J'ai repris une très bon article de Neofit, Guerrier DPS de la guilde Millenium, sur les caractéristiques et les statistiques du guerrier DPS. J'ai un pau simplifié les choses pour que cela reste compréhensible pour la majorité des personnes intéressées.
LES BASES :
Pour que votre guerrier soit opérationnel et utile en RAID 25, il faut comprendre tout d'abord comment fonctionne les caractéristique de votre personnage, et ce qu'elles apportent. Il est alors necessaire de rappeller que :
- 1% de toucher se gagne en recupérant 32,78 score de toucher sur des items
- 1 points d'expertise (soit -0.25% de chance de coups esquivés ou ratés) en gagnant 8,47 au score d'expertise
- 1% de critique en gagnant 45,91 au score de critqiue ou 62,50 points d'agilité
- 1% de hâte en gagnant 32,79 au core de hâte
- et le principe de base : 1 point en Force coreespond à 2 Puissnace d'Attaque (PA)
Certaines de ces caractéristiues sont incontournables et doivent être monté en priorité. Il faudra toujours atteindre ce qu'on appelle des "cap" avant d'envisager de monter telle ou telle caratéristique. Deux caps sont alors incontournables :
- Cap d'expertise : lorsque vous combattrez un boss, il peut arriver que certains de vos coups soit esquivés ou parés. Et chaque coups qui sera esquivé ou paré sera autant de DPS en moins. Il faut donc tendre à atteindre le 0% d'esquive et de parade. Pour cela, il faudra augmenter sa compétence Expertise. Comme je l'ai dit plus haut, de nombreux items, mais aussi des enchantements apportent des bonus au score d'expertise. Pour aviter alors d'avoir un trop grand nombre de coups parès ou esquivés, il faudra donc atteindre un cap (un seuil) de 6,25%.
Donc sachant que 8,47 points au corde d'expertise apporte -0.25% de chances de coups ratés ou esquivés, il faudra alors 212 points d'expertise pour atteindre ce cap de 6,25%. Mais ce chiffre peut être diminué soit par le template en mettant des points dans la compétence "Maîtrise des armes" soit par des bonus raciaux (uniquement les humains et les orcs). Donc il faudra :
- 212 points d'expertise de base
- 178 points d'expertise et 1 points dans Maîtrise des armes
- 144 points d'expertise et 2 points dans Maîtrise des armes
- 119 points d'expertise et 2 points dans Maîtrise des armes si vous jouez un Orc ou un Humain. Pour les humains, le bionus racial d'expertise ne s'applique que lorsque vous portez des Masses ou des Epées).
- Cap de toucher : lorsque vous combattrez un boss, il peut arriver également que certains de vos coups soit râtés. Or un coup raté n'apporte pas de DPS, mais également très peu de rage (élément essentiel de tous guerriers DPS ou pas). Il faut donc limiter au maximum le nombre de coups râté. La différence avec l'expertise est qu'il n'est pas nécessaire d'atteindre le 0% de raté. Tout d'abord, il reste toujours 1% de raté qui sera incomprésible, et de plus, il vous faudra un score de toucher beaucoup trop haut et qui se fear au détriment des autres caractéristqiues. Ce qu'il faudra viser ici c'est un cap de toucher sur les coups jaunes c'est à dire qu'il faudra que toutes les techniques spéciales que vous lancerez (Sanguinaire, Frappe Héroïque ....) ne soit pas râté. Pour cela, il faudra donc atteindre un cap de 9%.
Donc sachant que 1% de toucher se gagne en recupérant 32,78 score de toucher, il vous faudra donc de base : 32,78 points x 9% soit 295 points au score de toucher. Mais tout comme l'expertise, ce score peut être diminué de 2 façons : soit par votre template grâce à la compétence "Précison" qui apporte 1% de toucher par points de talents dépensés. Soit par la présence d'un chaman dans votre groupe. Personnellement, je préconsie de ne pas prendre en compte le fait que vous soyez toujours groupé avec un chaman. Donc il faudra :
- 295 points de toucher de base (262 avec un Chaman)
- 262 points de toucher et 1 points dans Précision (230 avec un Chaman)
- 230 points de toucher et 2 points dans Précision (197 avec un Chaman)
- 197 points de toucher et 3 points dans Précision (164 avec un Chaman)
Voici pour les deux caractéristiques les plus importantes. Mais il ne faut pas en oublier deux autres qui peuvant avoir leur importance dans le DPS du guerrier : la Pénétration d'Armure, et la Hâte.
- la pénétration d'armure : c'est une notion qui est appraut dans l'extension Burning Crusade. Le but est de faire dimunier l'armure de la cible pour infliger plus de dégats. Le score de pénétration d'armure donne un pourcentage d'armure retirée sur le boss basé sur le total d'armure du mob. Par exemple, si l'on a 10% de pénétration d'armure, tous nos coups ignoreront 10% de l'arumure du boss.
- la hâte :
Après avoir bien détaillé tous ce séléments, on va essayer de définir quelles sont les caractéristiques à faire évoluer en focntion de nos caps. Pour cela, prenons trois exemple :
- CAS n°1 : Score de toucher < à 9% et score d'expertise < à 6,25% : dans ce cas précis, il sera nécessaire d'augmenter les core de toucher et d'expertise pour atteindre les caps, pour ensuite privilégier les score de critique (Crit), de puissance d'attaque (PA) et de pénétration d'armure (IA) au détriment de la hâte.
- CAS n°1 : Score de toucher > à 9% et score d'expertise < à 6,25% : dance cas-ci, privilégier la hausse de l'expertise pour limiter les nombre de râte et d'esquive, puis augmenter Crit, PA et IA au détriment du toucher (Hit) et de la hâte.
- CAS n°1 : Score de toucher > à 9% et score d'expertise > à 6,25% : cas que vous devriez atteindre très rapidement. Ici pas de soucis, focus Crit, PAS et IA. L'expertise au dessus de 6.25% n'pporte strictement rien au DPS.
Il faut savoir que à ahut niveau de PA, le gain de DPS apporté par le Crit, l'IA et la hâte augmente en relation avec la PA. c'est à dire que plus on a de PA, plus l'apport du crit, de l'IA et de la hâte augmente.