Orrorin's Blog est un blog traitant de toute l'actualité de World of Warcraft en général, et du guerrier en particulier. Vous y retrouver de nombreuses informations sur la façon de jouer avatar au meilleur de ces capacités. Bonne lecture
Guerrier Fury : Questions / Réponses
1.) Are you happy with warriors scaling up and down with gear at a much higher rate than most other classes? What would you do differently if you could redo 3.0?
Warrior scaling has always been tough to balance around. The class suffers when it doesn't have enough rage and is too good when it is unlimited. We might end up (in the future) re-re-normalizing rage so that we can control the endpoints a lot more tightly.
1) Etes vous satisfait du rééquilibrage des guerriers notamment par rapport à l’équipement, par rapport aux autres classes ? Que feriez vous de différent si vous retourniez à la version 3.0 ?
L’équilibrage du guerrier a toujours était compliqué. Cet classe a beaucoup de mal quand le niveau de rage est bas, mais devient extrement puissant quand celle-ci est quasi illimitée. Nous pourrions à l’avenir re-re-normaliser la rage pour contrôler certains points.
2.) Do you plan on balancing fury around Best in Slot geared warriors or more average geared warriors in Ulduar? How will this impact fury warriors in 10-man groups where their gear will always be lower quality than 25-man geared warriors?
We don't balance classes against each other only by considering the best gear. Very few players have the best gear. It doesn't make sense to be balanced only for a very small percentage of the game. We do some balancing of groups against bosses by only using best gear though.
2) Avez-vous comme projet de réquilibrer l’arbre Fureur soit en privilégiant le meilleur équipement possible par slot ou en privilégiant la meilleure moyenne d’équipement possible ? Quel en sera l’impact pour les guerriers Fury dans les RAID 10 joueurs où leur équipement sera toujours de moins bonne qualité que les guerriers des RAID 25 joueurs ?
Nous ne voulons pas équilibrer les classes les unes aux autres par rapport à leurs équipements. Très peu de joueurs possédent l’équipement ultime pour leur classe. Cela n’a aucun sens de rééquilibrer toutes les classes pour un nombre de joueurs aussi peu importants. Nous pouvons par contre équilibrer les groupes par rapports aux Boss d’instances en utilisant des équipements adaptés.
3.) Will the devs ever consider scrapping TG entirely to revamp the fury tree and create a more balanced spec that won't be plagued by constant and drastic rebalancing due to scaling?
I wouldn't ever say never, but we like Titan's Grip. It's very game-changing in the sense that you used to worry about acquiring one-handed weapons and now you need to think about two-handed weapons. Titan's Grip is not the cause of warrior scaling problems. Rage is. (And possibly the sources of damage from various attacks.)
3) Les développeurs envisagent-ils d’abandonner Titan Grip pour réorganiser l’arbre Fureur et ainsi crééer des ajustements plus spécifiques ?
Il ne faut jamais dire jamais, Mais nous aimons Titan’s Grip. C’est un gros changement de jeu dans le sens où vous n’avez plus à vous inquiétez d’acqu érir des armes 1M en vous tournant vers des armes 2M. Titan’s Grip n’est pas la cause du problème d’équilibrage du guerrier. La rage par contre l’est( ainsi que probablement la source des dégats des différentes attaques).
I know TG has something of a black eye among Fury warriors at the moment, but that is our fault for failing to balance it properly when LK shipped. If it had first shown up in beta with the current damage penalty and kept it the entire time, I think the talent would not be viewed as such a problem child within the community.
Je sais que TG a quelque chose « d’un œil au beurre noir » (NB : sans doute une xpression amériCaine ^^) pour les guerriers en ce moment, mais cela est de notre faute car nous avons échouer dans sonn équilibrage. Si dans la Béta nous avons d’abord introduit la notion de malus aux dégats, je pense que ce talent ne peut pas être considéré comme un probléme mineur par rapport à la communauté.
[...] We didn't nerf TG to make warriors pay for wearing leather. We think Fury's damage was too high even in plate. Because TG was a gigantic dps increase for one talent point (maybe 20 to 30%) it was a good candidate to nerf. Originally we tried a couple of other penalties with TG, including a hit penalty, but that didn't work well. Ultimately what the talent does is improve damage, so toning down its damage felt like the right call.
Nous n’avons par nerfé TG pour faire payeé aux guerriers le fait qu’ils portaient des items en cuir. Nous pensons que les dommages du guerrier Fury étaient trop élevés même avec des équipements en plaques. Parce que TG, pour 1 seul point de talent, était une augmentation de DPS gigantesque (de 20% à 30% de DPS en plus), il était bon de le nerfer. A l’origine nous avions pensé à deux ou trois pénalités, comme une pénalité au toucher, mais cela n’a pas était concluant. En fin de compte, le fait de réduire les dégats correspond à ce que nous recherchions de TG.
Le spam de Frappe Héroïque
This is the heart of the problem. HS in theory is something you use when you have more rage coming in than you know what to do with. In theory you stop using HS when rage is low, and then pick it up when rage is high.
C’est le couer du problème. Dans la théorie, HS est une compétence que vous pouvez utilisez quand vous avez beaucoup de rage. Dans la réalité, vous arrêtez d’utilser HS quand votre rage est basse, et vous recommencer quand la rage remonte.
The problem is that bosses hit really hard these days and we have given warriors a lot of ways to make their attacks cheaper. As a result, warriors are often flooded with rage while tanking anything remotely dangerous. You can literally HS every single white hit.
Le problème est que les Boss d’instances frappent vraiment très durs aujourd’hui, et nousa vons donné aux guerriers un grand nombre de façon d’utiliser leurs meilleures attques. En conséquence, les guerriers ont souvent beaucoup de rage qu’ils utilsent en cntrepartie d’une montée d’aggro importante. Vous pouvez utilsez HS quasiment après chaque coup blanc qui effectue des dégats.
We can't just cut the rage per damage number without a lot of testing, because that would affect not only tanks in low-rage situations (like tanking a heroic with great gear) but it will also affect dps warriors, especially in PvP. Hitting a warrior is always a double-edged sword in PvP because you are giving them resources.
Nous ne pouvons pas découper la rage par palier de dégats snas faire beaucoup de test car cela affecterait non seulemenent les tanks en situations de ragge basse mais cela affecterait aussi les guerriers DPS, particulièrement dans le PvP.
A long-term change would be to make even more of tanking warrior threat come from damage done and really scale back the threat from damage taken. Maybe you would HS after a big dragon breath or something, but you wouldn't be able to turn 90% or more of white hits into Heroics. Of course we'd have to make sure threat overall didn't suffer, so you can see how this gets to be a pretty big change (bigger than 3.1 in any case).
Un changement à long terme devrait faire que le guerrier tank récupére plus de menace de ces dégats faits sur la cible. Peut être vous voudriez utilisez HS après un souffle de dragon ou autre chose, mais vous ne devriez pas être capable de tourner à 90% ou plus de coups blancs réussis. Bien sûr, nous devons être sûrs que la menace ne va pas en souffrir. Donc vous pouvez comprendre que cela demande de gros changement (plus que ceux prévu à la 3.1).
The other approach is to let HS be a toggle or something else that can bleed off rage without requiring the player to hit the button virtually every 1.6 sec (or faster).
L’autre approche serait de laisser HS comme un moyen de vider sa rage, mais sans que le joueur spam continuellmeent sa touche HS toutes les 1,6 secondes (ou encore plus vite).
Yet another approach is to get rid of the on-next-swing concept. Make HS something you do when you have lots of rage and make Devastate something you do when you don't have as much. Again, we'd need to make sure that the tank could do something if they felt aggro slipping away.
Encore une autre approche serait de se débarasser du concept « one-next-swing « . Faire de HS quelque chose que vous pouvez utiliser quand vous avez beaucoup de rage, et faire de Dévaster quelque chose que vous pouvez utiliser quand vous en avez peu. Nous devons nous assurer que le tank pourra faire quelque chose en cas de perte d’aggro.
Even longer term we need to think about whether we're even happy with this model of tank takes damage and converts it into threat or not. (Source)
Encore à plus long terme, nous devons penser encore plus loin et se demander si il faut garder ce modèle dans lequel le tank convertit en rage les dégats qu’ils encaissent.