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20 août 2012 1 20 /08 /août /2012 21:24

Aujourd'hui, Millenium (encore eux !!! ^^) nous invite à lire cette interview de "Monsieur Krabs d'Irvine". Comme il s'agit de notre classe préférée, obligation de lire.

Blizzard sur Guerrier à Mists of Pandaria (Traduction - Source)

Il y a tellement de suggestions sur les dernières pages qu’il serait difficile de se prononcer sur chacune. Une a attiré mon attention, c’est de changer Mort soudaine pour qu’elle ne s’applique que sur les coups blancs et augmenter le pourcentage de chance qu’elle se déclenche. Je ne pense pas que ce soit un inconvénient et cela aiderait à augmenter l’importance de la hâte. Nous allons en discuter.


Quelqu’un a fait un post sur Elitist Jerk à propos des Guerriers qui passent en Furie obsessionnelle pour les phases d’Exécution. C’est une question pertinente étant donné que cela nécessite uniquement de changer d’arme maintenant. Personnellement j’aime bien l’idée (j’aime bien l’équipement dont on peut abuser), mais je vois que cela n’a pas l’air voulu. Peut-être allez-vous faire en sorte que le changement de Furie obsessionnelle à Poigne du titan ne puisse pas se changer en cours de combat ou quelque chose comme ça ?


Nous allons utiliser la même solution que celle que nous avons employée pour les Chevaliers de la Mort givre, qui est que le changement d’arme empêche le gain de bonus passifs pendant 30 secondes ou plus. Dans ce cas, si vous passez en Furie obsessionnelle pour la phase d'Exécution, vous ne pourrez pas bénéficier du bonus de Furie obsessionnelle pour un temps suffisamment long, donc ce ne sera probablement pas la peine de faire le changement. Il y a très peu de cas où un Guerrier a des raisons légitimes de passer de Poigne de Titan à Furie obsessionnelle au beau milieu d’un combat.


Les trois analyses que j’ai faites sur Exécution montrent un taux de coups critiques très élevé.


Je suppose que vous étiez juste chanceux (ou malchanceux si vous vouliez montrer qu’Exécution fait trop de dégâts) ou que vous étiez sous Témérité.
Dans tous les cas, nous ne pensons pas que ce soit un problème. Je n’ai jamais vu un argument convaincant qui dit pourquoi il est mauvais de faire beaucoup plus de dommage sous Exécution. Les dommages sous Exécution tournent autour de 10/12% de vos dommages. Donc ce n’est pas comme si Exécution vous apportait la moitié de vos dommages. Même un guerrier qui oublie Exécution fera des dommages décents. De temps en temps, nous faisons des bosses dont le combat s’arrête à 10 % de points de vie ou quelque chose comme ça, mais nous faisons aussi des boss blessés au début du combat.
Les guerriers (quelques-uns tout du moins) veulent des plus petits coups de grâce, et les paladins ou les prêtres en veulent des plus grands. Nous aimons le fait que les classes soient différentes. C’est en fin de compte ce qui rend le jeu meilleur.


Frappe héroïque est maintenant en concurrence avec Heurtoir pour la rage, donc si vous lancez Heurtoir avec de la rage, souvent, vous n’aurez pas assez de rage pour lancer Frappe héroïque quand Goût du sang est sur le point d’expirer, ce qui signifie que si vous voulez être assurés d’avoir assez de rage pour la Frappe héroïque puissante, vous ne devez pas lancer de Heurtoir et ne pas utiliser de temps de recharge global, ce qui est ennuyant. Et êtes forcément pris entre deux feux en permanence entre essayer d’accumuler des charges pour Gout du Sang avec plus de Fulgurance, ou utiliser la rage sur une Frappe héroïque plus faible avant que Gout du sang ne se termine.


Je vais me pencher sur la question encore un peu, parce que je pense qu’il y a toujours une sorte d’incompréhension entre nous et vous les gars.
1) Si vous avez 60 points de rage ou plus, vous devriez être capable de lancer Heurtoir et Frappe héroïque. Pas de problème dans ce cas.
2) Si vous avez moins de 60 points de rage, vous pouvez avoir à choisir entre Heurtoir et Frappe héroïque.
3) S’il reste beaucoup de temps pour Gout du sang, lancez heurtoir. Vous aurez probablement assez de rage pour lancer Frappe héroïque bientôt.
4) Si Gout du sang est sur le point de se terminer, vous êtes dans la situation la plus périlleuse. Dans ce cas, il est possible que ça ne vaille pas la peine de lancer Heurtoir parce que vous avez besoin de 30 points de rage. Même dans ce cas, vous ne devriez pas faire face à un temps mort dans votre cycle. C’est une super occasion pour lancer Storm Bolt, Rugissement du Dragon ou encore Cri de Guerre. Si tout cela est en cours de recharge, alors vous ferez face à un temps mort dans votre cycle équivalent à un ou deux temps de recharge globaux, mais cela devrait être plutôt rare. Quand vous serez un peu mieux équipés (et honnêtement cette éventualité pourrait faire partie de ce que nous voyons ici), cela sera d’autant plus rare parce que vous aurez plus de rage pour lancer des Heurtoirs.
Donc qu’est-ce qui m’échappe ? Je veux comprendre le retour que vous nous faites parvenir.


GhostCrawler, juste une petite question. Est-ce que ce changement (NDLR : Celui sur le changement d’armes en cours de combat) essaye de nous suggérer que les Guerriers Fureur ne devraient jamais équiper un bouclier pour être plus défensifs ?


Équiper un bouclier ne devrait pas annuler le bonus au dommage de Furie obsessionnelle pour un Guerrier spécialisé Furie obsessionnelle. Il est possible qu’un Guerrier spécialisé Poigne de Titan qui a changé d’arme pour une arme à une main et un bouclier n’ait pas le bonus de Furie obsessionnelle. Quoi qu’il en soit les Guerriers Furie obsessionnelle peuvent également équiper une arme à deux mains et un bouclier.


Les arguments et justifications de GhostCrawler font que l’on a l’impression qu’il mène une sorte de Vendetta personnelle contre le Guerrier et veut que nous soyons nuls et pas invités en raids… Comme le montre le fait qu’il ne nous donne jamais une vraie réponse autre que « cela fonctionne comme prévu », ou « nous verrons bien ». Sauf que rien ne change si ce n’est un autre affaiblissement ou une nouvelle pénalité ajoutée à une capacité si nous donnons la moindre indication qui montre que cela s’améliore « c’est un bug… nous allons corriger cela »


Oui, c’est sûrement ça.


Exécution peut ne pas être la moitié de mon DPS total mais s’en est une part immense qui me manque pendant 80 % du combat. GhostCrawler, je ne comprends pas votre raisonnement parfois sur ces problèmes, vous voulez des retours des joueurs, nous les donnons, mais vous répondez en disant que ce n’est pas un problème. Pourquoi vous embêter à continuer de lire nos retours si vous avez déjà une réponse prête pour les descendre ?


Essayez de l’envisager avec mon point de vue. Si chaque joueur dit « S’il vous plaît régler ça » et qu’après nous le réglions toujours, nous ne prendrions pas réellement de décisions. Nous laissons les joueurs le faire. La façon dont nous aimons développer le jeu passe par des décisions prises en connaissance de cause. Nous aimons récolter des informations et après faire le changement. Ça ne veut pas dire que nous allons toujours faire le changement que vous voulez, mais au moins nous saurons comment vous vous positionnez par rapport à cela.
Dans ce cas, je voulais voir s’il y a quelque chose que nous n’avions pas pris en compte à propos de pourquoi les coups de grâce, à un pourcentage de vie élevé, sont mauvais. Je n’ai pas vu beaucoup d’arguments que nous n’ayons pas pris en compte, mais il y en a un qui est potentiellement convaincant. Le principal argument étant que, si un groupe est bloqué à la phase 2 d’un boss, ils pourront se sentir obligés de remplacer les Guerriers par d’autres classes, parce que leur contribution intervient en phase 4. Maintenant si la phase 4 se passe mal, vous aurez fait une erreur, mais si la phase 4 se passe bien, alors vous aurez fait le bon choix.


À mon humble avis, c’est la même histoire que pour certaines classes qui sont géniales quand il y a besoin de beaucoup de dégâts sur peu de temps ou d’infliger des dégâts sur la durée à des groupes d’ennemis. Les phases sous les 20 % arrivent sur la majeure partie des bosses à moins qu’il faille mettre des dégâts sur la durée à plusieurs cibles, mais il peut aussi être vu comme un avantage. Si un combat dure 4/5 minutes, les Chamans et les autres classes qui produisent beaucoup de dégâts en peu de temps sont ridiculement fortes, sur les combats de Conseils (type Conseil des Illidari), les classes de dégâts sur la durée en multicible rayonnent et les guerriers peuvent avoir le privilège de les tuer s’ils sont proches de la mort.


C’est plus ou moins notre logique. Les guerriers peuvent être géniaux quand Exécution est disponible et plus faible lorsqu’elle ne l’est pas, mais cela arrive avec une telle régularité que cela pose un problème. Les groupes ont tendance à aimer les classes plutôt orientées dégâts sur la durée, même pour les combats monocible. Ils excellent en combat multicible.


La même réponse vient avec Mur protecteur ou Renvoi de sort, les gens ne l’aiment pas et en ce moment vous ignorez complètement les retours en répondant « nous sommes contents que les guerriers aient besoin d’un bouclier », c’est super cool que vous soyez contents, mais ne devriez-vous pas plutôt vous demandez si les joueurs qui jouent guerrier sont contents ?


J’ai essayé d’expliquer notre logique pour le bouclier plusieurs fois. Je suis sûr que vous pouvez trouver les réponses. Maintenant vous pouvez ne pas être d’accord avec notre logique, mais ça ne veut pas dire que nous ignorons vos retours.


Bien sûr en lisant entre les lignes de Ghostcrawler, il semble qu’il n’ont peut-être pas pris en compte l’accumulation des temps de recharge pendant les phases avec Exécution, il y a donc aussi la possibilité que les Guerriers soit compétitifs 80 % du temps et juste complètement surpuissant pour les 20 derniers pour cent ;)


Non, je voulais juste être sûr que j’avais bien expliqué le taux élevé de coup critique.


Il n’y a rien de mal avec l’idée d’avoir des dommages concentrés sur la fin de combat. Je crois que l’inquiétude en ce moment est qu’ils sont trop concentrés. Il est en quelque sorte amusant de frapper pendant les 45 dernières secondes d’un combat de raid de la bêta et d’avoir une capacité qui passe de 0 à numéro 2 dans le World of Logs le tout représentant 15 % de mes dommages tout ça en moins de 45 secondes.


Oui, mais beaucoup des réponses semblent être « ça fait bizarre » et non pas « c’est fondamentalement mauvais » (même quand elles disent ce dernier, on dirait qu’elles disent souvent le premier). Maintenant le fait que ça fasse bizarre rentre en ligne de compte, mais ce n’est pas un « ajustement absolument nécessaire » comme les défauts critiques dans la conception.


D’après mes souvenirs, l’une de vos premières suggestions était de mettre un temps de recharge court. Instinctivement, cela me semble le mieux, Exécution peut être assez puissant pour tuer en JcJ sans la contribution massive des dommages en JcE.


Nous n’aimons pas l’idée qu’Exécution ait un temps de recharge. Vous avez toujours besoin de lancer d’autres attaques pour être sûr d’avoir assez de rage à dépenser. Si nous décidons que c’est un problème, nous aimerions mieux passer une partie des dommages d’Exécution sur d’autres d’attaques. (Il est important de noter que ce n’est qu’une partie, nous ne voulons pas en faire quelque chose de faible).

 

Nous n’allons pas changer le prérequis du bouclier pour Mur protecteur et Renvoi de Sort. Vous pouvez lire mes commentaires précédents à ce sujet. Pour Par le fil de l'épée et Mass Spell Reflect, notre position n’a pas changé.
Nous allons essayer de réduire les dommages d’Exécution de 20 % et de le redistribuer les dommages sur les attaques jaunes. Je ne suis pas sûr que cet ajustement sera suffisamment significatif pour faire plaisir à certains d’entre vous (quelle ironie !) mais cela sera peut-être un compromis suffisant entre le fait de trouver Exécution géniale, mais pas géniale au point que vos autres attaques semblent faibles.

(@source : Millenium -Guerrier à Mists of Pandaria)

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