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23 septembre 2011 5 23 /09 /septembre /2011 14:15

http://a10.idata.over-blog.com/600x450/3/24/03/67/WOW-druide-forme-ours-2.jpgLes guides de classes et de spécialisation sont très recherchés sur le Net. Ils permettent à la plupart d'entre nous de trouver des informations, des astuces pour optimiser au maximum notre avatar, et lyui faire parcourir le contenu PvE ou PvP HL dans les meilleurs conditions possibles.

Parmi les nombreux sites de références, on rerouve "La BiblioteQ" qui retrace et nous offre pas mal d'infos et de guides en tout genre. Aujourd'hui, c'est au tour du Druide Tank de passer à la moulinette, et force et de constater, qu'une fois de plus, le travail est magistral.

Introduction
Le Druide Ours est la spé tank du druide, traditionnellement reconnu comme le « sac à PVs », compensant l’absence de bouclier et de parade par une quantité énorme de PVs. La situation a énormément changé toutefois, et le druide se présente dorénavant dans un modèle un peu plus classique, mettant plutôt en avant une bonne flexibilité.

La spécialisation en quelques points
Les plus :

  • Beaucoup de flexibilité : le druide pourra soigner en masse, ressusciter et DPS au besoin sans devoir respé
  • Rotation simple et accessible, mais permet un peu de finesse

Les moins :

  • Manque un peu de variation : vous pouvez sans mentir faire tourner la spé à 5 touches
  • Vous ne verrez presque jamais votre armure et l’évolution de votre personnage. Fasion Victims s’abstenir.

Les talents
La Spé manque assez fort de variation, et vous verrez que l’écrasante majorité des druides utiliseront cette spé ou une variation.Il y a quelques options, que nous allons aborder ici : vous pourriez être tentés par Roi de la Jungle qui est un bon talent d’aggro, doublement utile si vous avez un moment ou vous pouvez passer en chat. Remplacer Impact Brutal par ce talent est une option honnête si les interruptions sont couvertes. Une autre option serait de lâcher Agressivité Farouche qui n’aide qu’à obtenir le débuff de Lucioles rapidement.

Dans la même lignée, vous pourriez garder un œil sur Instinct Nourricier. Il n’a qu’un usage, mais il est suffisamment énorme que pour être abordé : le bonus à votre Tranquilité est conséquent, ce qui fait que vous pourrez soigner aussi bien qu’un arbre ou un sélénien. Par contre, évitez Ruée – notre hâte n’est vraiment pas une priorité.

http://i47.servimg.com/u/f47/14/97/38/24/templa22.jpg
Les Glyphes
Côté Glyphes, le choix est relativement simple vu qu’on a peu d’options axées survie :

  • Primordiales : Berserk, Mutilation et Lacérer . A notez, si vous voulez vous axer vers un modèle hybride (lire : avec Roi de la Jungle), vous ne perdez quasiment rien en survie à remplacer Berserk et Lacérer par Lambeau et Déchirure
  • Majeurs : peu importe, même Régénération frénétique est situationnel avec la perte du soin automatique.
  • Mineures : prenez vraiment ce qui vous botte, peu importe ici

http://img97.imageshack.us/img97/3774/ourspatch4glyphes.png


Les stats et objectifs généraux

En tant que Tank, vous aurez trois objectifs essentiels :

  • Disposer d’assez de vie que pour survivre jusqu’au prochain soin – C’était très important à WotLK, ca l’est nettement moins de nos jours. Si vous démarrez en raid, vous pouvez supposer que 145-150K de vie non-buff suffira largement pour permettre aux heals de réagir.
  • Accumuler assez de menace que pour conserver l’aggro de votre cible – En général, ce problème n’en est pas un : il faudrait une énorme différence d’équipement que pour vous empêcher de conserver l’aggro sur votre cible actuelle. En AoE, c’est plus compliqué, mais n’oubliez pas que c’est aux DPS de contrôler leur aggro en phase d’AoE.
  • Réduire les dégâts encaissés – C’est le dernier objectif, mais c’est aussi celui qui vous prendra le plus de temps, car il est le seul qui n’a pas de « plafond » : une fois que vous survivez aux phases intenses et que vous ne perdez pas l’aggro, vous pouver vous concentrer à améliorer votre survivabilité au maximum.

Vous disposez d’une demi-douzaine de stats qui vous serviront à atteindre vos objectifs. Petit tour d’horizon :

  • Agilité et Endurance seront vos deux stats de base, le go-to vvers lesquels vous devez tenter de vous rabattre autant que possible. En fournissant de la critique, de la puissance d’attaque et de l’esquive, l’Agilité améliore votre menace et votre survie, tandis que l’Endurance sera un choix naturel pour votre durée de vie.
  • Esquive est une excellente stat, mais vous aller avoir énormément de souci à l’obtenir naturellement : les objets fournissant de l’esquive utilisent de la Force au lieu de l’Agilité, les rendant très peu utiles en général. Néanmoins, Esquive est très puissante, et sera très importante dans votre équipement.
  • Maîtrise est votre stat critique, dans la mesure où l’Agilité et l’Endurance est toujours présente sur votre équipement. La Maîtrise augmente votre Défense sauvage, votre blocage ursidé. Même s’il est moins puissant que les blocages des paladins et des guerriers, c’est notre mécanique de survie par excellence, et nous voulons à tout prix de la maîtrise sur toutes nos pièces.
  • Après cela, Expertise est relativement importante jusqu’au cap d’esquive (26 Expertise) pour améliorer les chances d’effectuer un coup critique, suivie par Critique, Toucher, et enfin, Hâte est votre stat la moins utile, et vous devriez en général l’éviter s’il n’y a pas un gros gain dans d’autre stats à la clé.

En résumé
Prenez de la Maîtrise sur toutes vos pièces. A part ca, au plus haut l’ilvl, au mieux cela vaudra – Agilité et Endurance feront bien plus la différence qu’un choix entre Expertise et (par exemple) Toucher. Pensez à retouchez la stat non-mâitrise en esquive.

Si deux pièces ont de la Maîtrise et le même ilvl : Expertise (0 -> 26) > Critique > Toucher (0 à 8%) = Expertise (26 -> 56) > Hâte

Les Gemmes

  • Meta: Utilisez un Diamant Ombresprit AustèreRouge: Agilité est votre meilleur pari. Si votre barre de vie est inquiétante pour le contenu que vous faites, Agilité/Endurance – mais le cas devrait être rare.
  • Jaune: Agilite/Esquive est une solution pour activer votre méta-gemme, mais Agilité sera supérieure. Endurance/Esquive peut être considéré pour aider l’Endurance.
  • Bleue: Agilité/Endurance est superbe et difficile à remplacer, sauf, à nouveau, par Endurance pour les cas particuliers.

Les Enchantements
Petite note préliminaire : je vois énormément de joueurs toutes classes confondues se promener avec de l’équipement parfois épique non enchanté, alors qu’il contient des gemmes épiques valant des centaines de PO.A mon avis, c’est lié au fait que contrairement aux gemmes, il n’y a pas de ligne vide disant : « Pas encore enchanté », ce qui fait que l’enchantement est souvent considéré comme un investissement secondaire. Pourtant, il est en général plus économique et souvent plus efficace que les gemmes, donc ne soyez pas radins, enchantez votre matos !

  • Tête : Arcanum du Cercle Terrestre
  • Epaules : Inscription de Quartz incassable ou Inscription du Cristal Fracassé
  • Torse : Endurance Supérieure ou Caractéristiques sans pareilles.
  • Cape : Protection
  • Poignets : Agilité ou Endurance Majeure.
  • Jambes : Armure de jambes calcinécailles. Aucun substitut !
  • Bottes : Vitalité Terrestre ou Pas de l’assassin.
  • Anneaux : Endurance supérieure ou Agilité si vous êtes enchanteur
  • Gants : Maîtrise supérieure ou, si vous en trouvez encore, le vieux Renforts de gants de Burning Crusade…
  • Arme : Marche-Vent ou Agilité puissante

Nourriture, Potions et Flacons

  • Nourriture : un Festin de fruit de mer fournira notre bonus d’Agilité, au sinon, prenez des Brochette d’Anguille
  • Flacon : Si vous n’avez pas un Chaudron de Bataille, Flacon des vents. Si vous avez un chaudron de bataille, transformez-vous en chat avant d’avaler votre flacon pour avoir le bonus d’Agilité !
  • Potions : La Potion des Tol’vir

Sorts et Techniques
Globalement, nous disposons de deux méthodes de combat, selon les cas de figure : Nos techniques sont suffisamment diversifiées que pour nous imposer de changer nos priorités selon que l’on tanke un groupe ou un mob isolé.

En multicible, vos armes les plus puissantes sont Rosser et Balayage, dans l’ordre. Après cela, vous devez vous rabattre sur des attaques monocibles (et donc potentiellement changer de cible pour les cibles en danger de perte d’aggro). Il ne vous faudra en théorie qu’une attaque toutes les 6 secondes, Mutilation suffira donc. A la limite, la rotation est même tellement bateau que vous pouvez potentiellement utiliser une macro pour gérer toute votre AoE. Si jamais quelque chose va de travers et que tout est sous CD, Lacérer est une option d’urgence, tandis que si vous avez vraiment trop de rage, vous pouvez claquer un petit Mutiler ou deux. Et enfin, n’hésitez pas à user du Rugissement démoralisant et prendre soin de votre heal.

Côté monocible, Balayge perd beaucoup de son intérêt (Rosser, lui, reste valide, et Mutilation devient énorme, et l’attaque la plus puissante). Forcément, Lacérer devient plus important (après Mutilation). Vu qu’on commence à accumuler les Lacérer, Pulvérisation devient extrêmement rentable dès que vous avez 3 stacks de Lacérer – vos coups critiques plus fréquents déclencheront Défenseur Sauvage. A côté de ca, comment AoE, on usera de Rugissement démoralisant, de Rosser quand up, on rajoutera le très efficace Lucioles farouches, et quelques Mutiler quand le rage monte trop haut. Selon vos souhaits offensifs ou défensifs, vous pourrez favoriser Rugissement Démoralisant et Pulvériser à 3 stacks pour renforcer votre survie, ou les laisser de côté et favoriser les puissants Mutilation et Rosser.

En court, vos priorités sont :

  1. Rugissement démoralisantsi pas up
  2. Mutilation
  3. Lacérer si pas 3 stacks et Pulvérisation pas up ou va tomber
  4. Pulvérisation si 3 stacks des Lacérer et pas up ou va tomber
  5. Rosser
  6. Mutiler si la rage est confortable
  7. Lucioles (farouche) si pas up
  8. Lacérer

Cette version est axé défensif. Si vous préférez jouer l’offensive, décalez les Lacérer et Pulvérisation en 3 et 4 en dessous de Rosser, et le Rugissement après Mutilation.

Les cooldowns
Ecorce est votre petit morceau: en general, il est celui que vous utiliserez en reaction à une mécanique connue mais dangereuse. Il revient toutes les minutes, vous pouvez donc vous permettre de la claquez régulièrement. Par opposition, Régénération frénétique et Instincts de survie sont vos gros morceaux, Régénération aidant à sortir d’une situation difficile, tandis qu’Instincts empêchera cette même situation. Ne les mélangez pas ! Instincts AVANT ou PENDANT la catastrophe, tandis que Régénération est moins puissant mais plus flexible, étant utile avant, pendant et juste après.

Techniques avancèes

  • Ne mélangez pas l’effet automatique de Berserk avec son effet activé : vous avez TOUJOURS une chance de gagner une Mutilation gratuite, par contre, il faudra volontairement activer la technique pour avoir des Mutilation d’AoE sans CD. Particulièrement bourrin en AoE, c’est aussi une bonne solution pour vider un surplus de rage, bien plus efficace que Mutiler.
  • Dans la même lignée, Enrager est un petit CD bien pratique – a vous de voir si vous voulez le garder pour être sur de pouvoir lancer une technique bien précise, ou l’utiliser autant que possible pour accélérer vos attaques.
  • Vous utiliserez sûrement Grondement de temps en temps, mais rappelez-vous : ce sort n’a aucun effet si vous avez déjà l’aggro de votre cible (i.e. vous ne gagnez pas d’aggro en plus si vous l’avez déjà), et vous avez aussi Rugissement provocateur qui fait la même chose – a courte portée et en AoE.
  • Nous avons aussi un interrupt sous la forme de notre Coup de boule depuis la 4.1 – abusez-en sans ménagement ! Rien n’est plus gratifiant que de faire taire un caster d’un gros crâne dans la tronche !
  • Renaissance : Plus que de se demander quand s’en servir, il faut aussi savoir quand ne PAS s’en servir. Surtout avec d’autres druides, il sera dommage de gaspiller notre rez de combat alors que la cible en a déjà reçu un. Autre remarque, il est toujours mieux de faire Renaître APRES un période de dégâts AoE que pendant !
  • Innervation : Je vais être cruel, mais Innervation n’existe pas pour permettre aux DPS d’ignorer leurs techniques de regen. C’est aux heals d’être OoM. Donc c’est aux heals de recevoir Innerv (sauf sur un timer rage très limite, mais bon). Le bonus n’est plus très gros, mais n’hésitez pas à en faire cadeau si le heal souffre.
  • Abolir la corruption : Peu de classes retirent les malés, ce ne sera donc pas du luxe d’user et d’abuser de ces sorts. Cas d’école : Naxx 25 en full T9/T10 pour la weekly sur Noth. Personne ne soigne la malédiction. Boom – 24 morts simultanées (mon petit palatank a survécu grâce à une petite bubulle !)
  • Epines : tape beaucoup plus dur que par le passé, et peut aider dans une situation d’AoE à risques. Placez-le avant votre pull, et charge !
  • Ruée rugissante n’a pas l’air terrible, mais c’est votre meilleur outil de déplacement en restant en ours (sauf, si vous avez une cible à portée dans la bonne direction pour charger). Si vous n’êtes pas obligé de rester en ours, ni d’aider tout le groupe, Célérité sera une meilleure idée.
  • Sarments est désormais un semi-cc: il mettra hors-service un ennemi combattant en mêlée en l’empêchant de se déplacer. Ne le gaspillez pas sur des lanceurs de sorts !
  • Innervation : Je vais être cruel, mais Innervation n’existe pas pour permettre aux DPS d’ignorer leurs techniques de regen. C’est aux heals d’être OoM. Donc c’est aux heals de recevoir Innerv (sauf sur un timer rage très limite, mais bon).
  • Si vous avez le talent, Tranquilité peut être vraiment sympa. N’oubliez juste pas une base : vous revenez en forme humanoide ! Si quelqu’un vous frappe, SPLAT fait le druide. Donc, gardez-le pour ces moments ou vous ne tankez pas (c’est d’ailleurs ce qui fait qu’un Druide est plus à l’aile sur Croquepatte que sur Shannox en normal).

(source @La BiblioteQ - Le Druide Féral Tank)

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