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1 août 2011 1 01 /08 /août /2011 12:09

http://www.otakia.com/wp-content/uploads/2011/07/warcraft_terre_feu_2.jpgQue de temps passé depuis mon dernier billet sur le blog. En efet, cela fait plusieurs semaines que je n'ai pa publiè un seul sujet. La faute à une vie IRL très chargé en ce moment : famille, travaux, ... et PVE à fond. Du coup, je nai pas eu le temps de m'occuper du blog depuis longtemps. Mais les choses tendent à se tasser, et aujourd'hui, je peux enfin reprendre une activité "blogiste" normal.

Et on repart donc immédiatement avec un sujet important : les quêtes journalières dans les Terres de Feu. En effet, le patch 4.2 a apoorté pas mal de nouvelles QJ aux Terres de feu, mais qui se débloquent les unes après les autres en fonction de certains pré-requis. Si comme moi vous êtes un peu perdu, voici un petit récapitultif, disponible sur le site Millenium, pour vous aider à trouver la voie.

Fidèle à la tradition des Patchs Raids + Zone de quêtes journalières dédiées, Blizzard a introduit avec le raid des Terres de Feu la zone du Front du magma pour le Patch 4.2. Scénaristiquement, tout cela prend la suite de la défense du Mont Hyjal contre les forces d'invasion de Ragnaros au niveau 80-82. Pour mémoire, à la fin de ces évènements qui vous faisaient reconquérir le Mont Hyjal du sommet à sa base, vous affrontiez Ragnaros aux côtés de personnages importants et puissants de l'histoire de World of Warcraft. Au final votre victoire ne fut qu'un « contretemps » pour Ragnaros, et, comme annoncé, il aura juste été repoussé dans son royaume élémentaire où il s'est empressé de rebâtir son armée.

Maintenant que les menaces les plus immédiates ont été éliminées depuis le début du Cataclysme, il est temps de contre-attaquer et d'envahir le domaine de Ragnaros en le traquant jusqu'au fond de son repère pour mettre un terme définitif à ce combat en trois rounds qui a commencé au Cœur du Magma.

Les nouvelles quêtes journalières reprennent différents concepts déjà utilisés par les développeurs pour les quêtes normales et journalières.
On peut retrouver le principe d'avancée de l'invasion via un certain quota de quêtes réalisées comme sur l'île de Quel'Danas, même si la progression est ici individualisée, ce qui veut dire que même si vous n'entamez ces quêtes que dans six mois, l'invasion sera toujours à la phase une pour vous. Cela réjouira probablement les fans du lore et les amoureux du plaisir de la découverte, et cela frustrera probablement ceux qui espéraient débarquer et profiter tout de suite du maximum de quêtes journalières possible par jour. En ce sens, les nouvelles journas reprennent aussi en partie le principe du Tournoi d'Argent, avec ses badges spécifiques et sa montée en grade dans les rangs de la Croisade.

Pour finir, il est bon de savoir que les récompenses à la clé sont très nombreuses et intéressantes, que vous soyez à la recherche de pièces d'or, d'équipement épique, ou un collectionneur perfectionniste de montures, mascottes et plans d'artisanat, sans oublier les hauts faits dédiés.

Voici un petit guide de ces journalières.
N'ayant pas pu toutes les tester j'utiliserai ici la base de données PTR de WoWhead (disponible uniquement en anglais) leur nom restera donc tel quel, improviser une traduction risquant d'être contre-productif. Comme d'habitude ces informations étant tirées des PTR il reste une chance qu'il existe quelques différences une fois qu'elles seront sur les serveurs de jeu. L'article sera mis à jour avec les quêtes en français une fois que la base de données française sera disponible.

Introduction : Départ à Hurlevent et Orgrimmar
Gardians d'Hyjal : Invasion des Terres de Feu ! (Alliance)

Gardiens d'Hyjal : Invasion des Terres de Feu ! (Horde)  

L'habituelle quête de départ se prend sur les tableaux situés dans les Capitales de votre faction. Vous êtes appelés en renfort à Hyjal pour aider les druides à mener une contre-attaque sur les forces de Ragnaros dans les Terres de feu. Avant de pouvoir entamer les nouvelles quêtes journalières, notez qu'il faudra accomplir les quêtes du Mont Hyjal jusqu'à la quête. Le Miracle d'Aessina comprise. Si jamais vous aviez préféré faire Vashj'ir vous savez ce qu'il vous reste à faire. Dans le cas contraire, il vous faudra réaliser une quête de pré-requis : Gardiens d'Hyjal: L'appel des anciens .

  • Défendre le Portail des Terres de Feu : Ouvrir la porte / Un Rituel des Flammes : Rien de très original pour le moment, vous devez aider à tuer les élémentaires de feu sortant du portail vers les Terres de Feu. Petit détail intéressant, l'usage d'une fonction d'interface spéciale indiquant le nombre d'élémentaires restants, elle a le mérite d'être claire. Leyara une druidesse de la flamme fini par apparaître, après avoir wipé tous les PNJs chair à canon alentours. Elle prendra la fuite sous l'assaut conjugué de Malfurion et d'autres druides. Il est à noter que pour le moment même sans votre participation les PNJs valident facilement cette quête.
  • Défendre les Druides : Pris par surprise : Une petite quête intermédiaire vous demandant de tuer des élémentaires de feu sur trois positions distinctes.
  • Ramener Malorne à la vie : Le sanctuaire le doit pas tomber : Le camp est attaqué par des élémentaires de feu et par un des boss de raid des Terres de Feu : Le Seigneur Rhyolith. Il vous faudra défendre Malfurion de plusieurs vagues de monstres jusqu'à ce qu'il ramène Malorne à la vie, un des demi-dieux morts lors de la guerre des anciens, qui sauve la situation. Il sera ensuite temps de passer aux quêtes journalières.
  • Rassembler des renforts : On passe enfin aux choses sérieuses, pour mener un nouvel assaut sur les Terres de feu les druides ont besoin de renforts, et pour cela il faudra que vous accomplissiez des quêtes journalières. Le système est similaire à celui du Tournoi d'Argent, il vous faut vingt marques pour passer à l'étape majeure suivante, ces marques sont obtenues en réalisant des quêtes journalières.

 Phase 1 : Sanctuaire de Malorne
Nombre de Marques des quêtes Non répétables: 16
Nombre total de marques obtenues quotidiennement avec les journalières: 4
Nombre de marques pour passer à la phase suivante: 20
Temps pour la compléter (sans la réinitialisation du premier jour): 1 jour

Les choses commencent en douceur puisque vous ne pourrez accomplir que trois quêtes journalières chaque jour, pour un total de quatre Marques de l'arbre-monde .
Les premières quêtes de la série ont heureusement été modifiées, et elles offrent de nombreuses marques marques. Vous devriez être en mesure de passer directement à l'étape suivante.

  • Rage contre les flammes : Une quête en partie aléatoire, le nombre d'élémentaires à tuer varie d'une fois sur l'autre assez étrangement. L'élément important de cette quête est que tous les monstres liés au feu du secteur sont éligibles, les chiens du magma, les salamandres et même les monstres invoqués spéciaux des autres quêtes. Il est donc inutile de faire cette quête en première, vous allez forcément en valider une partie sans farmer spécifiquement des monstres. Cette quête est présente tous les jours. Une seconde quête journalière est, elle, aléatoire. Chaque PNJ spécial du camp en a une spécifique. Elle est toujours composée d'une première étape consistant à aider ou à rassembler les habitants d'Hyjal, puis d'une quête de suite vous demandant de tuer un puissant lieutenant de Ragnaros avec leur aide .
  • Perfectionner votre hurlement puis L'appel de la meute : Il vous faudra tuer tous les élémentaires de feu que vous croiserez afin d'obtenir des Croc du Loup sur leur corps. Lorsque vous en aurez le quota la suite apparaîtra directement. Rendez-vous au portail des Terres de Feu indiqué sur votre carte, et utiliser le Croc pour invoquer Lylagar un monstre élite mais solotable. Ce chien du Magma possède un puissant souffle de feu, évitez-le en passant derrière lui ou sur ses flancs.
  • L'appel du vol puis Ailes de flamme : Rendez vous dans la section boisée au nord du Sanctuaire de Malorne puis utilisez le Plume de la reine oiseau afin de vous transformer en oiseau. Il ne vous reste qu'à voler aux alentours en utilisant votre compétence spéciale Appel du vol à proximité des trois types d'oiseau volant aux alentours. Les faucons volent en altitude et en solitaire, les chouettes se trouvent au niveau des arbres, et les oiseaux chanteurs sont en groupes un peu partout. Chaque fois que vous ralliez des oiseaux, ils se mettent à vous suivre et ils vous offrent un bonus de vitesse de vol. Une fois le quota d'oiseaux rassemblés la suite apparaît directement. Rendez-vous au portail indiqué sur la carte, et invoquez le lieutenant de Ragnaros en utilisant l'objet de quête. Un faucon de feu élite va apparaître, tuez-le en faisant attention à ses AoE au sol. Lorsqu'il sera bas en vie, il va tenter de fuir, les oiseaux que vous avez rassemblés vont alors intervenir et le tuer.
  • Entre les arbres puis La puissance de Malorne : Volez au-dessus de la zone à la recherche des éclats de l'esprit de Malorne. Ils ressemblent à des Cerfs fantomatiques se déplaçant assez rapidement. Lorsque vous en repérez un foncez dessus en monture volante et entrez dans sa texture, vous le récolterez ainsi automatiquement sans avoir à descendre de monture ni à vous préoccuper des éventuels monstres que vous aurez aggro. Comme pour les précédentes quêtes rendez vous au portail approprié et invoquez le Marcheflamme élite : Galenges avec le bâton de quête. Maximisez le nombre d'affaiblissements sur Galenges tout en conservant vos CD DPS. Lorsque Malorne intervient et frappe Galenges avec sa technique spéciale, envoyez tout ce que vous avez. Malorne intervient toutes les vingt secondes environ, si vous ne tuez pas Galenges au premier passage attendez le second.
  • La saison de la plate puis Des échos de Némésis : Cette quête va vous permettre d'assouvir un vieux fantasme de gamin cruel qui sommeillait en vous. Il vous faudra d'abord ramasser des bébés tortues autour du Lac au Nord (en tuant les élémentaires de feu à proximité au besoin). Approchez-vous ensuite de l'eau et donnez-leur un grand coup de pied pour les y renvoyer ! Cependant, faites attention à bien viser l'eau, les projeter sur le sol ne validera pas la quête et les tuera, mais vous l'aurez sans doute fait exprès. Lorsque la suite apparaît, rendez-vous au portail présent sur l'îlot au bout du lac, et PARLEZ à la tortue Tooga pour invoquer l'écho de Némésis. Surveillez attentivement la barre d'incantation de Némésis, lorsqu'elle lance Fureur de lave préparez-vous à activer le bouclier magique de Tooga, à défaut de quoi vous allez subir de lourds dégâts.
  • Nounours-ball puis Bénédiction de la Nature : Poursuivons dans la maltraitance d'animaux (mais je dois avouer j'aime ça). Dans le cas présent il vous faudra à nouveau réaliser l'infâme et pénible quête consistant à grimper dans les arbres pour lancer des oursons sur un trampoline. Il vous faudra à chaque fois attraper un ourson, monter jusqu'au sommet, viser et lancer l'ourson, puis redescendre pour en attraper un autre, etc. Votre seule consolation sera la possibilité de tuer les stupides bestioles (qui remettent ça de manière quotidienne soulignons le) en les lançant à côté du trampoline, cela les tuera et vous ne validerez pas la quête, mais cela vous fera beaucoup de bien (comment ça, j'ai un problème ?). La suite apparaît après avoir sauvé suffisamment d'oursons, mais elle n'a pas de lien direct. Rendez-vous au portail indiqué et invoquez l'araignée de feu Pyrachnis. Pensez à utiliser très régulièrement votre Émeraude d'Aessina pour supprimer le DoT de poison qu'il spam en continu.

Phase 2 : Front du Magma
Nombre de Marques des quêtes Non répétables: 15
Nombre total de marques obtenues quotidiennement avec les journalières: 12
Phase 1: 4
Phase 2: 8
Nombre de marques pour passer à la phase suivante: 150
Temps pour la compléter: 11 jours

Une fois la quête Demander des renforts accomplie grâce à vos vingt marques de l'arbre-monde, vous débloquez une nouvelle quête.

  • Leyara : L'Archidruide Hamuul Totem-Runique vous demande d'aller venger tous ses amis les druides incinérés par la Druidesse de la Flamme Leyara . Rendez-vous à la position indiquée et parlez-lui. Elle massacre alors Hamuul après vous avoir immobilisé avec des racines, avant de prendre encore la fuite. Retournez au sanctuaire de Malorne et préparez-vous à changer de décor.

 Au-delà des portes de l'enfer
Vous pourrez enfin emprunter le Portail vers les Terres de Feu.
Vous allez arriver au milieu d'une bataille entre druides et élémentaires de feu sur le front du magma , il est temps de passer à la seconde phase de l'invasion. Aidez les druides à tuer l' Obsidian Slaglord , faites attention à vos pieds, des piques vont sortir des petites flaques de lave au sol et infliger de lourds dégâts. Une fois l'élémentaire mort vous pouvez rendrez la quête et accéder au nouveau centre de quêtes journalières. Vous disposez de six nouvelles quêtes journalières sur le Front du Magma pour le moment, plus les quêtes de la première étape qui sont toujours disponibles et auxquelles s'ajoutent de nouvelles quêtes aléatoires parmi celles déjà listées.

Phase 3 : Faction des Druides de la Serre ou des Gardiennes de l'Ombre
Nombre de Marques des quêtes Non répétables: 5
Nombre total de marques obtenues quotidiennement avec les journalières: 23
Phase 1: 4
Phase 2: 8
Phase 3: 11
Nombre de marques pour passer à la phase suivante: 150
Temps pour la compléter: 7 jours

Malfurion va vous donner deux nouvelles quêtes de longue haleine, qu'il faudra accomplir encore une fois avec des Marques de l'arbre-monde . Il vous sera demandé de rallier les Druides de la Serre et/ou les Gardiens de l'ombre avec 150 marques, pour chaque faction. Soit un total de 300 si vous souhaitez débloquer les deux. Notez que débloquer ces factions donnera accès à de nouvelles quêtes journalières et à des récompenses spécifiques, puis à de nouvelles étapes. J'espère que vous êtes motivé. Notez que pour passer aux étapes suivantes il vous faudra débloquer les deux factions, et que choisir l'une d'elles en première ne change que les quêtes disponibles, pas les récompenses. Les quêtes de ces factions sont aussi exclusives d'après les développeurs, il ne sera pas possible de faire les journalières des deux factions le même jour.

Les deux quêtes suivantes sont disponibles chaque jour :

  • Grands brûlés : La quête typique et facile de recherche de PNJs blessés pour leur appliquer la Salve enchantée. Cherchez des Défenseurs d'Hyjal Blessés et utilisez l'objet de quête. Une fois soignés ils vous rejoindront au combat pendant un petit moment, ils seront donc très utiles pour les quêtes de massacre de monstres.
  • Des éléments hostiles : Il vous faudra tuer un total de huit monstres, les Charred Soldier et/ou Charred Vanquisher sur le champ de bataille qui se dirigent vers l'avancée de Malfurion. Faites-la en même temps que les autres quêtes pour profiter de l'aide des PNJs.

Une troisième quête est choisie aléatoirement entre ces deux possibilités :

  • Croissance agressive : Encore une quête typique des druides et très facile, utilisez les Graines de strangleliane sur tas de cendres dans les Champs de Cendre. Un PNJ allié va alors apparaître et vous assister au combat pendant un moment, faites en bon usage dans vos quêtes de massacre.
  • Pas si follet, ce feu : Rien de très original encore une fois, vous êtes accompagné d'un Feu follet d'Hyjal, lorsque vous atteignez un Portail de Feu dans les Champs de Cendre il vous faudra tuer des vagues d'ennemis pendant que le Feu follet referme le portail. Si d'autres joueurs sont déjà en train de faire la quête ou si elle a été réalisée il ya peu le feu follet peut être peu enclin à déclencher la fermeture du portail. Passez dessus en boucle ou faites des trashs à proximité jusqu'à ce qu'il se décide, vous aurez alors un avertissement scripté à l'écran.

Une quatrième quête est choisie aléatoirement entre ces quatre possibilités :

  • Plus dure sera la chute : Tuez un total de trois Béhémoth en fusion , de très gros monstres élites disposant d'environ 300 000 points de vie et d'une attaque de zone au corps à corps infligeant 45 000 dégâts. Lorsqu'il lance sa technique, éloignez-vous ; sa portée n'est heureusement que de quatre mètres. Attention il dispose aussi d'une attaque à distance, une boule de feu qui vous repousse en arrière. Ces monstres sont en train de se battre contre les PNJs de la zone, mais vous reprendrez l'aggro quasi instantanément, essayez d'avoir les PNJs des quêtes précédentes pour vous aider. Notez que tuer un Behemoth sans prendre de dégâts de ses techniques spéciales vous fera gagner un haut fait.
  • Une brèche dans les défenses : Tuez un total de cinq Perceur de lave ou Perceur de lave dans les Champs de Cendre. Ce sont des vers du magma comme Magmagueule, comme lui ils sont stationnaires et ils possèdent un souffle en cône frontal particulièrement douloureux qui laisse une flaque de lave explosive. Soyez très mobile et jouez la sécurité pour ne pas mourir stupidement.
  • Les chiens de guerre : Tuez un total de trois Charhound ou Ancien Calci-dogue , vous pouvez les trouver au bout des Champs de Cendre et dans la zone de la rivière de magma.
  • Le retour des traîtres : Tuez un total de trois Druides de la flamme . Pensez à interrompre leurs sorts pour vous faciliter la tâche.

En parallèle de nouvelles quêtes journalières sont disponibles au Sanctuaire de Malorne au Mont Hyjal, n'oubliez pas d'y retourner quotidiennement si vous souhaitez maximiser le nombre de marques faites par jour :

  • Les protecteurs d'Hyjal : Accompagné d'un groupe de PNJs druides aux compétences diverses (Tank, Soin, DPS en mêlée et à distance) vous allez devoir massacrer de très puissants monstres élites qui sont de véritables sacs à points de vie. Ne sous-estimez pas vos alliés, n'hésitez pas à reculer pour les laisser reprendre ou terminer le monstre.

Le destin de Totem-runique : Cette quête de transition vous sera donnée au Sanctuaire de Malorne, et elle vous enverra parler à Dorda'en Tisselanuit dans ce même camp. Vous obtiendrez ainsi une nouvelle quête journalière par jour parmi les trois suivantes :

  • Libérer la pression : L'ami Hamuul Runetotem a été gravement brûlé par Leyara, pour l'aider à se rétablir allez récolter 100 Ecaille attise-flammes sur les Marcheflammes du coin. Comme vous l'aurez deviné les écailles tombent en grande quantité, et vous devriez pouvoir valider la quête en accomplissant la quête Rage contre les Flammes en vous focalisant sur les bons monstres uniquement.
  • Soulager la douleur : Comme la quête précédente, il vous faudra récupérer des composants spéciaux sur des monstres : quatre Cœur auréolé de flammes qui tombent sur les très puissants élites de la quête, sans l'aide des PNJs vous allez vraiment souffrir, donc validez-les en même temps.
  • Panser les blessures : Très similairement à la quête précédente, il vous faudra tuer de gros monstres élites (mais une autre sorte) les Béhémoth embrasé pour récolter quatre Bande lacée de soufre , encore une fois utiliser les PNJs de la quête Les protecteurs d'Hyjal pour la réaliser si vous ne voulez pas souffrir.

 Phase 4 : Faction des Druides de la Serre ou des Gardiennes de l'Ombre (choix d'une faction) :
Nombre de Marques des quêtes Non répétables: 5
Nombre total de marques obtenues quotidiennement avec les journalières: 24
Phase 1: 4
Phase 2: 8
Phase 3 OU 4: 12
Nombre de marques pour passer à la phase suivante: 125

Temps pour la compléter: 5 jours

À ce point trois choix sont possibles, les Armements, les Anciens et le Puits de Lune, votre choix sera aiguillé par vos priorités : finir au plus vite les phases, obtenir certaines récompenses, valider les hauts faits etc.

Notez que pour passer aux étapes suivantes il vous faudra débloquer les deux factions, et que choisir l'une d'elles en première ne change que les quêtes disponibles, pas les récompenses. Les quêtes de ces factions sont aussi exclusives, il n'est pas possible de faire les journalières des deux factions le même jour. Donc peut importe la faction que vous choisissez en première, seul le choix des quêtes disponibles changera. Il peut cependant être plus intéressant de commencer par débloquer les quêtes des Gardiennes pour débloquer la quête journalière du Flagellant, disponible avec les deux factions.

Après avoir débloqué une faction avec vos 150 marques ; celle des Gardiennes de l'ombre au sanctuaire de Malorne, et celle des Druides de la serre au Sanctuaire d'Aviana, retournez sur le Front du Magma. Pour accéder à leurs quêtes vous devez au préalable terminer les premières quêtes journalières du front du Magma chaque jour, et alors le Général Taldris vous sera proposera une quête consistant à aller aider les Gardiennes OU les Druides.

Gardiennes de l'ombre
Rendez-vous dans la partie Nord-Est des Terres de Feu au sommet d'une pente.
Des Gardiennes sont en train de lutter contre des élémentaires. Foncez au sommet et aidez à tuer le Chef des élémentaires de feu. Après la petite cinématique les PNJs de quêtes apparaissent. Vous avez à chaque fois trois quêtes disponibles immédiatement, puis une quatrième débloquée après coup.

Astuce : La zone ne permet pas de voler, pourtant vous pouvez apercevoir de nombreux ennemis ou objets en hauteur sur les espèces de colonnes de pierre formant des falaises étranges et jonchées d'araignées.
Les araignées neutres qui les couvrent vous envoient un jet de toile puis vous ramènent à elles en hauteur lorsque vous les attaquez. Il suffit donc d'attaquer à distance les araignées une à une pour atteindre les hauteurs (il ya aussi un haut fait à valider).

Astuce : Allez vite tuer un Druide de la Flamme au fond de la zone, et ramassez l'objet de quête qu'il laisse pour débloquer une nouvelle quête journalière qui sera alors disponible tous les jours quel que soit votre choix de faction.

  • Pyrorachnophobie : Disponible tous les jours, cette quête consiste simplement à tuer 8 araignées dans la zone, les deux types présents sont fiables, donc les araignées neutres situées sur les falaises comptent, mais PAS les espèces de Nérubiens de feu. Réalisez les deux autres quêtes de la zone, il vous faudra sûrement tuer quelques araignées en passant.
  • On se fait une toile ? L'éternelle quête de libération des prisonniers des cocons d'araignées, heureusement cette fois-ci la quête n'est pas trop pénible. Les cocons contiennent toujours des prisonniers et pas des monstres ingrats. Frappez tous les cocons que vous croiserez, ils sont toujours collés aux parois des falaises avoisinantes.  
  • Œuf-assez Rien de très original encore une fois, ramassez les œufs d'araignées présents le long des parois, attention parfois vous serez couvert de petites araignées, sautez en tournant dans tous les sens pour vous en débarrasser puis tuez les.  
  • Destruction du noyau solaire Au fond de la salle, des druides de la flamme canalisent un sort sur un orbe. Vous pouvez soit vous fatiguer à tous les tuer et à cliquer sur l'orbe, soit foncer sur l'orbe en monture et à cliquer dessus comme un sauvage. Dans les deux cas, l'explosion vous projettera à l'abri loin des druides et la mission sera accomplie.
  • Gare aux gardiennes Assez facile encore une fois, cette quête vous demande d'engager un druide de la flamme, de le mettre bas en vie, puis de l'amener dans le piège que posera la gardienne de l'ombre. Le principe est le même que pour Illidan et Maiev donc ! Gardez les yeux ouverts puis passez sur le piège quand il apparaîtra, la gardienne partira alors avec.  
  • Supporter la chaleur Cette quête ne se débloque qu'une fois les précédentes accomplies. Ici les choses se compliquent un peu quand on ne connaît pas. Descendez de la zone aux araignées et allez dans la zone des bassins de lave. Vous allez y trouver une grotte avec des PNJs amicaux à l'entrée. Sachez que dans la grotte il est inutile, pour ne pas dire dangereux de tuer les monstres, contentez vous de courir en utilisant vos CD de déplacement/survie/contrôle. Huit runes bleues se trouvent dans la grotte et il vous faudra tous les activer une fois. Elles ne réapparaissent pas, et il n'y a pas de compteur indicatif de votre avancée. Évitez les boules de feu et les ennemis qui vont apparaître en quantité. La majorité des runes sont très facile à trouver et à atteindre, à l'exception de celle cachée sur une plateforme en hauteur à gauche de l'entrée, prenez la rampe pour l'atteindre, et surtout la rune située au fond de la grotte, sur une plateforme entourée de lave. N'essayez pas de passer par la lave, cherchez une espèce de fumée noirâtre assez discrète émise depuis le bord d'une plateforme à gauche, c'est une colonne d'air chaud qui vous propulsera la ou il faut simplement en sautant dedans, il va falloir vous y habituer certaines quêtes en font un usage abusif. Comme je disais donc, sautez dedans, cela va vous propulser sur la fameuse plateforme inaccessible, activez la rune, et cherchez une autre colonne de fumée pour repartir.
  • Une graine mystérieuse : Tuez un druide de la flamme, et ramassez l'objet de quête à ses côtés, vous allez lancer une quête de transition. Ramenez-la au campement des Gardiennes de l'ombre.
  • La saison des semis : La suite est une simple quête de transition, vous devez retourner sur le Front du magma pour donner la graine et la planter quelques mètres à côté pour débloquer la suite.
  • Petit flagellant deviendra grand : Cette dernière étape avant le déblocage de la quête journalière n'est pas répétable, mais elle vous rapportera 5 marques de l'arbre-monde.

Vous avez maintenant à disposition une quête journalière supplémentaire, disponible quelle que soit la faction que vous décidez d'aider le jour correspondant. La quête proposée est choisie au hasard parmi trois possibles.

  • Certains l'aiment chaud : Probablement la plus pénible des trois, il vous faudra aller tuer des Scorpions de lave neutres situés dans les bassins de magma plus au nord. En mourant, ils vont laisser une flaque de magma dans laquelle votre Flagellant va aller tremper de lui-même. Répétez l'opération six fois.
  • Voler des magnolias : Cette-fois allez cueillir des fleurs dans les bassins de magma. Parfois un ver de lave va sortir et vous attaquer, tuez-le et ramasser la fleur sur son cadavre. Répétez l'opération huit fois.
  • Braisegris : Cette quête est la moins pénible des trois puisque vous n'aurez qu'à looter les objets demandés sur les élémentaires de feu du Front du magma, qu'il vous faut de toute façon tuer pour une autre quête journalière. Faites donc les deux en même temps. Lootez cinq cadavres pour en finir.

L es Druides de la serre
Comme pour les Gardiennes de l'ombre vous avez droit à une mini série de quêtes de transition lorsque vous accomplissez la quête des 150 marques.
Rendez-vous au Sanctuaire d'Aviana pour les rendre auprès d'un Druide de la serre.

  • Le vol des corbeaux de la tempête : Retournez sur le Front du Magma pour rencontrer vos nouveaux alliés.
  • Dans le feu : Pour débloquer les quêtes des Druides de la serre, il vous faudra accomplir cette quête chaque jour, après avoir fait les quêtes normales du Front du Magma. Rendez-vous devant la pente couverte de flamme à l'Ouest, lorsque les PNJs se mettent à avancer, suivez le druide avançant dans les flammes en restant proche de lui, car non seulement des Marcheflammes vont apparaître pour vous tuer, mais en plus le feu réapparaîtra assez rapidement derrière ses pas, si vous traînez trop loin derrière une mort douloureuse vous attend. Une fois au sommet tuez le gros élémentaire de feu, à sa mort vous allez tomber dans une grotte souterraine. Avancez dans la grotte pour rencontrer le PNJ qui permettra de conclure la quête.

Thisalee Corbeau va vous proposer deux quêtes à accomplir dans la grotte, après quoi il vous faudra retourner à la surface par où vous êtes arrivé, tout simplement en sautant au milieu du cercle. Voici une explication plus en détail du fonctionnement de ces fameuses colonnes de vapeur/fumée :
1. Passer dedans ne fait rien, à moins que vous sautiez.
2. Le fait de se déplacer ou non lorsque vous traversez la fumée en sautant n'a aucun impact direct, la destination du saut est toujours exactement la même, il est donc quasiment impossible de rater votre saut.
3. Le meilleur moyen pour les utiliser est donc de se positionner pile sur la colonne de fumée, de s'arrêter et de simplement sauter à la verticale, ainsi vous ne risquez pas atterrir dans la lave de l'autre côté si vous vous ratez.
4. Il existe cependant quelques exceptions, lorsqu'il existe une légère « bordure » sur la plateforme au dessus de la colonne sur laquelle elle doit vous envoyer, si vous êtes trop prés du mur vous aller buter dedans et retomber.
5. Si le cas se présente, reculez et sautez à nouveau en limite de la colonne.
6. Enfin dernier point, les colonnes de vapeur sont utilisables en monture.

Fleurs du feu : Il va vous falloir utiliser les fameuses colonnes de vapeur pour atteindre plus facilement les fleurs, la majorité d'entre elles poussent sur les plateformes en hauteur, attention elles ne sont pas très visibles plus qu'elles sont noires, sur un sol noir, seules les étincelles de mise en valeur de quête permettent de les repérer plus facilement.
Vous pouvez aussi trouver de nombreuses Lucifleur sur les micros îlots de lave sous les cascades. Heureusement la lave ne fait pas trop mal. Ramenez 5 Lucifleurs à un PNJ situé plus loin en dehors de la grotte une fois que vous aurez fini vos affaires sur place. 
Les attise-flammes du courant du magma : Massacrez toutes les Salamandres que vous croiserez, attention aux élites elles peuvent vous assommer et éventuellement vous emmener prendre un bain de lave avec elles lorsqu'elles sont basses en vie. Tuez un total de 8 Attise-flammes.

Une fois ces deux quêtes terminées, sortez de la grotte par la colonne de vapeur et rendez-vous sur la bordure nord-ouest de la zone, pour trouver deux nouvelles quêtes choisies aléatoirement.
La majorité d'entre elles se déroulent sur une île volante habitée par les faucons de feu. La méthode normale pour rejoindre l'île est de sauter sur les débris volants entre les deux zones. La tâche n'est cependant pas facile, les débris chutent régulièrement, et les différences d'altitude entre les rochers peuvent vous faire rater votre saut. Heureusement si jamais vous tombez dans le vide, un Druide de la Serre vous rattrapera et vous amènera directement sur l'île. Personnellement je vous suggère de vous jeter directement dans le vide, c'est plus rapide et plus facile. Pour repartir de l'île, il vous suffira de sauter dans une des colonnes de vapeur.

  • Un oiseau rare : Restez à monture et escaladez l'île des Faucons de feu via les colonnes de vapeur. Ne vous préoccupez pas des Faucons de Feu que vous allez aggro en passant (ou tuez les si la seconde quête est celle vous demandant de le faire, voire ci-dessous). Une fois au sommet vous trouverez un bassin de lave rempli d'œufs. Ramassez-en un et préparez-vous au combat contre la mère des faucons, un élite avec 250 000 points de vie environ. Vous pouvez aussi faire le lâche et tenter de lui échapper en vous éloignant ou en vous rendant invisible par exemple. Il ne vous reste plus qu'à ramener votre Œuf de faucon de feu .
  • Des oiseaux territoriaux : Tuez 5 Faucons de Feu, vous devriez pouvoir réaliser cette quête naturellement simplement en tuant les volailles vous barrant la route lorsque vous serez sur l'île pour ramasser les objets de quête demandés. 
  • Ça sent le roussi : Des druides blessés sont éparpillés un peu partout sur l'île des faucons de feu, ils sont tous en forme de vol et au sol, en affichant les noms qui apparaîtront en vert vous ne devriez pas avoir de problème pour les repérer. Pour sauver un druide, vous avez juste à faire un clic droit dessus en étant à proximité. Il est bon de noter que cela peut être accompli en monture, sans en descendre. Si jamais vous êtes pressé et que vous n'avez ni l'envie ni le besoin de tuer les Faucons de Feu, contentez-vous de foncer à travers et de subir quelques coups à chaque fois. Sauvez 5 druides pour en finir. 
  • Dès le plus jeune âge : Cette quête nettement plus pénible vous demandera soit d'être patient et de faire plusieurs fois le tour de l'île, soit de vous amuser avec les colonnes de vapeur pour attraper les Jeunes faucons de feu au vol. Les sales petites bestioles ont la fâcheuse tendance de se trouver en vol stationnaire quelques mètres au dessus du sol, pour les attraper il faudra donc descendre de monture, et sauter dans la colonne, pour cliquer dessus au moment ou vous serez le plus proche lors de votre vol. Notez que de nombreux Jeunes faucons se trouvent dans le bassin de lave au sommet de l'île, avec les œufs. Ramenez 5 Jeunes faucons de feu pour terminer cette quête.
  • Dans des cieux de flammes : Une zone de quêtes journalière n'en est pas vraiment une sans sa quête de bombardement. Avouez que vous aimez pouvoir envoyer en toute impunité des bombes incendiaires sur des cibles sans défense. Pour ma part, je ne peux que regretter l'absence de dommages collatéraux potentiels comme des lapins, des chatons ou des villageois. Pour l'occasion vous serez amené dans une zone à semblable au Raid des Terres de Feu, remplie de bataillons de monstres, et il vous faudra en tuer beaucoup : 100 Attise-flammes (Salamandres de feu), 40 Braisetoiles (Araignées), et 3 Seigneurs de lave (Géants)

Pour faciliter la quête, il est important de comprendre le fonctionnement de vos deux techniques :

  • 1- Graines de feu : Vous plantez des bombes à retardement dans vos cibles, elles explosent 4 secondes plus tard ou jusqu'à ce que l'orbe provoque la détonation. L'aire d'effet de ce sort est relativement réduite
  • 2- Orbe de feu : Fait exploser vos ennemis et les projette au loin. L'aire d'effet de ce sort est large. Pour maximiser votre bombardement, et surtout tuer les plus grosses cibles comme les Seigneurs de Lave, il vous faudra faire davantage qu'envoyer une Orbe de feu qui va le projeter au loin sans lui faire beaucoup de dégâts.

Utilisez abondamment votre technique Graine de feu sur les groupes, pour toucher tous les monstres, puis l'orbe de feu pour tout faire exploser. Pour les grosses cibles utilisez les Graines de feu en alternance avec l'orbe. Heureusement Blizzard a tiré les leçons des Missions de bombardement passées, votre vol dure quasiment éternellement, tant que vous ne donnez pas l'ordre de retourner au campement (touche 6).

  • Vague de chaleur : Les druides n'ayant rien à faire sur le Front du Magma, ils souhaitent connaître la température des bassins de lave du Pic des Faucons de feu. Il ne vous reste plus qu'a monter directement au sommet sans descendre de monture, à y prendre la température, puis à descendre en ligne droite ou presque vers les deux bassins au nord.
  • Besoin.. d'eau... vite... : Rendez-vous tout au fond des grottes du flot de magma, vous y trouverez Anren Cherchelombre sur un îlot entouré de lave, et vous proposant une quête. Parlez-lui et suivez-le sur son petit parcours de saut sur les plateformes et les courants d'air chaud. Si vous savez appuyer sur la barre espace vous n'aurez normalement aucun problème pour finir cette quête NON répétable. Pas moins de 5 marques de l'arbre-monde en sont la récompense cependant, ainsi qu'une quête journalière supplémentaire du côté des Druides de la Serre.
  • Les chiens de Shannox : Une fois sauvé l'ami Anren vous proposera quotidiennement une quête journalière, l'une d'entre elles est la chasse aux Chiens présents à la fois dans la grotte du flot du magma (en version non élite et disposant de seulement 30 000 points de vie) et sur le Front du Magma et autour des Bassins de lave au milieu des Terres de feu. Vous les trouverez sur le tour de la zone en train de dormir. Dans la grotte du flot du magma vous pourrez trouver une alvoce un peu à l'écart avec des chiens en grande quantité et sans leur maître. Massacrez ces stupides canidés et ramenez 6 Cendres d'os chien à la base principale du Front du Magma. Attention cette quête n'est pas comme celle du Flagellant des Gardiennes de l'ombre, il vous faudra sélectionner les quêtes des Druides pour l'accomplir.

Phase 5 : Choix des Anciens
Nombre total de marques obtenues quotidiennement avec les journalières: 27
Phase 1: 4
Phase 2: 8
Phase 3 OU 4: 12
Phase 5: 3
Nombre de marques pour passer à la phase suivante: 125
Temps pour la compléter: 5 jours

Une fois les deux factions débloquées (Druides de la Serre et Gardiennes de l'ombre pour ceux qui ne suivent pas), vous avez de nouveaux choix à faire. On vous propose de débloquer trois nouvelles fonctionnalités du camp à raison de 125 Marques de l'arbre-monde pour chacune d'entre elles. À terme vous pourrez toutes les débloquer, mais en fonction de vos priorités l'ordre pourra varier.

  • Pour maximiser votre récolte de Marques, choisissez en premier Appeler les Anciens avec 3 marques par jour.
  • Choisissez en suite Des armes en rab pour débloquer une nouvelle quête journalière rapportant 2 marques par jour.
  • Faites Remplir le Puits de Lune et débloquez la dernière étape de la quête de Leyara, vous n'aurez pas droit à de nouvelles quêtes journalières, mais a 10 marques de l'arbre monde (mais une seule fois) si votre objectif est juste de tout débloquer au plus vite faites cette étape avant l'armurerie.

Appeler les Anciens : Rendez la quête auprès de l'Ancien du Savoir au Sanctuaire de Malorne, puis rendez vous sur le Front du Magma, vous pourrez remarque l'apparition de dizaines d'Anciens Protecteurs dans le campement, le vendeur sera aussi disponible. Il est important de savoir que la quête journalière proposée par les Anciens n'est pas disponible tout de suite. Pour la débloquer chaque jour il vous faudra accomplir au préalable l'intégralité des quêtes du front du magma, puis des Druides de la Serre OU des Gardiennes de l'ombre.

Une fois toutes vos quêtes journalières rendues un des PNJs de la faction choisie vous proposera la nouvelle quête journalière suivante :

  • En plein cœur : Le principe est le même à chaque fois mais la quête connait des variations dans le sens où la nature du Lieutenant à tuer est aléatoire (parmi cinq choix possible). Rendez vous au Nord de la zone, en haut de la rampe un Ancien de la Guerre vous attend. S'il ne fonce pas directement au combat parlez lui. Si jamais un joueur vient de finir la quête il vous faudra probablement attendre quelques minutes le temps que le Lieutenant réapparaisse et que la quête se réinitialise correctement. Lorsque l'ancien passe à l'attaque, il va tanker le Lieutenant de Ragnaros, et il ne perdra jamais l'aggro, comme toutes les techniques des boss peuvent être évitées, et qu'ils possèdent une solide quantité de points de vie je vous conseille d'y aller en spécialisation DPS. Détail important, le Lieutenant n'est pas marqué, donc n'hésitez pas à assister un autre joueur, même si il ne fait pas partie de votre groupe ni de votre faction, vous validerez ainsi la quête et économiserez de précieuses minutes.

Voici la liste des Boss possibles avec leurs techniques:

Ancien calcinécaille :

  • Javelot tranchant : Le Boss va lancer un javelot sur vous, puis des boules de feu vont en jaillir et arroser la zone. Les ombres au sol permettent de connaître les points d'impact.
  • Ligne de feu :  Le boss lance une traînée de feu face à lui. Ne lui faites jamais face, et s'il se tourne vers vous straffez.

Reine braisetoile

  • Toile de braise : Mettez-vous à distance pendant l'incantation, et ne passez pas sur la toile.
  • Injection grouillante : Cette technique ne peut être esquivée, tuez les araignées invoquées avec des AoE.

Ancien béhémoth fumant

  • Feu de terre : Éloignez-vous d'urgence du boss lors de l'incantation.
  • Pluie de flammes : Ce sort peut être interrompu, il est aussi possible de l'esquiver en étant très rapide ou en vous tenant dans les cercles de vent bleutés.

Ancien seigneur du Feu

  • Jet de flammes : Fait apparaître un cercle de feu sous vos pieds, vous disposez de quelques instants pour en sortir avant qu'il explose.
  • Torrent de feu : Un barrage/souffle de feu, souffle de feu similaire au barrage laser de Mimiron. Un marqueur rouge apparaîtra au sol la ou il va démarrer sa rotation.

Messager dévot

  • Inferno rampant : Invoque du feu qui va vous poursuivre, fuyez aussi vite que possible et kittez le.

Phase 5 : Choix des Armements
Nombre total de marques obtenues quotidiennement avec les journalières: 29
Phase 1: 4
Phase 2: 8
Phase 3 OU 4: 12
Phase 5: 3
Phase 6: 2
Nombre de marques pour passer à la phase suivante: 125
Temps pour la compléter: 5 jours

  • Des armes en rab : Rendez la quête au sanctuaire de Malorne, et retournez sur le Front du Magma. Vous avez maintenant droit à une quête journalière supplémentaire choisie de manière aléatoire. Cette quête se prend auprès de Ricket dans la souche de l'arbre sentinelle.
  • Une pilule amère : Rendez vous aux bassins de magma au milieu de la carte puis cliquez sur les bulles à la surface des bassins. Un énorme ver de magma va en sortir. Attaquez le, sans oublier d'éviter sa douche de magma en quittant le corps à corps et en évitant le point atterrissage des projectiles. Après quelques secondes une flèche bleue va apparaître au sol et le ver va incanter un sort. Posez rapidement votre bombe sur la flèche et éloignez vous. Lorsque le ver a explosé finissez le travail.
  • Au revoir, le zoziau : Rendez-vous au nid de la veuve à l'extrême Nord-Est et repérez les Druides en forme de vol. Prenez en un pour cible et envoyez la lance, puis achevez-le. Répétez l'opération trois fois.
  • Obsidium vivant : Rendez-vous à nouveau dans les bassins de magma dans la partie centrale de la carte, et repérez les pierres brillantes. Cliquer dessus les fera exploser, libérant des morceaux d'obsidienne vivant à ramasser de toute urgence, en évitant la pluie de flammes. Si vous n'avez pas fini carbonisé par votre récolte ramenez en 10 au camp.

 Phase 6 : Choix du Puits de Lune (dernière phase)
Nombre de marques uniques obtenues avec cette phase: 10
Nombre total de marques obtenues quotidiennement avec les journalières: 29
Phase 1: 4
Phase 2: 8
Phase 3 OU 4: 12
Phase 5: 3
Phase 6: 2
Phase 7: 0
Nombre de marques pour passer à la phase suivante: Aucune

  • Remplir le Puits de Lune : Comme les fois précédentes rendez-vous au sanctuaire de Malorne pour rendre la quête, puis retournez sur le Front du Magma.

Malfurion vous proposera alors une nouvelle quête :

  • Dans les profondeurs : Rendez-vous dans les bassins de magma, puis dans la grotte à l'Est de la zone (la même que pour la quête Supporter la chaleur ) Au milieu de la grotte vous trouverez Leyara encerclée par des Gardiennes de l'ombre. Le combat va alors s'engager, ne vous préoccupez pas des gardiennes et faites du DPS sur Leyara en évitant ses AoE au sol. Ce n'est pas une course, donc occupez vous surtout de rester en vie. Lorsque les Gardiennes seront mortes Malfurion viendra à la rescousse, puis notre ami druide grand brûlé: Hamuul. Continuez d'éviter les AoE au sol et faites du DPS, Leyara finira par mourir. Une fois la quête rendue vous obtiendrez le Haut Fait qui lui est lié et un courrier avec un objet lanceur de quête, sans oublier 10 marques de l'arbre monde. Après de nombreux allez-retour vous obtiendrez le Médaillon de Leyara qui vous permettra de vous déguiser en druide de la flamme une fois par heure.

 Total : 34 jours environ

Il faut donc compter un gros mois en faisant l'ensemble des quêtes journalières pour débloquer l'intégralité des phases de l'événement, avec ses patrons de crafts, ses objets "funs" et les objets épiques de niveau 365 sur de nombreux emplacements.

(@source : WoW 4.2 : Guides des Journalières)

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