement. Autre caractéristique mineure ayant jusqu'ici uniquement affecté quelques familiers de classe : l'évitement, qui réduit les dégâts reçus des attaques à zone d'effet (AoE). Par rapport à la version des familiers, cette caractéristique verra son efficacité fortement réduite afin d'affaiblir modérément les attaques à zone d'effet sans pour autant permettre au personnage de les ignorer totalement.
- Nouvelle caractéristique mineure : indestructible (anciennement solidité). Baptisée « solidité » lors de la BlizzCon, cette caractéristique avait pour effet de réduire modestement les dégâts à la durabilité pour l'ensemble de l'équipement du personnage. Nous avons depuis choisi de la renommer « indestructible », et de ne l'appliquer qu'à certains objets spécifiques qui ne subissent alors plus aucun dégât. Ce changement a le mérite de rendre son effet plus intuitif, tout en conservant l'avantage qu'elle confère.
- Nouvelle caractéristique mineure : sangsue (anciennement vol de vie). Le vol de vie a également été renommé depuis la BlizzCon. Nous avions tout d'abord l'intention de l'utiliser pour transformer un pourcentage des dégâts infligés en soins prodigués au personnage, mais son effet s'applique désormais également aux soigneurs ; tous les soins de ces derniers leur permettront ainsi de se soigner eux-mêmes. Cette extension de son champ d'application ne correspondant plus à son nom d'origine, nous l'avons donc rebaptisée « sangsue ».
- Caractéristique mineure éventuelle : enchaînement. Les caractéristiques mineures présentées lors de la BlizzCon comprenaient également l'enchaînement, mais cette dernière nous a depuis posé différents problèmes. Son importance pour les DPS dépendait fortement de la situation, elle n'avait que peu d'influence sur les tanks, mais elle s'avérait utile aux soigneurs en toutes circonstances. Nous craignions que ce déséquilibre amène à considérer - à tort - certains objets comme spécialement conçus pour les soigneurs. L'enchaînement a donc été temporairement supprimé, mais nous réfléchissons déjà à différentes façons de l'utiliser ici ou là dans Warlords of Draenor.
Pour résumer, voici la liste de toutes les caractéristiques secondaires et mineures de Warlords of Draenor.
Caractéristiques secondaires
- Hâte (identique) : augmente la vitesse d'attaque, la vitesse d'incantation des sorts et la génération de certaines ressources.
- Coup critique (identique) : augmente les chances d'infliger un coup critique doublant les dégâts.
- Maîtrise (identique) : augmente l'efficacité de la maîtrise de la spécialisation du personnage.
- Frappe multiple (nouveauté) : confère aux effets de dégâts et de soins deux chances de se déclencher une fois de plus à 30 % de leur efficacité.
- Polyvalence (nouveauté) : augmente les dégâts infligés et les soins prodigués, tout en réduisant les dégâts reçus.
- Esprit (identique, soigneurs uniquement) : augmente le taux de régénération de mana.
- Armure supplémentaire : (nouveauté, tanks uniquement) : améliore l'armure.
Caractéristiques mineures
- Vitesse de déplacement (nouveauté) : augmente la vitesse de déplacement.
- Indestructible (nouveauté) : épargne tout dégât à l'objet.
- Sangsue (nouveauté) : soigne d'une partie des dégâts infligés et des soins prodigués.
- Évitement (nouveauté) : réduit les dégâts reçus des attaques à zone d'effet.
Comme vous pouvez le constater, nous avons procédé à de nombreux ajouts et changements prometteurs, qui nous permettront de proposer toujours plus d'options à vos personnages tout en simplifiant certains mécanismes. Ces modifications feront bien entendu l'objet d'un suivi attentif lors des phases de test, alpha et beta, afin de procéder aux réglages qui ne manqueront pas de s'imposer. Comme toujours, nous attendons vos commentaires avec impatience !
(@images Gamebreaker TV)