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Orrorin's Blog est un blog traitant de toute l'actualité de World of Warcraft en général, et du guerrier en particulier. Vous y retrouver de nombreuses informations sur la façon de jouer avatar au meilleur de ces capacités. Bonne lecture

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La pénétration d'armure (suite et fin)

Je vous avez parlé il y a quelque temps maintenant de la pénétration d'armure, de son calcul (cf Informations complémentaires sur la pénétraion d'armure) ... Tout ce que je vous ai dit à cette époque n'était bien sûr que théorique. En effet, le calcul sur la pénétration d'armure étant si compliqué, que personne à l'époque ne se risquait à pousser des informations ultra précises.

Mais tout à changé en avril 2009 avec ce message de Ghostcrawler publiè sur les forums officiels :

116% d'armure pénétration nous donne seulement 66%!?!?!?! (traduction, Source)

Bien, voici une franche explication technique que nous évoquons sur le mécanisme de pénétration d'armure.

Nous ne voulions pas que le score de pénétration d'armure soit trop puissant face aux cibles avec peu d'armure comme c'était le cas dans BC. Nous ne voulions pas non plus que cela soit trop efficace contre les cibles avec beaucoup d'armure.

Donc, nous avons opté pour un système où il y a une limite sur la valeur de l'armure auquelle s'applique le score de pénétration d'armure. qui s'applique à capo, we decided on a system where there is a cap on how much armor the Armor Penetration Rating can be applied to. Donc, les X premières valeurs d'armures sont réduites par le % listé dans la description du score de pénétration d'armure et le reste de l'armure n'est pas affecté par la réduction. Une autre façon de dire les choses est que nous multiplions le pourcentage dans la description par le minimum de deux valeurs : la limite ou le montant de l'armure sur la cible après toutes les modifications.

Donner la limite est un peu difficile à moins que vous ne soyez déjà habitué avec la façon dont armure fonctionne dans WoW. Il y a une constante liée à l'armure que nous appelons C. C est définie comme suit :
Si (niveau<60)
C=400+85*"niveau de la cible"
Sinon
C=400+85*"niveau de la cible"+4.5*85*("niveau de la cible"-59);

Pour une cible de niveau 80, C=15232.5. Pour un niveau 83, C=16635.

La limite pour la pénétration d'armure est alors : (armure + C)/3.

Une créature guerrier de niveau 80 a 9729 armure. C=15232.5. Donc la limite est (9729+15232.5)/3=8320.5. Disons qu'un joueur a 30% de pénétration d'armure grâce à son score de pénétration et pas d'autres modifications qui compliquent les calculs (talents, posture, buff...). Le jeu choisit le minimum entre 8320.5 et 9729, donc 8320.5. Il est multiplié par 30% = 2496.15, et donc c'est la quantité d'armure qui est réduite. L'amure effective sur la cible est 7232.85 (9729-2496.15). Du point du vue du joueur, le score de pénétration d'armure n'applique pas 30% au total mais seulement 25.66% (85.5% de ce qui était prévu).

Ces équations devraient vous aider à tester et vérifier que le score de pénétration d'armure fonctionne correctement tel que nous l'avons prévu. La description n'est pas vraiment incorrecte car elle indique "Enemy armor reduced by up to 30.00%". Le "up to" est important.

Soyez certains de faire vos tests sans aucun effet qui modifie les calculs d'armure (postu calculation Please be sure to test without any other effects which modify the armor calculation (talents, posture, buff...) car elles peuvent ajouter de la complexité dans les calculs.

Pour la première fois, Blizzard se risquait à communiquer une formule sur une des caractéristique essentiels en ce moment pour DD Melee et notamment pour les guerriers fury. On y apprend donc que Blizzard, ne voulant pas que la pénétration d'armure devienne ubber, a limiter le DPS que pouvez apporter l'IA et notamment a voulu empêcher que l'on puisse atteindre les 100% de réduction d'armure sur une cible.

J'ai donc trifouiller un petit peu toutes ces formules et voici ce que j'ai pu en retirer :
  • Sur un cible de niveau 80, jusqu'à  7 610 points d'armure de la cible, votre taux d'IA indiqué par la fiche de votre personnage sera la même que celle appliqué a cette cible.
Plus simplement, si la cible à moins de 7 610 points d'armure et que vous avez 25% d'IA, vous appliquerez bien les 25% d'armure.
  • Sur une cible de niveau 80 qui a plus de 7 610 points d'armure, votre taux de pénétration d'armure affiché ne sera pas celui qui sera appliqué car c'est ici que la Constance ( C ) dont parle Ghostcrawler va s'appliquer.  En effet, Ghostcrawler nous parle de Limitation de Pénétration d'armure qui se calcul de la manière suivante : (armure de la cible + C) / 3. Ghostcrawler précise enfin qu'il sera retenue la valuer la plus faible entre cette Limite de pénétration d'armure et l'armure de la cible.
Plus simplement, si votre cible de lvl 80 a plus de 7 610 points d'armure, la constante C va faire en sorte que votre cible ne puisse perdre 100% de son armure. la perte d'armure sera limitée. Et donc par conséquent votre pénétration d'armure affiché sera différente de la pénétration d'armure réélle.

EXEMPLE : prenons le cas d'une cible de niveau 80  et 30% de Pénétration d'armure :

    1er cas ) la cible posséde 6 000 points d'armure

Donc si nous prenons en copte les formules de Ghostcrawler, on va calculer la limite de pénétration d'armure de la cible :

          LimPenArm = (armure de la cible + C) / 3

Or ici il nous faut calculer la valeur C qui est la constante liée à l'armure, et on sait que :

          C = 400 + (85 x niveau de la cible) + [4,5 x 85 x (niveau de la cible - 59)]

Donc dans notre cas :

          C = 15 232,5 et donc
          LimPenArm = 7 077,50


Ghostrcrawler nous précise qu'il est toujours retenue la valeur la plus faible entre l'armure de base de la cible (dans notre cas 6 000) et la LimPenArm (pour nous, 7 077,50). Donc dans notre cas, nous retiendrons : 6 000.

Nous avons précisé dans notre exmple, que notre avatar possédait 30% d'IA. Donc la quantité d'armure réduite (QAR) sera :

          QAR = Armure retenue pour la cible x  % de IA
          QAR = 6 000 x 30%
          QAR = 1 800


Donc on retirera 1 800 points d'armure sur les 6 000 que compte la cible. L'armure effective de la cible (AEC) sera donc :

          AEC = Armure de base de la cible - QAR
          AEC = 6 000 - 1 800
          AEC = 4 200


Donc dons notre cas, il restera à la cible 4 200 points d'armure sur les 6 000 qu'elle avait à la base soit une réduction de : 30% (égale à notre taux de pénétration d'armure affichée)

    1er cas ) la cible posséde 10 000 points d'armure

Reprenons alors nos calculs :
      
          LimPenArm = (armure de la cible + C) / 3
         
C = 400 + (85 x niveau de la cible) + [4,5 x 85 x (niveau de la cible - 59)]

Donc on aura :

          C = 15 232,5 et donc
          LimPenArm = 8 410,83

Que constate-t-on ? La limitation de Pénétration d'armure (8 410, 83) est inférieure à la valeur d'armure de base de la cible (10 000). Donc d'après Ghostcrawler, il faut retenir la valeur la plus faible. dans notre cas on retiendra : 8 410, 83.

Si on reprend alors nos calculs suivants (toujours avec 30% d'IA affiché) :

          QAR = Armure retenue pour la cible x  % de IA
          QAR = 10 000 x 30%
          QAR = 2 523,25

          AEC = Armure de base de la cible - QAR
          AEC = 10 000 - 2 523,25
          AEC = 7 476,75

Donc dons notre cas, il restera à la cible 7 476,25 points d'armure sur les 10 000 qu'elle avait à la base soit une réduction de : 25, 24% !!!!!!! La limitation de la pénétration d'armure va faire en sorte que notre cible sera protégé et ne perdra pas le pourcentage d'armure indiqué par notre stuff.

Bref, plus l'armure de la cible sera élévé, et plus la limitation d'armure fera son effet pour limiter les dégats. Par exemple, sur une cible de lvl 80 avec 15 000 points d'armure, notre 30% d'IA ne représenterait en fait que 20,16%. Impressionnant non ?

Le plus dingue est la chose suivante : sur un boss qui est par défaut de lvl 83 avec une armure par exemple de 13 000 points, il faut faudrait un stuff avec 136% d'IA pour espèrer lui enlever réélement 100% d'IA. ce qui est quasiment impossble à avoir. Voic les raisons apportées par Blizzard :

Nous ne voulions pas que la pénétration d'armure soit exceptionnement efficace contre les joueurs en tissus. Ce n'est pas intuitif et cela ne correspond pas au rôle de la statistique de toute façon, qui est de vous permettre de faire de bons dégâts contre des cibles avec un grosse armure. En même temps, nous ne voulions pas vous laissez ignorer complètement l'armure d'un boss parce que cela apporte de mauvaises conséquences comme le fait de rendre l'expose armure inutile et de rendre vos dégâts trop importants.
...
Cette statistique n'est pas prépondérante sur les autres. Elle ne vaut pas la peine de laisser complètement de côté votre force ou votre toucher pour la rendre maximum... Si vous recherchez la réponse auprès des théorycrafters de "est ce que je dois augmenter ma pénétration d'armure ou pas ?", je ne pense pas que vous aurez une réponse simple (ce qui est bien).

Mais une nouvelle ne veant jamais seule :

Nouveau Nerf pour le patch 3.2.2 : La pénétration d'armure. Après avoir subis un up de 25 %, elle va subir un nerf de façon à n'être plus qu'un up de 10%. En effet les dps physiques venant à gemmer entièrement leurs stuff en pen, laissant de côté les autres stats. Blizzard juge cette spécialisation "full pen" apportant un peu trop de dégâts, surtout en pve. Ceci n'est pas une surprise beaucoup de personnes vont se sentir frustrés par ce changement mais la plupart si attendaient.

Vivement Catalysme que ces stats tellement compliquées à comprendre soient abandonnèes par blizzard. En tout cas, l'IA m'aura donén beaucoup de travail, mais ce fut intéressant. En conclusion, profiter de vos derniers jours en "full pen", cela ne devrait pas durer ^^ ... et désolé pour ce billet très technique.
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