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18 septembre 2010 6 18 /09 /septembre /2010 07:48

http://farm4.static.flickr.com/3003/2627365032_fb2a57d82c.jpgLe site Gamekult vient à réaliser une interview de Tom Chilton, Game Designer de Blizzard à l'origine du MMORPG World of Warcraft. On y apprend beaucoup de choses et je vous propose de la décuvrir dans son intégralité.

Gamekult : Pourquoi avoir choisi les Worgens et les Gobelins pour les deux nouvelles races jouables dans World of Warcraft : Cataclysm ?
Tom Chilton : C'est toujours un long et douloureux processus pour nous de choisir quelles races on va intégrer ; on a à chaque fois de nombreux candidats. Ceci dit, pour cette extension, nous souhaitions que ces deux nouvelles races soient déjà connues des joueurs. On a donc aussitôt supprimer de notre liste toutes celles que l'on avait jamais vu ou peu jusqu'à présent dans World of Warcraft. Nous voulions aussi que chacune de ces races apportent quelque chose de nouveau à chaque faction. Les Gobelins apportent ce côté "petits" personnages amusants et décalés à la Horde - l'Alliance avait déjà cela avec les Gnomes. Et pour l'Alliance, les Worgens apportent ce côté bestial et féroce qui n'existe pas actuellement dans cette faction, consistuée jusqu'alors de races plutôt nobles et élégantes.

Peut-on savoir quelles étaient les autres races qui apparaissaient dans votre liste ?
Non, parce qu'on pourrait bien les utiliser dans le futur (il rigole).

Pourquoi avoir éléver le niveau maximal de cinq niveaux seulement contre 10 pour chacune des deux extensions précédentes (de 60 à 70 pour The Burning Crusade et de 70 à 80 pour Wrath of the Lich King) ?
On souhaitait cette fois-ci se concentrer pleinement sur toute la progression dans le jeu, du niveau 1 à 85, plutôt que sur le haut niveau seulement. En fait, on s'est rendu compte de plusieurs choses : après avoir atteint le niveau maximal, beaucoup de joueurs recommencent de nouveaux personnages et doivent donc repasser encore et encore par le même contenu. Nous souhaitions donc leur offrir quelque chose de nouveau. Nous savions aussi que la qualité des anciennes zones est moindre que celles créées plus récemment. Nous voulions donc réajuster le tout au même niveau, que chaque zone corresponde à nos nouveaux standards.

Pourra-t-on leveler du niveau 1 à 85 seulement sur Kalimdor et Azeroth (les deux continents originels de World of Warcraft, remaniés grâce à Cataclysm) ?
Non, il faudra toujours aller sur l'Outreterre [le continent ajouté avec World of Warcraft : The Burning Crusade, ndlr] et Norfendre [celui de World of Warcraft : Wrath of the Lich King, ndlr]. Il faudra donc posséder les deux autres add-ons, mais ce sera indiqué sur la boîte du jeu.

Pourquoi avoir choisi de ne pas intégrer de nouvelles classes dans World of Warcraft : Cataclysm ?
Il faut être très prudent en ce qui concerne l'ajout de nouvelles classes et si nous le faisions avec chaque extension, cela ruinerait sans doute le jeu. Il y a probablement encore de nouvelles classes que l'on peut ajouter sans pour autant créer de doublons entre les sorts, mais c'est vraiment très important pour nous que chacune des classes ait un feeling très différent.

Pouvez-vous maintenant nous parler du système de "Progression de guilde" ? En quoi consiste-t-il ?
C'est une manière dans le jeu de reconnaître les performances des guildes. Les joueurs souhaitaient en effet que les guildes soient plus qu'un nom et un canal de discussion en jeu. On pense donc que c'est une bonne idée de permettre aux joueurs de faire progresser leur guilde comme ils le font avec leurs personnages. Il y aura aussi des hauts-faits de guilde qui permettront de mesurer ce qu'elles ont réalisé. C'est donc un système de progression par niveaux pour les guildes avec des récompenses et des hauts-faits.

Pourquoi avoir décidé de ne finalement pas proposer le système "Path of the Titans", une fonctionnalité annoncée au début du développement de Cataclysm et devant ajouter une nouvelle couche de personnalisation dans le jeu ?
Cela aurait ajouté trop de complexité à la personnalisation dans le jeu. Quand nous sommes arrivés avec cette idée au début, on la trouvait intéressante et puis, plus on la développait, plus on s'est rendu compte qu'elle allait en réalité faire plus de dégâts que de bien. Les joueurs ont déjà les talents pour leurs personnages, les gemmes et les enchantements pour leur équipement... On a finalement tranché en se disant qu'il serait plus judicieux d'améliorer tous ces éléments plutôt que d'en ajouter un nouveau.

Y'a-t-il d'autres éléments que vous prévoyiez au début pour Cataclysm et que vous n'intégrerez finalement pas ?
Non, tout le reste sera là.

Faut-il s'attendre à l'introduction de nouvelles technologies dans Cataclysm comme vous l'avez fait avec le phasing dans Wrath of the Lich King ?
On a amélioré notre technologie, notamment du côté phasing [voir notre test de Wrath of the Lich King pour plus de détails au sujet du phasing, ndlr]. Dans Wrath of the Lich King, le phasing ne concernait pas le terrain complètement, mais seulement son apparence ainsi que les quêtes, les NPC, les bâtiments et certains détails. Maintenant, on peut carrément modifier la géographie du monde et les collisions qui en découlent.

Pourquoi avoir refondu le système de talents pour cette extension ?
Parce qu'il était devenu pollué par des choix pas toujours très interessants. On aurait certes pu les remplacer par de nouveaux talents, mais on aurait eu beaucoup trop de choix au final. On s'en est particulièrement rendu compte quand les joueurs reprennent en main un personnage après l'avoir laissé de côté un petit moment. S'il y a eu la moindre modification côté talents, ils se retrouvent face à cette liste géante et doivent repasser sur tous les icônes pour voir ce qui a changé et faire leur choix...

Je confirme, ça m'est arrivé plusieurs fois et c'est horrible...
(Il rigole) C'est tellement démoralisant. Et puis, on se faisait la réflexion nous-mêmes : "Mais, c'est nous qui avons enfanté cela..." avant généralement de faire de gros soupirs. On savait donc qu'il y avait là un problème.

Mais ne pensez-vous pas que les joueurs vont automatiquement conclure que réduire le nombre de talents va encore simplifier le jeu ?
Oui, il va falloir bien communiquer à ce sujet auprès de notre communauté. C'est vrai que ce n'est pas facile pour les joueurs de comprendre qu'avoir moins de choix, mais des choix plus définis, apporte davantage de profondeur. On sait que cela ne sera pas simple à imposer, mais c'est la bonne décision pour le jeu et nous devons l'expliquer.

Et comment comptez-vous expliquer en jeu ce qui se passe dans le monde de World of Warcraft avec l'arrivée de Cataclysm ?
Il y a une série d'évènements en jeu prévus avant le lancement de World of Warcraft : Cataclysm. On parle d'abord d'un patch qui sera mis en ligne un ou deux mois avant la sortie de Cataclysm. Il comprendra tout le contenu de ces fameux évènements qui mèneront jusqu'à l'arrivée de l'extension, comme des invasions d'ennemis, un peu à la manière de ce que l'on avait fait avec les zombies pour Wrath of the Lich King. Ce patch introduira aussi certains changements importants comme le nouveau système de talents.

Il y aura aussi un patch estampillé "Cataclysm" qui sera proposé quelques semaines avant la mise en vente de l'extension. Les serveurs seront donc mis en maintenance et à leur retour, tous les joueurs découvriront une cinématique expliquant le cataclysme en question, le contexte et ce qu'il se passe. Les deux continents originels Kalimdor et Azeroth seront alors complètement modifiés. Et ce n'est qu'une fois l'extension sortie que l'on pourra faire progresser ses personnages du niveau 80 à 85. Mais entre temps, tout le monde pourra donc découvrir les changements sur Kalimdor et Azeroth, faire les quêtes, etc.

Y'a-t-il un moyen de revenir à l'ancien monde de World of Warcraft tel qu'il l'était à la sortie du jeu en 2004/2005 après ce cataclysme ?
Non, une fois que le cataclysme s'est produit, on ne pourra pas revenir en arrière. Et il y a donc un grand nombre de quêtes actuelles qui ne seront plus disponibles après - ceux qui souhaiteraient absolument les faire doivent donc s'y mettre dès maintenant.

Quel a été le plus gros défi pour votre équipe lors du développement de World of Warcraft : Cataclysm ? Est-ce la création du nouveau contenu, l'équilibrage suite au remaniement des talents, ou peut-être tout autre chose ?
Le plus gros défi a été de créer tous ces changements dans les anciennes zones [plus de 35 en tout, ndlr] et les quêtes qui vont avec. La combinaison de cela avec les cinq nouveaux niveaux et les cinq nouvelles zones [pour aller du niveau 80 à 85, ndlr] plus les deux supplémentaires pour chaque nouvelle race fait que l'on a dû travailler bien plus du côté du level design et des quêtes que pour The Burning Crusade et Wrath of the Lich King. Je pense qu'on aura du mal à l'avenir à passer autant de temps sur ces deux aspects pour une seule extension. C'était ça le plus gros challenge, mais aussi d'éviter de passer trop de temps sur chacune des zones pour ne pas avoir à lancer le jeu dans trois ans (il rigole).

Enfin, quelles leçons avez-vous tiré du développement de Wrath of the Lich King pour Cataclysm ?
Nous avons appris une tonne de choses : comment faire de meilleures quêtes, comment mieux intégrer les véhicules, mais aussi sur le PvP, les Battlegrounds ainsi que sur les raids, notamment d'un point de vue itemisation [la création et la distribution des objets, ndlr] et la compatibilité d'un même raid pour les groupes de 10 et 25. A peu près tout en fait...

Mais y'a-t-il un aspect à propos duquel vous n'étiez pas tout à fait satisfait dans Wrath of the Lich King ?
(Il réfléchit) Sans doute la partie PvP à grande échelle hors-Battlegrounds. C'est le plus difficile à mettre au point. Mais on savait que le sujet était épineux avant de s'y atteler, parce que ce genre de situation en jeu soulève de nombreux problèmes potentiels, sans parler que l'on ne contrôle pas complètement l'environnement.

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