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20 août 2012 1 20 /08 /août /2012 21:16

http://eu.battle.net/wow/static/images/wiki/zone/screenshots/the-sunwell.jpgMillenium, grand site d'informations MMORPG q'il en est, nous fait part d'un petit résumé de la dernière discussion développeurs qu'il y a eu le 18 aout dernier. Vous retrouverez l'original de cet entretien à cette adresse.

Concernant les technologies pour développer de nouvelles rencontres de boss, les développeurs ne manquent pas d’outils. Ils disposent de tout ce dont ils ont besoin actuellement pour créer des raids. Par exemple le système créé pour des véhicules a des emplois qu’on ne saurait presque pas soupçonner, avec le combat contre Alysrazor.  La sensation a beau être celle d’une totale liberté lorsque vous prenez une plume de feu pour vous envoler, c’est la technologie des véhicules.

Ce n’est qu’un exemple de la palette de possibilités offertes. Le combat de l’échine de Deathwing est un autre exemple, puisque ce n’est en fait qu’un « bâtiment », auquel on a rajouté des ailes qui bougent. Mais les mouvements verticaux et le décor autour arrivent à créer l’illusion. Une des limites est en revanche la configuration des joueurs, qui limite par exemple le nombre d’effets graphiques des sorts, qui peuvent entrainer des lags pendant les rencontres.

Sur le fait de savoir si le Codex des donjons fournissait trop d’informations, Ion Hazzikostas n’était pas de cet avis. La majorité des joueurs allait sur les sites extérieurs avant, et ce n’est là qu’une mise à disposition plus pratique des informations que les autres sites proposaient grâce à l’extraction de données. Il est important pour les joueurs d’avoir ce type d’informations en jeu.

A propos de la rencontre de la Folie de Deathwing, à la fin de l’Âme des dragons, il a été demandé pourquoi combattre des tentacules et pas le dragon noir directement. Le problème vient de la taille d’Aile-de-Mort qui équivaut à celle d’une ville, et attaquer un ennemi aussi gros aurait été bizarre, d’autant qu’affronter un adversaire de cette taille ne donne pas vraiment l’impression qu’on le combatte. En revanche une rencontre amusante a été l’échine de Deathwing, où les joueurs placé sur le dos du reptile volant s’attaquaient à ce qui surgissait du corps du dragon blessé.

Au sujet d’un éventuel mode spectateur pour les raids, la chose est tout à fait faisable et n’a rien de compliqué à mettre en place. On peut imaginer par exemple une vue caméra qui suivrait certains joueurs du raid par exemple. Si techniquement la chose ne pose pas de problème ce sont plus les implications qui le sont. Avec un tel outil, on arriverait sûrement à des cas où le raid leadeur ne ferait plus partie du groupe de raid et serait toujours en tant que spectateur. De fait le personnage le plus important du groupe ne prendrait pas part aux combats et deviendrait une sorte de coach / manager.

Le raid de l’Âme des dragons, qui avait beaucoup d’évènements scénarisés et un déroulement qui changeait du raid classique (enchainement de salles et de couloirs avec des boss), faisait suite aux raid extérieur des Terres de Feu. Est-ce que c’était un nouveau genre de conception des raids, ou une simple parenthèse ? Les développeurs ont répondu à cela qu’il fallait un mélange des deux, les classiques et les plus originaux. Par exemple dans le premier palier de donjon de Mists of Pandaria, le raid des Caveaux de Mogu’shan contient beaucoup d’évènements scénarisés avec le chroniqueur Cho qui accompagne les joueurs dans l’exploration de cet ancien complexe mogu. Il y a de nombreux éléments scénaristiques, ou de cutscenes qui seront dans le jeu, mais qui n’apparaissent pas encore dans la bêta. Elles seront toutefois bien présentes au cours des quêtes ou des instances.

Concernant le raid de l’Âme des dragons en lui-même c’était une exception. Il contenait beaucoup d’évènements, de cinématiques, etc. Ce genre de narration dans le gameplay est employé quand il faut raconter des histoires, comme celle des Aspects, la fin de Deathwing, le rôle de Thrall, etc. Il faut ce genre de raid parfois, mais pas trop.

Pourquoi n’y aura-t-il pas de grand méchant dans MoP ? Dans le premier tier de raid de MoP, le principal antagonsite sera le Sha de la Peur. On sait aussi que Garrosh sera le dernier boss de l’extension. Toutefois il n’y aura pas de super méga vilain, qui nous dit que nous ne serons pas prêt, qui veulent zombifier le monde ou le détruire. C’est un retour aux origines, à Vanilla. Les joueurs exploreront ainsi le monde, iront un peu partout, afin de profiter du contenu.

Concernant Azjol Nerub, et sa non implémentation en tant que raid dans Wrath of the Lich King, les développeurs, pour autant qu’ils s’en souviennent, pense que cela était dû à un manque de temps. Les ressources manquaient, et Ulduar a vampirisé pas mal de temps et de personnel de développement sur les patchs de contenu suivant, voire même sur la prochaine extension. Ulduar était le plus gros patch fait jusqu’alors en termes de volume, et l’instance était énorme. Les développeurs manquaient de temps et étaient pressés pour ICC et Cataclysm il a donc fallu abandonner ce raid.

Il n’y a pas d’anciens boss qui feront leur retour dans Mists of Pandaria, comme cela a pu être le cas dans le passé. Il faut que cela ait un sens. Dans le cas d’Onyxia, la chose avait été faite pour l’anniversaire de WoW et le cas de Ragnaros est vraiment à part.

Le mode recherche de raid a été testé à Cataclysm pour avec le patch 4.3. Les développeurs ont reconnu des erreurs comme la difficulté qui n’était pas la bonne, l’itemisation un peu trop avantageuse et le nombre trop important de fois où les joueurs pouvaient refaire les boss.  Ce n’était là qu’un essai avant de lancer le système  grande échelle pour MoP. Cette fois, des corrections seront apportées avec le système de loot individuel, ou l’ouverture différée des ailes. Par exemple, le raid du Cœur de la peur, sera un raid qui ne sortira que quatre semaines après le lancement de MoP, et sa version LFR ne sortira qu’une semaine après. En outre, ce raid étant séparé en deux, la seconde partie ne sera accessible en mode LFR qu’après la première (en mode normal ou héroïque tout sera accessible tout de suite évidemment).

(@source :
Millenium -MoP: Interview des développeurs de WoW)

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20 août 2012 1 20 /08 /août /2012 20:31

MMO Champion vient de mettre en ligne à cette adresse le dernier build mis en ligne sur le Beta de MoP. je vous laisse le découvrir ci-dessous. 

Death Knight

  • Death Coil damage increased by 22%.
  • Frost Fever had a typo in the damage amount corrected.
  • Anti-Magic Zone (Unholy) no longer gets the 400% of STR * 0.8 bonus absorption. Blood
  • Crimson Scourge now increases the damage dealt by your Blood Boil by 40%, up from 20%.
  • Heart Strike now does 170% weapon damage, up from 150%. Additional damage increased by 32%.
Druid
  • Moonfire damage and SP scaling reduced by 8%.
  • Starfall damage and SP scaling reduced by 8%.
  • Swipe damage and AP scaling reduced by 38%.
  • Wrath damage and SP scaling reduced by 8%.
  • Starfall damage and SP scaling reduced by 8%.
  • Starfire damage and SP scaling reduced by 8%.
  • Starsurge damage and SP scaling reduced by 8%.
  • Sunfire damage and SP scaling reduced by 8%.
Hunter
  • Dire Beast now lasts until cancelled, up from 15 sec.
  • Focus Fire now increases your ranged haste by 6% for each Frenzy stack consumed, down from 8%.
  • Black Arrow damage and AP scaling reduced by 6%.
  • Explosive Shot damage and RAP scaling reduced by 7%.
Mage
  • Item - Mage T14 4P Bonus - Increases the damage bonus of Arcane Power by an additional 10%, reduces the cooldown of Icy Veins by 50% (was 70%), and reduces the cooldown of Combustion by 20%.
  • Frostfire Bolt damage and SP scaling reduced by 10%.
  • Ice Lance damage and SP scaling reduced by 5%.
  • Fireball damage and SP scaling reduced by 6%.
  • Inferno Blast damage and SP scaling reduced by 48%.
  • Mastery: Ignite: Your target burns for an additional 12% over 4 sec of the total damage caused by your Fireball, Frostfire Bolt, Inferno Blast, Scorch, and Pyroblast, up from 10%.
  • Pyroblast damage and SP scaling reduced by ~5%.
  • Frostbolt damage and SP scaling reduced by 7%.
Monk
  • Blackout Kick (Mistweaver) has a new damage formula.
  • Blackout Kick (Windwalker) has a new damage formula.
  • Enveloping Mist now scales with 66.5% of SP, down from 94.5%.
  • Expel Harm (Mistweaver) has a new damage formula.
  • Expel Harm (Windwalker) has a new damage formula.
  • Fists of Fury (Mistweaver) has a new damage formula.
  • Fists of Fury (Windwalker) has a new damage formula.
  • Jab (Mistweaver) has a new damage formula.
  • Jab (Windwalker) has a new damage formula.
  • Renewing Mist now scales with 16.0% of SP, down from 18.7%.
  • Spinning Crane Kick (Mistweaver) has a new damage formula.
  • Spinning Crane Kick (Windwalker) has a new damage formula.
  • Spinning Crane Kick (Mistweaver) has a new damage formula.
  • Spinning Crane Kick (Windwalker) has a new damage formula.
  • Swift Reflexes (Mistweaver) has a new damage formula.
  • Swift Reflexes (Windwalker) has a new damage formula.
  • Tiger Palm (Mistweaver) has a new damage formula.
  • Tiger Palm (Windwalker) has a new damage formula.
  • Tiger Strikes now grants a 8% chance to gain Tiger Strikes when you autoattack, down from 10%.
  • Avert Harm now causes 20% of all damage party and raid members within 10 yards take to be re-directed to you, down from 30%.
  • Keg Smash (Mistweaver) has a new damage formula.
  • Keg Smash (Windwalker) has a new damage formula.
  • Summon Black Ox Statue now has a 30 sec cooldown, down from 3 min.
  • Enveloping Mist now scales with 66.5% of SP, down from 94.5%.
  • Renewing Mist now scales with 16.0% of SP, down from 18.7%.
  • Summon Jade Serpent Statue now costs 9% of base mana, up from 6%. Now has a 30 sec cooldown, down from 3 min.
  • Fists of Fury (Mistweaver) has a new damage formula.
  • Fists of Fury (Windwalker) has a new damage formula.
  • Rising Sun Kick (Mistweaver) has a new damage formula.
  • Rising Sun Kick (Windwalker) has a new damage formula.
  • Tiger Strikes now grants a 8% chance to gain Tiger Strikes when you autoattack, down from 10%.
Paladin
  • Consecration damage increased by 49%.
  • Hammer of the Righteous now does 35% Holy weapon damage, up from 30%.
Priest
  • Devouring Plague damage and SP scaling increased by 10%.
  • Holy Word: Sanctuary duration increased to 30 sec, up from 18.
  • Mind Flay damage and SP scaling increased by 11%.
  • Chakra: Sanctuary Holy Word: Sanctuary duration increased to 30 sec, up from 18.
  • Devouring Plague damage and SP scaling increased by 10%.
  • Mind Blast damage and SP scaling increased by 10%.
  • Mind Flay damage and SP scaling increased by 11%.
Rogue
  • Sinister Strike damage and additional damage reduced by 11%.
  • Dispatch now does 450% weapon damage, down from 520%. Additional damage reduced by 26%.
  • Venomous Wounds damage reduced by 8%.
  • Killing Spree now increases all damage done by 50% for the duration, down from 100%.
  • Revealing Strike now does 135% weapon damage, down from 150%.
Shaman
  • Flametongue Weapon now scales with 5.8% of SP.
  • Lightning Bolt damage and SP scaling reduced by 4%.
  • Searing Totem damage and SP scaling reduced by 25%.
  • Stormblast now does 300% weapon damage, up from 200%.
  • Lava Burst damage and SP scaling reduced by 3%.
  • Windfury Weapon now has a chance of triggering three extra attacks with 8,550 bonus attack power, down from 17,100.
Warlock
  • Archimonde's Vengeance now has a 2 min cooldown, up from 1.
  • Dark Bargain now has an 8 sec duration, down from 10 sec. Damage prevented is dealt over 8 sec, down from 20 sec.
  • Harvest Life is now limited to 30 targets.
  • Demonic Fury is now a Demonology Spec skill.
  • Legion Strike now does 130% of the Felguard's weapon damage, up from 125%.
  • Shadow Bite is now an instant cast, down from .6 sec.
Warrior
  • Cleave now does 82% weapon damage, up from 75%.
  • Execute now has 325% AP scaling, down from 406%.
  • Heroic Strike now does 110% weapon damage, up from 100%. Damage increased by 10%.
  • Raging Blow now does 220% weapon damage, up from 180%.
  • Thunder Clap damage and AP scaling reduced by 17%.
  • Overpower now does 130% weapon damage, up from 100%.
  • Raging Blow now does 220% weapon damage, up from 180%.
  • Wild Strike now does 245% weapon damage, up from 230%. Damage increased by 6%.
  • Revenge damage reduced by 37%. AP scaling reduced by 25%.


Comme on pouvait sans douter, et sans aucune surprise, le classement DPS "provisoire" de Simulation Craft change en conséquent :

http://0.chart.apis.google.com/chart?chs=525x420&cht=bhg&chf=bg,s,333333&chbh=15&chd=t:130271|129988|127355|125853|125641|125440|124814|122340|121758|120939|119036|116729|114795|112857|111150|110787|110724|109855|109637|109318&chds=0,325676&chco=FF7D0A,69CCF0,69CCF0,69CCF0,9482C9,C79C6E,C79C6E,C41F3B,C41F3B,FFF569,9482C9,FFF569,C41F3B,FFFFFF,0070DE,9482C9,00FF96,F58CBA,C79C6E,ABD473&chm=t++130271++Druid_Feral_T14H,FF7D0A,0,0,15|t++129988++Mage_Arcane_T14H,69CCF0,1,0,15|t++127355++Mage_Fire_T14H,69CCF0,2,0,15|t++125853++Mage_Frost_T14H,69CCF0,3,0,15|t++125641++Warlock_Affliction_T14H,9482C9,4,0,15|t++125440++Warrior_Fury_1h_T14H,C79C6E,5,0,15|t++124814++Warrior_Fury_2h_T14H,C79C6E,6,0,15|t++122340++Death_Knight_Frost_1h_T14H,C41F3B,7,0,15|t++121758++Death_Knight_Frost_2h_T14H,C41F3B,8,0,15|t++120939++Rogue_Subtlety_T14H,FFF569,9,0,15|t++119036++Warlock_Demonology_T14H,9482C9,10,0,15|t++116729++Rogue_Assassination_T14H,FFF569,11,0,15|t++114795++Death_Knight_Unholy_T14H,C41F3B,12,0,15|t++112857++Priest_Shadow_T14H,FFFFFF,13,0,15|t++111150++Shaman_Enhancement_T14H,0070DE,14,0,15|t++110787++Warlock_Destruction_T14H,9482C9,15,0,15|t++110724++Monk_Windwalker_T14H,00FF96,16,0,15|t++109855++Paladin_Retribution_T14H,F58CBA,17,0,15|t++109637++Warrior_Arms_T14H,C79C6E,18,0,15|t++109318++Hunter_BM_T14H,ABD473,19,0,15&chtt=DPS%20%20Ranking&chts=dddddd,18

Le Drood Feral fait une remontée importante dans le classement à l'inverse du Moine DPS qui subit ses premiers rééquilibrages et par conséquent, connait une "perte" de DPS certes, mais peu significative.

Pour le guerrier DPS, classe qui nous intéresse tout particulièrement, et encore plus précisemment la spé Fury, nous constatons que son DPS semble se maintenir, comme. Et que les sources de dégats ne changent peu.

http://0.chart.apis.google.com/chart?chs=550x275&cht=p&chf=bg,s,333333&chd=t:14,13,12,12,8,8,8,6,5,5,3,3,2,1,0&chds=0,100&chdls=ffffff&chco=C79C6E,C79C6E,C79C6E,C79C6E,C79C6E,C79C6E,C79C6E,C79C6E,C55D54,C55D54,C79C6E,C79C6E,C79C6E,C79C6E,C79C6E&chl=bloodthirst|execute|melee_main_hand|raging_blow_mh|heroic_strike|melee_off_hand|raging_blow_oh|wild_strike|bloodbath|deep_wounds|colossus_smash|dragon_roar|heroic_leap|impending_victory|heroic_throw&chtt=Warrior_Fury_2h_T14H%20Damage%20Sources&chts=dddddd,18
Néanmoins attendons ce que donnerons les premiers test en raid live le 29 aout prochain pour se faire une meilleur idée de notre DPS futur.

( @source : MMO Champion et Simulation Craft)
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20 août 2012 1 20 /08 /août /2012 17:58

Nous l'attendions depuis quelques jours maintenant. Lors de la Gamescon qui a lieu en ce moment en Allemagne, Blizzard nous a permis de visionner ce que donneras la video d'introduction de MoP. Que du plaisir ... mais il faudra attendre le 25 septembre !!!                                 


Et comme une bonnenouvelle n'arrive jamais seule, voici les prologues des videos côté Alliance et horde. Les premières images que nous visionnerons dans le jeu. D'abord la Horde :


Puis l'Alliance :

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9 août 2012 4 09 /08 /août /2012 13:48

Depuis plusieurs semaines maintenant, Blizzard a "nerfé" son dernier Raid : Âmes des Dragons. Aujourd'hui, avec un buff qui atteint -30%, beaucoup de guildes, et par conséquent beaucoup de joueurs, se retrouvent à errer sans but  dans StormWind (depuis des semaines pour <Eutopia>) afin de trouver une occupation.

Pendant que certains se lancent dans la course aux Hauts-Faits ou autres merveilles proposées par Blizzard, d'autres ont accès à la Béta. La plupart pour découvrir la futur extension (très jolie soi-dit en passant). Mais certains décortiquent, analysent les futures stats et autres compétences dans le but de préparer leur classe aux premiers Raids de MoP. Ces gens se font appelés des Theorycrafters.

Ouais, bon. Arrêtons cette mise en scène digne d'un "soap" américain tout pourri, pour en venir au but de ce post . En effet, les premiers résultats du classement DPS avec le stuff T14 commencent à sortir. Voici le dernier en date disponible (avec le build level 15952 du PTR du patch 5.0.4).

http://0.chart.apis.google.com/chart?chs=525x420&cht=bhg&chf=bg,s,333333&chbh=15&chd=t:129293|123684|121205|117652|117251|116870|115928|114260|111541|111302|110473|109722|108294|107494|107430|106908|104679|101582|101222|99195&chds=0,323231&chco=69CCF0,9482C9,69CCF0,C79C6E,FF7D0A,69CCF0,FFF569,C41F3B,C41F3B,9482C9,FFF569,C79C6E,C0C0C0,2459FF,C41F3B,FFF569,9482C9,336600,2459FF,336600&chm=t++129293++Mage_Arcane_T14H,59ADCC,0,0,15|t++123684++Warlock_Demonology_T14H,9482C9,1,0,15|t++121205++Mage_Fire_T14H,59ADCC,2,0,15|t++117652++Warrior_Arms_T14H,C79C6E,3,0,15|t++117251++Druid_Balance_T14H,FF7D0A,4,0,15|t++116870++Mage_Frost_T14H,59ADCC,5,0,15|t++115928++Rogue_Combat_T14H,C0B84F,6,0,15|t++114260++Death_Knight_Unholy_T14H,C41F3B,7,0,15|t++111541++Death_Knight_Frost_2h_T14H,C41F3B,8,0,15|t++111302++Warlock_Affliction_T14H,9482C9,9,0,15|t++110473++Rogue_Subtlety_T14H,C0B84F,10,0,15|t++109722++Warrior_Fury_2h_T14H,C79C6E,11,0,15|t++108294++Priest_Shadow_T14H,8A8A8A,12,0,15|t++107494++Shaman_Enhancement_T14H,2459FF,13,0,15|t++107430++Death_Knight_Frost_1h_T14H,C41F3B,14,0,15|t++106908++Rogue_Assassination_T14H,C0B84F,15,0,15|t++104679++Warlock_Destruction_T14H,9482C9,16,0,15|t++101582++Hunter_BM_T14H,336600,17,0,15|t++101222++Shaman_Elemental_T14H,2459FF,18,0,15|t++99195++Hunter_SV_T14H,336600,19,0,15&chtt=DPS%20%20Ranking&chts=dddddd,18
Je vois déjà certains d'entre vous se frotter les mains et avoir les yeux qui brillent. D'autres, en revanche, pleurent ou mangent leur clavier. Je tiens à rassurer tout le monde : CECI N'EST QU' INDICATIF et ce classement est évolutif au fil des différents patchs mis en place sur le PTR. Par exemple en quelques jours, nos amis Chasseurs sont passés de la première classe de ce classement ... à la dernière !!! Même chose pour les Chaman Amélioration. De plus, il est important de préciser que certains classes (comme le Paladin par exemple ou encore le Moine) manquent à ce classement.

Que peut-on tirer comme conclusions :

  • Le classement respecte encore (comme c'est le cas aujourd'hui) la différence entre les classes DPS purs (comme les Mage, Démoniste ....) et les classes DPS Hybrides (comme le Guerrier par exemple). Les classes purs DPS continuent de DPS plus que les classes hybrides. Ce qui est rassurant.
  • La différence de DPS énorme entre certaines classes (+30K de DPS entre le Mage et le Chasseur) nous oblige à êtres très prudents quant à l'avenir de ces chiffres. Il est fortement envisageable que Blizzard procède encore à des rééquilibrages de classes dans les prochains jours.
  • La différence de DPS entre le T13 et le T14 est tout simplement énorme : entre 3 et 4 fois supérieur à ce qu'il est aujourd'hui. Par exemple, un Guerrier Armes full stuff T13HM obtient un DPS théorique de 38 006 DPS contre 117 652 DPS d'après les premières estimations. Cela en dit large sur le DPS qu'il faudra fournir en RAID, mais également sur le nombre de points de vie des boss de Raid en HM.

Même si ces chiffres et ce classement peuvent être une première piste d'études et de comparaison entre classes, il faut être prudent. D'une part, l'équilibrage des classes pour la sortie de MoP n'est pas encore terminée, et d'autre part, nos theorycrafters "en herbe" (dédicace à Sevj et Ratak) n'ont pas fini de se creuser la tête pour nous apporter des solutions de DPS et de mécanismes de classes. A ce propos, je ferai un petit point sur le Guerrier Armes dans les prochains jours.

Evolution à suivre à cette adresse : http://simulationcraft.org/

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2 juillet 2012 1 02 /07 /juillet /2012 17:19

Troisième boss du raid Terrasse du Printemps Infini : Lei Shi. Bon : est ce que je vous indique que ce mini-guide a été écrit par Crid de la guilde  <Eutopia>. Non, ben je vous le dit pas alors.

Compétences :

  • Apeuré : La peur de Lei Shi augmente à mesure que les joueurs la blessent. Elle gagne 1% en vitesse d'incantation pour chaque 1% de ses pv perdus sur ses pv totaux.
  • Geysérit : Lei Shi incante Geysérit à la place d'utiliser des attaques en mêlée. Geysérit fait apparaitre de l'eau sous les pieds du joueur, infligeant 100k-130k dégâts de givre à tous les joueurs dans les 2,5 mètres et augmentant leur dégâts de givre subis de 10% pendant 10s.
  • Se cacher : Lei Shi se cache. Les joueurs ne peuvent alors plus la cibler, mais les attaques et les sorts de zone d'effet l'atteignent encore. Quand elle a pris assez de coup, Lei Shi réapparait.
  • Fuyez ! : Lei Shi canalise les eaux de l'éternel printemps, ce qui repousse au loin ses ennemis et leur inflige périodiquement 40k dégâts de givre. Elle canalise les eaux pendant 30s ou jusqu'à ce que les joueurs lui aient infligé des dégâts égaux à 4% de son maximum de pv.
  • Protection : Lei s'entoure d'une bulle impénétrable et anime quelques élémentaires qui viennent la protéger. Elle reste dans cette bulle jusqu'à ce que les joueurs aient triomphés d'un protecteur animé.
    • Protecteur animé : Quand Lei Shi lance protection, elle anime ces élémentaires en donnant vie aux bracelets éparpillés dans la zone. Les élémentaires se liquéfient quand l'effet prend fin.

Strat normale :
A venir.

Compétences héroïques :

  • Brouillard effrayant : De l'énergie sha se concentre autour de quelques joueurs, leur infligeant 5k dégâts d'ombre toutes les 2s pendant 40s. De plus, tous les dégâts subis par les joueurs et les ennemis proches des cibles affectées augmentent de 5%. Cumulable.
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2 juillet 2012 1 02 /07 /juillet /2012 16:56

Second boss de la Terrasse du Printemps Infini : Tsulong. Un boss qui parit sympa sur la papier, mais je reste curieux de la voir en live. Nouveau mini-guide de Crid de la guilde <Eutopia>.

Compétences :


La nuit :

La nuit, Tsulong combat l'influence corruptrice du sha. Porter les pv de Tsulong à 0 pendant la nuit détruit de manière permanente l'influence du sha en lui. Lorsqu'il atteint 100 d'énergie, il se purge temporairement de l'influence du sha et un soleil radieux remplace la nuit par le jour.

  • Ombres de l'effroi : Les ombres de l'effroi que le sha fait naitre en Tsulong infligent 12k dégâts d'ombre à tous les joueurs et augmentent de 10% les dégâts qu'elles leur infligent. Cumulable.
  • Cauchemars : Le sha qui possède Tsulong projette des cauchemars à l'emplacement d'un joueur au hasard. Les cauchemars infligent 75k dégâts d'ombre et soumettent tous les joueurs se trouvant à moins de 8 mètres du point d'impact aux effets de Peur pendant 3s.
  • Souffle d'ombre : Tsulong expulse l'énergie du sha dans un cône de 30 degrés devant lui., infligeant 200k dégâts d'ombre et augmentant les dégats d'ombre subis de 100% pendant 30s. Cumulable.
  • Rayon de soleil : Tsulong tente de résister au sha à l'intérieur de lui pour protéger les joueurs des ombres redoutables. Tsulong invoque un rayon de soleil sur le terrain, ce rayon de soleil donne une immunité aux ombres redoutables pour les joueurs qui restent à l'intérieur du rayon. La zone de protection du rayon de soleil rétrécit sur la durée alors que s'accroit le nombre de joueur à l'intérieur.

 Le jour :
Pendant le jour, Tsulong gagne le dessus sur la corruption du sha. Les joueurs peuvent soigner et aider Tsulong pendant le jour, porter ses pv au maximum pendant le jour détruit de manière permanente l'influence du sha en lui. Lorsque qu'il atteint 100 d'énergie, le sha corrompt ses émotions et la nuit descend sur la terrasse.

  • Terreur incarnée : Les terreurs incarnée apparaissent pendant que le sha lutte pour contrôler Tsulong. Quand les joueurs détruisent une terreur incarnée, 5 rejetons de frayeur surgissent.
    • Terroriser : La terreur incarnée lance Terroriser à un joueur au hasard ainsi qu'à Tsulong. La terreur inflige au joueur des dégâts d'ombre égaux à 20% de ses pv toutes les 2s pendant 10s. Tsulong subit des dégâts d'ombre égaux à 1% de ses pv toutes les 2s pendant 10s.
  • Rejeton de frayeur : 5 rejetons de frayeurs apparaissent quand les joueurs détruisent une terreur incarnée.
    • Sha instable : Des sha instables apparaissent non loin de Tsulong, se dirigent vers lui, et lui infligent des dégâts d'ombre sévères s'ils parviennent à l'atteindre.
    • Eclair instable : Le sha instable soumet un joueur au hasard à une forme d'énergie ténébreuse infligeant 100k dégâts d'ombre à la cible. Eclair instable inflige également au sha instable des dégâts égaux à 10% de ses pv.
    • Instabilité : Si un sha instable atteint Tsulong, il lui inflige 2M 500k dégâts d'ombre et disparait.
  • Souffle solaire : Tsulong expulse une énergie solaire dans un cône de 60 degrés devant lui, infligeant 2M dégâts de nature aux sha dans les 60 mètres et les stun pendant 8s. Le souffle place également l'Effet Bain de lumière aux joueurs dans la zone d'effet du sort.
  • Bain de lumière : La chaleur du soleil restaure instantanément 25% du mana maximum d'un joueur et augmente les soins qu'il prodigue de 500% pendant 15s.

Strat normale :
A venir.

Compétences héroïques :


La nuit :

  • Au coeur de la nuit : Au coeur de la nuit apparait aléatoirement à un endroit et se déplace vers le rayon de soleil le plus proche. Au coeur de la nuit fait disparaitre un rayon de soleil en l'atteignant.

Le jour :

  • Rayon de soleil : Le rayon de soleil apparait aléatoirement à un endroit. Interagir avec le rayon de soleil restaure le mana toutes les 1s et augmente les soins prodigués de 3000% pendant 30s. Le montant de mana rendu augmente tandis que le soin prodigué diminue pendant la durée de l'effet.


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2 juillet 2012 1 02 /07 /juillet /2012 16:30

Premier boss du troisième Raid qui sera disponible à la sortie de MoP :Terrasse du Printemps Infini. Ce raid se composera de 4 boss et aura lieu dans un univers ma foi très très sympathique et très joli. Le premier boss de se raid se nommera Protecteurs de l'Eternel. Encore une nouvelles fois un boss à plusieurs entités. Encore un mini-guide signé Crid <Eutopia>.

Compétences :

Corruption sha :
Le fait de tuer l'un des protecteurs arrache violemment la corruption sha à son cadavre. La corruption s'empare alors des protecteurs restants, ramène chaque protecteur à ses pv maximum, augmente les dégâts qu'il inflige de 25% et lui confère des compétences supplémentaires. 

  • Protecteur Kaolan :
    • Toucher sha : Jusqu'à ce qu'il soit vaincu, le protecteur Kaolan corrompt un joueur, infligeant 25k dégâts d'ombre toutes les 3s.
    • Sol profané : Kaolan utilise cette compétence après avoir gagné une dose de corruption sha (soit avec 1 protecteur en moins).Kaolan profane le sol sous les pieds d"un joueur jusqu'à la fin du combat, infligeant 100k dégâts d'ombre par seconde et augmentant les dégâts infligés par sol profané de 10% pendant 45s. Cumulable.
    • Eliminer la corruption : Kaolan utilise cette compétence après avoir gagné 2 doses de corruption sha (soit avec 2 protecteurs en moins). Kaolan expulse une masse de corruption là où il se trouve jusqu'à la fin du combat, infligeant X points de dégâts d'ombre à tous les joueurs à moins de 30 mètres toutes les 3s. Eliminer la corruption diminue en même temps que les joueurs s'en éloignent.
  • Ancien Regail :
    • Eclair : Regail lance un éclair sur sa cible actuelle et lui inflige 100k dégâts de nature (Cutable).
    • Prison de foudre : Regail emprisonne 5 joueurs dans un champ d'éclairs et les étourdit. Dans cette prison de foudre, chaque joueur inflige 50k dégâts de nature par seconde à tous les joueurs à moins de 7 mètres.
    • Tempête de foudre : Regail utilise cette compétence après avoir gagné 1 dose de corruption sha (-1 protecteur). Regail invoque une tempête de foudre, créant plusieurs vagues de frappes d'éclair. La première vague frappe là où se trouve Regail et les vagues suivantes frappent en cercles concentriques autour de lui, à 20,40, 60 et 80 mètres. Chaque frappe inflige 100k dégâts de nature à tous les joueurs à moins de 10 mètres du point d'impact de Tempête de foudre.
    • Corruption insupportable : Regail utilise cette compétence après avoir gagné 2 doses de corruption sha (-2 protecteurs). La corruption accable Regail, qui inflige 10k dégâts d'ombre à tous les joueurs toutes les 3s et augmente les dégâts infligés par Corruption insupportable de 5%. Cumulable.
  • Ancien Asanti :
    • Trait d'eau : Asani lance un trait d'eau à l'endroit où se trouve un joueur choisi au hasard, infligeant 75k dégâts de nature à tous les joueurs à moins de 3 mètres de l'endroit visé (Cutable).
    • Eaux purifiantes : Asani invoque un globe d'eaux purifiantes là où se trouve un protecteur. Lorsque le globe touche le sol, il soigne toutes les cibles à moins de 3 mètres et leur rend 5% de leurs pv max. Les cibles se voient aussi prodiguer 50% de soins supplémentaires de toutes les sources pendant 30s.
    • Eaux corrompues : Asani utilise cette compétence après avoir gagné 1 dose de corruption sha (-1 protecteur).Asani invoque un globe d'eaux corrompues qui renforce tous les protecteurs, accélérant leur vitesse de mêlée et d'incantation de 100% jusqu'à ce qu'elles soient détruites.
    • Purifié : La destruction des eaux corrompues donne à tous les joueurs à moins de 15 mètres l'effet Purifié, qui accélère de 100% la vitesse d'incantation ainsi que la vitesse d'attaque et à distance pendant 20s.
    • Corruption insupportable : Asani utilise cette compétence après avoir gagné 2 doses de corruption sha (-2 protecteurs).La corruption accable Asani, qui inflige 10k dégâts d'ombre à tous les joueurs toutes les 3s et augmente les dégâts infligés par Corruption insupportable de 5%. Cumulable.

Strat normale : A venir.

Compétences héroïques :

  • Serviteur de peur : Les serviteurs de peur affluent depuis la terrasse Printanière et poursuivent le protecteur ayant le moins de pv.
    • Essence corrompue : Lorsqu'un serviteur meurt, il infecte les 5 joueurs les plus proches avec Essence corrompue, augmentant les dégâts qu'ils infligent de 10% pendant 2 min. Cumulable 10 fois. Si essence corrompue se cumule 10 fois, le joueur remplace l'effet Essence corrompue par Essence de peur.
    • Essence de peur : L'essence de peur inflige 250k dégâts d'ombre à tous les joueurs à moins de 30 mètres.
    • Essence corrompue supérieure : Quand un serviteur atteint un protecteur, il l'emplit d'Essence corrompue supérieure, augmentant les dégâts qu'il inflige de 10% pendant 2 min. Cumulable 10 fois. Si Essence corrompue supérieure atteint 10 charges, le protecteur remplace l'effet Essence corrompue supérieure par Essence supérieure de peur.
    • Essence supérieure de peur : L'essence de peur supérieure inflige 500k dégâts d'ombre à tous les joueurs et les horrifie pendant 3s.

 

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2 juillet 2012 1 02 /07 /juillet /2012 16:17

Dernier boss du raid Coeur de Pierre, Grande impératrice Shek'zeer se présente une fois de plus comme un boss bien sympa et bien délicat à gérer. J'imagine déjà le niveau en HM qui va sembler assez hardcore. Néanmoins, pour le moment, veuillez retrouver le mini-guide de Crid de la guilde <Eutopia>.

Phase 1: Une bataille périlleuse

  • Champ de dissonance : L'impératrice crée un champ de dissonance qui perturbe le son associé à la magie. Le champ de dissonance absorbe les effets magiques proches jusqu'à ce que sa résonance s'épuise. Une fois la résonance réduite à zéro, le champ explose en une décharge sonique. Les joueurs lançant des effets magiques à proximité du champ de résonance le vident également de sa résonance.
  • Décharge sonique : Décharge sonique inflige 200k dégâts physiques à tous les joueurs, infligeant plus de dégâts à ceux qui restent à l'intérieur du champ de résonance au moment de la détonation.
  • Yeux de l'impératrice : L'impératrice plonge son regard dans celui de sa cible, lui infligeant l'effet Yeux de l'impératrice. Cet effet est cumulable 5 fois. S'il est cumulé à son maximum, l'impératrice charme et transforme le joueur en serviteur de l'impératrice.
  • Serviteur de l'impératrice : Un joueur transformé en serviteur et charmé par l'impératrice inflige 200% des dégâts et donne 200% de soins, il augmente ses pv de 300% et devient insensible aux effets de contrôle de foule et aux ralentissements.
  • Hurlement d'effroi : Shek'zeer lance un hurlement d'effroi sur 5 joueurs au hasard, infligeant 150k dégâts physiques à chacun ainsi qu'à leurs alliés se trouvant à moins de 5 mètres.
  • Cri de terreur : L'impératrice rend fou un joueur au hasard, de ce fait il inflige 150k dégâts d'ombre aux joueurs toutes les 2s.

Phase 2: La retraite de l'impératrice !

Quand l'impératrice n'a plus d'énergie des sha, elle bat en retraite dans sa chrysalide et appelle sa garde royale.
  • Vaillance des troupes : Les membres de la garde royale de l'impératrice infligent 20% de dégâts en plus et subissent 10% de dégâts en moins pour chaque garde royale à moins de 8 mètres.
  • Lamevent set'thik :
    • Fixer : Le lamevent fixe un joueur au hasard pendant 30s.
    • Couperet : (Cutable) Le lamevent lance régulièrement des lames sur des joueurs au hasard, leur infligeant 80k dégâts physiques.
    • Lame sonique : Le lamevent entaille sa cible actuelle avec une lame sonique, lui infligeant 150% des dégâts de l'arme et interrompant l'incantation.
    • Résine collante : Le lamevent recouvre le sol d'une résine gluante qui colle aux joueurs passant dessus, ralentissant leur vitesse de déplacement de 30% et infligeant 15k dégâts de nature toutes les 1s. Quand la résine entre en contact avec une autre flaque de résine, elle glisse du joueur et retombe au sol. Rassembler assez de résine d'ambre dans une zone la fige et la fait durcir, formant un piège d'ambre.
    • Piège d'ambre : La victime enchâssée dans de l'ambre perd 5% de pv toutes les 3s.
  • Saccageur kor'thik :
    • Bombe de poison : Le saccageur jette une bombe de poison sur un joueur au hasard, infligeant 80k dégâts initiaux de nature et 20k supplémentaire toutes les 2s à une cible au hasard.
    • Gelée toxique : Le saccageur inflige 100k dégâts de nature aux joueurs en face de lui, dans un cône de 30 mètres de long.
    • Armure de poison : Le poison dont sont enduites les lames des saccageurs s'infiltre par tous les pores de la cible ennemie, la faisant suppurer de la substance toxique. Avec les vapeurs de ce poison, les attaques des joueurs alliés proches infligent parfois 50k dégâts de nature supplémentaires.
Phase 3: Corruption ultime !
Lorsqu'il lui reste 30% de ses pv, le sha de la peur brise la chrysalide de l'impératrice et l'imprègne d'une profonde corruption.
  • Yeux de l'impératrice : L'impératrice plonge son regard dans celui de sa cible, lui infligeant l'effet Yeux de l'impératrice. Cet effet est cumulable 5 fois. S'il est cumulé à son maximum, l'impératrice charme et transforme le joueur en serviteur de l'impératrice.
  • Serviteur de l'impératrice : Un joueur transformé en serviteur et charmé par l'impératrice inflige 200% des dégâts et donne 200% de soins, il augmente ses pv de 300% et devient insensible aux effets de contrôle de foule et aux ralentissements.
  • Energie des sha : Shek'zeer lance une énergie des sha sur 5 joueurs au hasard, leur infligeant 55k dégâts d'ombre.
  • Calamité : L'impératrice inflige à tous les joueurs des dégâts d'ombre équivalents à 50% de leur pv actuels.
  • Terreur dévorante : L'impératrice lance une terreur dévorante en face d'elle dans un cône de 70 mètres de long, infligeant 200k dégâts d'ombre et effrayant les joueurs à l'intérieur du cône pendant 8s.
  • Vision de décès : L'impératrice inflige à 2 joueurs au hasard la vision de leur propre décès. La vision se révèle aux joueurs au bout de 4s. Ils se tordent alors de peur et infligent 30k dégâts d'ombre toutes les secondes à tous les alliés à moins de 8 mètres pendant 20s.

Strat normale :
A venir.

Compétences héroïques :

  • Coeur de la peur : L'impératrice libère un coeur tourbillonnant d'énergie ténébreuse qui cible 3 joueurs au hasard et inflige des dégâts d'ombre dans leur direction. Si un joueur se tient entre le coeur et la cible, il subit les dégâts à la place.

 

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28 juin 2012 4 28 /06 /juin /2012 16:18

Oh !!! Encore un nouveau guide boss. Oh !!! Encore un guilde écrit par Crdi de la guilde <Eutopia> . Oh !!! .... d'un autres côté, c'est un joueur de ma guilde : autant faire de la promo. Bref, je vous souhaite uen fois de plus bonne lecture.

Phase 1: De dignes sujets d'essai ?

  • Scalpel d'ambre : Un'sok trace des sillons dans le sol avec un rayon d'énergie d'ambre pure. Le rayon inflige 30k dégâts de nature toutes les 0,25s au point de contact avec le sol et laisse sur son passage des résidus d'ambre en fusion. Les résidus infligent 40k dégâts de feu toutes les 1s aux joueurs qui entrent en contact avec eux. Une partie de ces résidus se transforme en limon d'ambre vivant.
    • Ambre vivant : Chacun de ces limons se concentre compulsivement sur un joueur au hasard et dégage une aura corrosive infligeant 2500 dégâts de nature toutes les 2s à tous les joueurs. Quand il meurt, chaque limon explose générant une pluie d'ambre qui inflige 70k dégâts de nature aux ennemis se trouvant à moins de 8 mètres et restituant à tout autre ambre vivant présent dans le rayon d'action 40% de ses pv maximum.
    • Ambre brûlant : Quand un ambre vivant est détruit, il se dissout en une flaque qui inflige 45k dégâts de feu toutes les secondes à tous les ennemis dans les 3 mètres.
  • Croissance de parasite : Un'sok développe une masse d'ambre dans le corps d'un joueur au hasard, lui infligeant 25k dégâts de nature toutes les 2s. Cette masse d'ambre absorbe l'énergie des soins prodigués à la victime et augmente les dégâts subis par cette dernière proportionnellement à la valeur des soins qu'elle reçoit. Au bout de 30s, le parasite instable disparait sans laisser de trace.
  • Refaçonner la vie : Un'sok libère un torrent d'ambre sur un joueur, transformant sa cible en masse d'ambre difforme qui se montre hostile envers les joueurs aussi bien que les monstres.
    • Assemblage muté : Tant qu'il est transformé, le joueur doit solliciter sa volonté en permanence pour garder le contrôle de son corps, à raison de 2 points par seconde, en partant d'un maximum de 100. Quand la volonté s'épuise, le joueur meurt et l'assemblage muté continue d'agir en toute liberté.
    • Explosion d'ambre : L'ambre entourant le joueur sujet à la mutation finit par déclencher une violente explosion infligeant 175k dégâts de nature à tous les joueurs.
    • Frappe d'ambre : L'assemblage inflige 250k dégâts de nature à la cible hostile actuelle et interrompt toute incantation normale, y compris toute tentative de la part du joueur de lancer explosion d'ambre. Frappe d'ambre déstabilise également la cible, augmentant les dégâts qui lui sont infligé de 10% pendant 10s. Cumulable.
    • Libération : Quand il ne reste que 20% de ses pv à l'assemblage d'ambre, le joueur s'en libère avec résolution et reprend son apparence normale.
    • Consommer l'ambre : Un joueur consomme l'ambre ardent résultant de la défaite d'un ambre vivant. Cette action rend 20 points de volonté au joueur, mais renforce aussi sa forme mutante, augmentant ses pv actuels et maximum de 2M.
    • Combat pour le contrôle : Dans un accès de détermination, le joueur investit 8 points de volonté pour contraindre sa forme mutante à cesser d'agir pendant 0,50s. Cette action augmente également les dégâts subis par sa forme mutante de 100% pendant 5s.
    • Choc : Les joueurs transformés utilisent cette simple attaque de mêlée au lieu de leur attaque normale, infligeant 40k dégâts physiques à une cible.

Phase 2: La plus grande création d'Un'sok.
Quand il reste plus a Un'sok que 60% de ses pv, il invoque une monstruosité d'ambre qui combat à ses côtés. Un'sok continue d'attaquer à l'aide de l'arsenal de compétences dont il dispose depuis la P1.

  • Monstruosité d'ambre :Explosion d'ambre : La monstruosité libère une violente décharge d'énergie de l'ambre infligeant 225k dégâts de nature à tous les joueurs.
    • Piétinement violent : La monstruosité martèle le sol avec force, infligeant 150k dégâts physiques à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres et les faisant tomber à la renverse.
    • Jeté : La monstruosité saisit dans l'une de ses mains colossales sa cible actuelle et la jette à un joueur à distance, infligeant 125k dégâts physiques aux cible à moins de 8 mètres du point d'impact et les étourdissants pendant 3s.
    • Carapace d'ambre : Tant que la monstruosité d'ambre est vivante, une carapace d'ambre protège Un'sok. Cette carapace réduit les dégâts qui lui sont infligés de 90%.

Phase 3: Un'sok déchainé.
Lorsque sa plus grande création est détruite, Un'sok canalise la puissance des bassins d'ambre alignés dans la pièce et se prépare pour l'ultime confrontation. Un'sok n'utilise plus Scalpel d'ambre mais lance désormais Refaçonner la vie plus fréquemment.

  • Mutation concentrée : Un'sok absorbe une grande quantité d'énergie de l'ambre, augmentant les dégâts qu'il inflige de 50% et sa vitesse d'attaque de 50%.
  • Ambre volatil : Le siphonnage d'Un'sok agite l'ambre des bassins qui se trouvent dans la pièce, lesquels se mettent à cracher périodiquement des jets d'ambre qui se déplacent à grande vitesse. Chaque jet d'ambre inflige 45k dégâts de nature à tous les joueurs qu'il touche. Si l'une de ces projections touche un joueur pendant qu'il est sous forme d'assemblage muté, il lui restitue 20% de ses pv.

Strat normale : A venir

Compétences héroïques :
En héro, les ambres vivants dissous reprennent forme après 30s.

  • Globule d'ambre (P3) : Un'sok forme deux sphères d'ambre destructeur à partir des flaques sur les bords de la pièce, chacune se fixant sur un joueur au hasard. Si un globule d'ambre entre en contact avec sa cible principale, il explose, infligeant 600k dégâts de nature à tous les joueurs à moins de 30 mètres. Si deux globules d'ambres se touchent, leurs énergies se neutralisent et ils se dissipent sans provoquer de dégâts.
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28 juin 2012 4 28 /06 /juin /2012 16:18

Encore un autre mini-guide la guilde <Eutopia>  pour ce 4éme boss du Coeur de Pierre : Mal'jarak. Le seigneur du vent Mel'jarak commande aux fourmillantes forces aériennes mantides. Même s'il déborde d'arrogance, cet insectoïde rusé protège sauvagement ses soldats et aime combattre à leurs côtés.

Compétences :

  • Lame tourbillonnante : Mel'jarak lance sa lame en direction d'un joueur au hasard, infligeant 80k dégâts physiques à tous ceux qui se trouvent sur la trajectoire de la lame. Une fois arrivée à destination, la lame revient entre les mains de Mel'jarak. Elle inflige également 80k dégâts physiques aux joueurs sur son trajet de retour.
  • Pluie de lames : Mel'jarak fait pleuvoir des lames sur tous les joueurs, leur infligeant 25k dégâts physiques. Il jette trois séries de lames avant de s'arrêter.
  • Oeil attentif : Mel'jarak veille sur son essaim,dissipant tout type de contrôle de foule sur ses guerriers s'il s'aperçoit que les joueurs en stupéfient plus de 4.

Lorsqu'un groupe de Mel'jarak tombe au combat, il devient plus attentif. Il dissipe alors tout type de contrôle de foule dès que 2 de ses guerriers sont stupéfiés.A partir du 2ème groupe éliminé, il renforce sa surveillance, dissipant tout contrôle de foule dès qu'il sent que les joueurs stupéfient un guerrier.

  • Témérité : Lorsque Mel'jarak voit un de ses groupes de guerriers tomber au combat, il devient téméraire pour le reste du combat. Cela augmente les dégâts infligés et reçus de 50%. Cumulable.

L'essaim :

  • Destin de l'essaim : Chaque groupe de l'essaim partage ses points de vie entre ses différents membres.
    • Lance de perforation : Un maximum de 4 joueurs peut utiliser les râteliers d'armes abandonnés par l'armée mantide pour obtenir la compétence Lance de perforation. Lance de perforation étourdit une cible pendant 50s. Tout dégât infligé directement à la cible par un joueur annule l'effet d'étourdissement.
  • Trappeur d'ambre sra'thik :
    • Prison d'ambre : Les trappeurs d'ambre emprisonnent un joueur au hasard dans l'ambre, l'étourdissant jusqu'à sa libération. Les joueurs peuvent briser les prisons d'ambre et libérer les alliés qu'elles renferment en interagissant avec elles. Les joueurs détruisant les prisons d'ambre sont soumis aux effets de Résidus.
    • Résine corrosive : Les trappeurs d'ambre recouvrent un joueur de 5 charges de résine corrosive pendant 30s, lui infligeant 10k dégâts de nature par charge toutes les secondes. Se déplacer supprime une charge de résine et crée un bassin de résine corrosive à l'emplacement du joueur.
    • Bassin de résine corrosive : Les bassins de résine corrosive infligent 10k dégâts de nature chaque seconde à tous les joueurs qui se tiennent dedans.
  • Seigneur de bataille zar'thik :
    • Guérison : Les soigneurs de bataille soutiennent leurs alliés en rendant aux membres du groupe de l'essaim 15% de leurs pv.
    • Vivacité : Les soigneurs de bataille revigorent les membres de l'essaim de Mel'jarak, augmentant les dégâts de mêlée qu'ils infligent et leur vitesse d'attaque de mêlée de 25% pendant 15s. Cumulable.
  • Maitre-lame d'élite kor'thik :
    • Frappe kor'thik : Les maitres-lame se concentrent sur une cible unique et la frappent à l'unisson, chacun d'entre eux infligeant 150k dégâts physiques.

Strat normale :
A venir

Compétences héroïques :

  • Renforts : Quand un groupe de l'essaim de Mel'jarak est vaincu, il appelle un nouveau groupe de guerriers pour le remplacer. Il fait appel à ces renforts 45s après la disparition du groupe.
  • Témérité : Lorsque Mel'jarak voit un de ses groupes de guerriers tomber au combat, il devient téméraire pendant 30s. Cela augmente les dégâts qu'il inflige de 100% et ceux qu'il subit de 300%.
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