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27 avril 2010 2 27 /04 /avril /2010 09:00

 

Les informations concernant Cataclysme sont délivrées au compte-goutte par Blizzard. Certaines sont importantes (changements pour les classes par exemple), d'autres sont primordiales. Et hier soir, les développeurs nous ont fait part d'un grand changements concernant les RAID dans Cataclysme. Ces informations étaient attendus par tous, et voilà ce qu'il en ressort :

Cataclysme apportera de grands changements en ce qui concerne les RAID :

- les versions 10 jjoueurs et 25 jjoueurs des RAID partageront les mêmes tags

- les versions HM des RAID en 10 et 25 joueurs seront aussi proches que possible

- les versions 10 jjoueurs et 25 joueurs des RAID partageront les mêmes tables de loots, mais il y aura plus de butins par boss dans la version 25 jjoueurs

- le but est de fournir de multiples RAID de petites tailles. Au lieu d’un RAID de 11 boss par exemple, Vous pourriez avoir u RAID de 5 boss puis un autre de 6 boss.

La première grosse amélioration en cours est de combiner les tailles et les difficultés d’un RAID au sein d’un même tag pour le joueur. En pratique vous ne pourrez vaincre un boss de RAID qu’une fois par semaine (par exemple aujourd’hui, il est possible de tuer Gargamoelle en mode 10 et 25 joueurs, ce qui ne sera plus possible). En résumé, si dans la même semaine, vous souhaitez faire du RAID 10 et du RAID 25, il vous faudra 2 personnages. Le choix entre les versions Normal et HM des boss sera fera de la même façon que ce qui se fait aujourd’hui.

Nous travaillons sur la conception et l’équilibrage des RAID pour faire en sorte que la difficulté des versions 10 et 25 joueurs soient très proches. Ce rapprochement de difficulté signifie que nous trouverons les mêmes boss dans les deux versions de RAID, avec les mêmes noms et les mêmes caractéristiques et stratégie. Notre but est que les joueurs puissent associer très simplement leurs tables de loot avec les boss pour que cela devienne plus simple.

Nous avons bien sûr étudié les réaitès logistiques de l’organisation de RAID à 25 joueurs, et bien que la qualité de butin ne change pas, la version 25 joueurs apportera une plus grande quantité de butin pour le joueur (équipement, badges et or). Les concepteurs de RAID et de les concepteurs de classes ont travaillé ensemble pour que ce soit plus facile de monter un groupe de 10 joueurs efficace pour tuer des boss. Faire les RAID 25 joueurs sera un peu plus lucratifs, mais si pendant une ou deux semaines, vous ne pouvez faire que des RAID 10 joueurs car la moitié de la guilde est en vacances, vous pourrez le faire sans perdre la possibilité d’acquérir du stuff de votre niveau.

Nous somme conscients que les RAID trop long peuvent être un obstacle pour certains joueurs, mais nous voulons également offrir des rencontres assez durs pour que l’expérience de RAID soit intéressante. Pour la première partie de Cataclysme, notre souhait est d’offrir plusieurs « petits » RAID (de 5 ou 6 boss). Tous ces boss se retrouveront dans des environnements très différents pour fournir une variété de lieu et de style visuel.

Nous aimons le fait que certains boss soient bloquant pour un RAID. Nous ne voulons pas que les RAID soient une course au boss de fin. Nous souhaitons garder ce principe. Pas en imposant des limites d’essais par boss (sauf pour des boss rares type Algalon). Comme pour les RAID de WotLK, les versions HM des RAID ne se débloqueront qu’une fois la version Normal terminée.

En règle générales, nous souhaitons que les guildes accèdent rapidement aux premiers RAID, mais nous ne voulons pas que les donjons héroïque à 5 joueurs soient éclipsés. Nous allons concevoir les premiers RAID de tels façon qu’il faudra que les joueurs aient fait un certain ombre de donjons héroïques afin d’y récupérer un équipement de base aux premiers RAID. Nous voulons que les guildes participent à tout ce que nous proposeront en termes de donjons notamment.

Nous concevons nos RAID pour qu’ils soient accessible à un très grand nombre de joueurs, et donc nous souhaitons ques les groupes de oueurs prennent la décision de tenter les RAID en Normal ou en HM assez rapidement. L’objectif de tous ces changements est d’apporter un maximum de choix pour les joueurs dans n’importe quelle situation. Le choix des RAID pour une guilde ne se fera plus donc en fonction de l’équipement qui va être disponible, mais en fonction de la version de RAID que les joueurs préfèrent.

Cet article est très intéressant est pose les fondamentaux de ce que seront les RAIDS dans Cataclysme. Blizzard a apporter d’autres précisions concernant les RAID. En voici des extraits :

- Si il n’est pas possible de faire des RAID 10 joueurs 25 joueurs dans la même semaine, il est par contre possible par exemple, dans un RAID 10 joueurs de tuer des boss en version normales et HM. Mais il sera également possible de commencer un ARID en version 10 joueurs et de le terminer en version 25 joueurs.

- Les choses ne sont pas encore très claires concernant le fait d’obtenir des armes légendaires en version 10 joueurs. Blizzard indique que si les joueurs préfèrent jouer en RAID 10, ils doivent avoir accès au même butin que les RAID 25.

- Les Hauts-Faits pourront également être affectés. En effet, il ne sera pas possible par exemple qu’un joueur aient des First Realm en version 10 et en version 25 pour le même RAID.

Tout cela est fort intéressant, mais il faut être prudent sur les interprétations qui peuvent ressortir de ces infos. A l’arrivée de Burning Crusade, Blizzard avait considéré qu’il était très difficile pour une guilde d’organiser des RAID de 40 joueurs. Aujourd’hui, il semblerait que ce soit la même chose avec 25 joueurs. D’un point de vue personnel, je pense que l’on perd de plus en plus le côté « épique » que pouvez apporter des RAID de 40 ou de 25 joueurs.

Comme on dit, Wait & See !!! J’espère seulement que les guildes ne vont pas exploser à la sortie de Cataclysme comme ce fut le cas à la sortie de BC.

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23 avril 2010 5 23 /04 /avril /2010 13:22

Dans un de leurs Blue Posts, le Développeurs souhaitent apporter des précision sur la hâte et son influence sur sur les DoTs (que ce soir en heal ou en DPS). Voilà ce qu'ils en disent:

Nous ne pensons pas que la légère variation sur les durée des hots puissent nuire à certaines classes. Cette variation pourrait certes être gênante notamment en termes de cycles, mais puisque vous pouvez simplement les rafraîchir sans atteindre leur expiration, et ceci autant de fois que vous le souhaitez, nous pensons que ce système est juste. Maintenant nous pensons que le bénéfice des dommages par tick ne changerons pas.

Les "channels spells" sont toutefois plus délicat à régler. tandis que techniquement il fonctionnent comme des DoTs, ils sont ressentis par les joueurs les utilisant comme des nukes, dont le changement dans la durée peut paraître comme maladroit. Blizzard indique que vous ne devez pas vous soucier d'un changement léger sur la durée.

Nous pourrions baisser le cooldown de  certains sorts. Alternativement, un sort comme Croissance Sauvage pour s'attendre à voir son cooldown augmenté. L'idée d'avoir une utilisation simplifié de ces sorts pourrait être aussi retenue. Nous ne voulons pas baisser leurs durée continuellement avec la hâte. par exemple si on prend le cas de la glyphe de soins rapides, cela peut être très utiles sur certains combats, mais une vraie plaie pour d'autres situations.

Certains sorts ont des cooldowns égaux à leur durée. Cela pourrait deveir un problème si la hâte raccourcissait la durée des DoTs à tel point que vous auriez le temps de mourir avant le cooldown (where you had dead time before the cooldown ???). Nous ne voulons pas réduire les cooldowns avec la hâte. Cela est potentiellementtrop puissant dans un grand nombre de situation. L'une des solutions serait qu'à chaque fois que vous castez un des ces sorts, cela réinitialise le précédent. Ainsi vous en avez toujours un d'actifs.

(source MMO-Champion ...dsl pour la traduction, mais c'est un sujet très technique concernant des sorts et des classes que je ne métrise pas vrailment ^^)

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23 avril 2010 5 23 /04 /avril /2010 09:00

Il y a peu, j'ai rejoins les rangs de la guilde <Oxmoz> sur Archimonde (la petite soeur de la guilde Syn). L'ambiance y est très sympa, et les performances plutôt encourageantes. Mercredi soir nous avons tombé Valithria Dreamwalker.

Enfin quand je dis down, je devrais dire, nous avons sauvé Valithria. Car le but de ce fight n'est pas de tuer un boss, mais de le sauver des adds qui vont pop dans toutes la salle.

Voici donc la strat :

Valithria va donc commencer le combat à 50%. Vous vous rendez compte immédiatement qu'elle est considérée comme une "amie". Les healers devraient donc placer un /focus sur Valithria, afin de l'avoir aisément dans l'interface de raid. Sachez une chose : Ici, c'est mana gratuite. Vos heals devraient sacrifier toute regen mana superflue ( sur le stuff ) pour se concentrer sur le "spell" en priorité ( ou tout ce qui permet de BURST heal ). Le combat se termine quand Valithria est à 100%, soit environ 30 millions d'hp rendu. Il n'y a pas d'enrage particulier, mais comme souvent à IC, les add pop de plus en plus vite, ce qui risque de vous déborder. Comptez environ 8mn de combat.

Stratégie placement Valithria marcherêve

Les healers devraient se placer au centre de la salle, près du dragon.  ( zone verte sur le schéma ). Le raid doit être séparé en deux parties à gauche et à droite du BOSS. ( 1 tank de chaque côté ). Plusieurs types d'add vont pop des 4 coins de la salle ( voir flèche rouge ).


 

Voici les différents types d'add de Valithria Dreamwalker :

Vous l'aurez compris, l'objectif du combat est de résister aux vagues d'add tout en healant Valithria marcherêve jusqu'à 100%. Ce n'est pas nécessairement chose aisée. Ils craignent les ralentissement, fear Paladins et cage du prêtre ( les CC traditionnels donc ).

Les Archimages :
les Archimages ralentissent la vitesse de déplacement de tous les membres du raid. En outre, ils posent une sorte d'orbe qui draine la mana de toute personnes placée à 6 mètres de celle là.
En outre, ils placent une void bleue sous un personnage. Les joueurs proches doivent s'en éloigner ou risquer d'être bump l'air et de subir des dégâts inutiles ( 10000 ).

Les squelettes : les Skelettes doivent être tués en priorité car ils infligent de lourds dégâts au raid entier ( en aoe ).

Les suppresseurs : certains DPS distance doivent être assignés dessus. Les suppresseurs diminuent les soins reçu sur le boss de 10%, cumulable. Ce qui augmente la durée du combat.
Gluttonous Abominattion :
ce sont les tueurs de tank. Ces add augmentent les dégats physiques reçus de 25% pendant 12 secondes. A la mort des Abo, ils font pop vers qui tappent à près de 10 000.
Blistering Zombie :
ces zombies placent un débuff sur le tank qui diminue l'armure de 10%, cumulable 5 fois.

Ordre de priorité du DPS : Suppresseurs, Squelettes mages, Liche Archimage,  Abomination, Zombie. Tachez de dps en priorité les suppresseurs.

Valithria marcherêve vous aide avec ses portails

Vous devriez voir plusieurs portails vert près du boss. Ces portails téléportent celui qui la prend dans une zone où aucun mob n'est présent. Vous pouvez voler vers le haut, où des bulles vertes vous attendent, en passant dedant, elle donnent un buff cumulable augmentant considérablement la mana rendue et les heals.

Augmentation des dégats, des heals et du la regen mana.
Les personnes suivantes sont prioritaires quand à l'entrée dans le portail. Paladins heal, heal en général, Mage ( qui gagneront encore plus en DPS du fait de leur regen mana ). Une rotation de heal entrant est recommandée ( à partir du 2ème portail ). L'idéal est d'avoir 3/4 heals en full time sur le boss. Et les autres en heal raid/tank. 

STRATEGIE HEAL PAR HEAL

L'idéal est de lancer l'héroisme au pull, car peu d'add sont présents. Toutes personnes pouvant un peu heal devraient le faire ( les chaman élem par exemple ). 

Paladin heal : Placez le guide de lumière sur un tank et healez le boss. Chosissez un stuff avec Max Hâte et Max Powa spell ( n'hésitez pas utliser la glyphe de sceau de lumière, augmentant les heals de 5% ). Regardez quand est placé l'esprit gardien du prêtre pour lâcher le courroux vengeur ! Spammez lumière sacrée, que cela !

Prêtres sacré: Esprit Gardien ! Ce sort augmentant de 40% les heals reçu, vous devriez l'indiquer aux autres heals et tâcher d'être optimisé. ( Combinaison FUll heal + trinket de tous les heals )

Druides heal : Heal raid bien sûr !

Chaman heal : Princiapelement du heal mono sur le boss.

Prêtre DISC : Les boubous ne servent à rien sur le boss. Pensez-y.

 

La clé du combat est simple : il faut aller vite. Le temps sera en effet votre plus grand ennemi. Plus vous metterez de tuer à heal le boss, plus les adds poperont de plus en plus vite. cela semble s'accélerer vers les 85%d e vie du boss. Petit conseils pour les Paladins Sacré : à la fin du fight, pensez à clauqez vos Impositions des Mains sur le boss. Avecles buffs que vous avez, le heal sera alors juste énorme.

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22 avril 2010 4 22 /04 /avril /2010 14:41

Comme tout bon  blog qui se respecte, Orrorin's Blog a enfin son compte sur Twitter (avant éventuellement un compte sur Facebook pourquoi pas). Alors venez suivre l'actualité du blog de manière plus simple et plus rapide sur http://twitter.com/orro.

A bientôt !!!

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22 avril 2010 4 22 /04 /avril /2010 09:25

Vous avez été nombreux a acheté le Palefroi Céléste via la boutique de Blizzard. Mais, tout comme moi, vous avez était dessus par le visuel que cela pouvait donner pour certaines classes. ne vous inquiétez pas : Blizzard va étudiez la possibilité de modifier la monture en fonction de la classe que vous possédez.

"We acknowledge that the Celestial Steed can seem a little out of proportion when especially some of the bulkier races are riding it, and this is something that is being looked into."

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22 avril 2010 4 22 /04 /avril /2010 08:09

Blizzard a transmis de nouvelles informations sur comment ils imaginent le tanking AoE (en zone) dans la prochaine extension Cataclysme. Voilà ce que les développeurs en disent : 

 

" Certains d'entre vous semblent affectés par la diversité. Imaginez un monde dans lequel une classe à un outil de tanking AoE très performant et une autres classe qui a plusieurs outils de tanking en AoE mais aucun lui permettant de tanker correctement. Certaines classes ont reçu des capacités pour tanker en AoE que nous avons à tort (peut être changé en se demandant combien de fois vous seriez amené à tanker en AoE dans Cataclysme. 

Notre but est que vous ne passiez pas votre temps à tanker en AoE dans Cataclysme comme vous avez pu le faire dans WotLK. Une seconde chose est que comme vous êtes des classes pouvant tanker en AoE, vous devriez utiliser néanmoins d'autres capacités quand vous tankez en mono-cible. Enfin, notre troisième but est que quand vous tanker en AoE, vous devriez pouvoir utiliser plus d'une capacité en particulier. Tous ces objectifs ne sont pas contradictoires. 

Si vous voulez pensez que nos objectifs ne sont pas réalistes, ne vous gênez pas. Mais essayer plutôt d'argumenter sur un de ces points :

- je ne suis pas d'accord avec Blizzard qui souhaite mettre en avant le contrôle des foules et les dégâts en mono-cible 

- je suis d'accord avec vos objectifs, mais je ne vois pas comment y arriver à cause de tel ou tel raison

- je suis d'accord avec vos objectifs mais je ne vois pas comment tel ou tel capacité pourra arranger les choses"

Comme vous pouvez le constatez, le sujet de tanking à l'AoE fait débat aujourd'hui. Mais pourquoi onen est arrivé là. Petit retour en arrière. A l'époque de WoW origine, le tanking en instance RAID était très technique et très particulier.  Les raids composés de 40 joueurs comprenaient alors 4 voir 5 tank (notamment pour certains trashs d'AQ40). De plus, le contrôle des foules (sheep des mages, sap des rogues ...) était très important. Toutes les techniques de tanking ou de DPS en AoE étaient alors bannies. Avec l'arrivée de BC, on a commencé à voir les RAIDs tanker et DPS en AoE, avec au summum sur les 3 dernières instances de l'extension (Mont Hyjal, Temple Noir et Puits du Soleil) où le contrôle des foules à quasiment disparu. Enfin WotLK a encore accentué les choses à tel point qu'aujourd'hui les nouveaux joueurs arrivant niveau 80 ne comprennent même pas ce qu'est le contrôle des foules.

Blizzard a inconsciemment provoqué ce fait en voulant faciliter l'accès aux RAID à tous, et en simplifiant au maximum certains boss ou les trashs. revenir en arrière sera-t-il apprécié par tous les joueurs.

Avis personnel : cet avis n'engage que moi, mais je suis plutôt satisfait d'un retour à une gestion des trahs et le retour programmé de contrôle des foules. Aujourd'hui de plus en plus, on peut voir des joueurs, certes qui jouent bien, mais qui ne connaissent pas leurs classes à fond, qui n'utilisent que les techniques de DPS ou de tanking de base ... du moment que cela passe. Remettons un peu de skill dans nos RAID. certes la progressions des guildes sera moins rapide, mais les donjons y gagnerai en intérêt.

 


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21 avril 2010 3 21 /04 /avril /2010 19:35

Les inscriptions pour le prochain tournoi d'aréne, organisé par Blizzard, sont désormais ouvertes. Les prix sont très nombreux avec notamment plus de 200 000 € de gains à se partager. Je vous rappelle qu'il s'agit des combat en 3vs3, que vous disposerai pour cela de personnages avec les derniers compténces et dernier stuff disponibles dans Wrath ok the Linch King.

Alors constituez vos équipes et allez vous inscrire sur le site de Blizzard.
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20 avril 2010 2 20 /04 /avril /2010 16:39

Comme j'avais commencer à le faire il y a quelques temps, j'essaierai de vous faire découvrir chaque semaine un site communautaire ou un blog spécialisé sur l'univers de World of Warcraft. Certains d'autres vous font des blog très intéressants et plus clairs que la majorité des forums que l'on peut trouver ici et là, mais souvent mal connu. 

Comme le titre l'indique, je vais vous parler aujourd'hui d'un blog que je suis tout particulièrement depuis que mon guerrier à rejoint la communauté des Tanks.

Okar tank ou le journal d'un nain. Son auteur a pour objectif de " [...] parler de WOW et plus principalement de tout ce qui touche au guerrier défensif (communément appelé tank). J'en possède un ^^ ! Il se prénomine Okar, c'est un nain. Il évolue sur le marécage de Zangar, un serveur PVE. J'en profiterai pour parler de la gestion de guilde, de raidlead, composition de raid, préparation,...[...]"

 

PREMIERES IMPREESIONS : 17

Okar nous fait part d'un très joli blog, bien présenté avec des articles courts, souvent très claires et intéressants. Une présentation et l'orthographe soignée font de de ce blog un très bon divertissement. Ici on est loin des discussions très techniques que l'on trouve sur les forums de theorycrafting, mais l'auteur a réussi à marier habilement la technicité et la simplicité de sa classe afin de vulgariser une classe souvent mal connue.

 

FREQUENCE DES ARTICLES : 15

Okar publie en moyenne 5,4 articles par semaine. Une moyenne certes basse mais constante. Il est très rare que notre ami tank reste plus de 2 jours sans publier un article (ce qui n'est pas mon cas par exemple). Okar publie en général le matin entre 7h30 et 10h00 (relevé des 30 derniers jours).

 

CONTENU DES ARTICLES : 16 pour les guerriers tank (12 pour les autres classes)

Comme le titre de son blog l'indique, Okar ne parle que des guerriers protection en particulier, mais il lui arrive également de parler des autres classes de tanking, ainsi que de strats. Mais le point le plus important (selon moi) est son analyse "theorycraftienne" du guerrier tank. Il propose des articles très intéressant sur le stuuf, les enchantements, les gemmes ... que tout bon guerrier doit posséder. Une référence en clair. Tellement apprcié que la guilde Millenium lui demande de temps en temps de publier des artickles sur leurs forums. ceci est un gage de qualité.

 

AVIS PERSONNEL : 15

Le blog est très intéressant quand on commence à s'intéresser et à jouer un guerrier protection. on y apprend quels sont les caps à atteindre, quels sont les diférents templates que l'on doit utiliser en fonction de notre rôle (Main Tank ou Off tank) ou de notre façon de jouer (Template orienté Encaissement ou Template aggrogéne). Bref, que des bonnes choses. je regrette simplement que certains articles ne soient pas plus approfondis (theorycrafting avec des formules, vidèos de okar en RAID ...). Mais globalement, j'en suis très satisfait.

 

NOTE FINALE : 15,75

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20 avril 2010 2 20 /04 /avril /2010 16:28

Grâce à FanatX, j'ai pu vous faire découvrir les différentes choses qui changeront votre classe préférée. Si vous recherchez une classe en particulier, n'hésitez pas à cliquez sur les liens suivants :

On en connaît maintenant un peu plus sur ce que sera notre avatar préféré dans quelques mois. Blizzard a même annoncé dernièrement que la plupart de ces changements seront disponibles avant la sortie de l'extension (patch 3.3.5 ?) pour que chacun puisse s'imprégner de ses nouvelles compténces. Même si les changements et améliorations citèes dans ces articles sont alléchantes, il faut s'attendre encore à pas mal de changement.

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20 avril 2010 2 20 /04 /avril /2010 16:14

Dans Cataclysm, nous procéderons à de nombreux changements et ajouts dans l’ensemble des talents et techniques des classes. Cet aperçu vous donnera une première idée de certains des changements qui attendent les chamans, avec notamment un récapitulatif de certains des nouveaux sorts, techniques et talents, ainsi qu’une vue d’ensemble de la façon dont le nouveau système de Maîtrise fonctionnera avec les différentes spécialisations de talents.

Les nouveaux sorts du chaman

Frappe primordiale (disponible au niveau 3) : Frappe primordiale est une nouvelle attaque avec l’arme que chaque chaman apprendra très tôt dans le jeu. Notre but avec cette technique est d’augmenter la viabilité de la spécialisation Amélioration lors de la montée en niveau des joueurs par rapport à Combat élémentaire, car de nombreux talents clés de l’arbre Amélioration ne deviennent disponibles qu’à des niveaux assez élevés.

Vague de soins (niveau 4) : Le chaman dispose déjà d’une technique appelée Vague de soins, mais nous ajoutons un sort à l’arsenal de soins directs de cette classe en lui donnant un nom déjà connu. La Vague de soins actuelle sera rebaptisée Vague de soins supérieurs, et notre intention pour la « nouvelle » Vague de soins est qu’elle devienne le soin pivot du chaman. Vague de soins inférieurs et Vague de soins supérieurs seront davantage utilisés dans des situations particulières.

Déchaînement de l’arme (niveau 81) : Déchaîne la puissance de vos enchantements d’arme en leur conférant des effets supplémentaires (voir ci-dessous). Un chaman Amélioration ambidextre activera les effets de ses deux enchantements d’armes. Incantation instantanée. Portée de 30 mètres. Temps de recharge de 15 secondes. Impossible à dissiper.

Voici quelques exemples d’effets que nous envisageons pour cette technique :
  • Arme Furie-des-vents : Lance une version spectrale de votre arme sur une cible, lui infligeant 50% des dégâts de l’arme et augmentant la hâte du chaman pour les cinq coups suivants.
  • Arme Langue de feu : Inflige des dégâts de Feu instantanés et améliore la prochaine attaque de Feu du chaman de 20%.
  • Arme Viveterre : Soigne un peu la cible et améliore le prochain sort de soins du chaman de 20%.

Pluie guérisseuse (niveau 83) : Un sort de soins sur la durée à zone d’effet qui invoque de la pluie sur la zone sélectionnée, soignant tous les joueurs qui s’y trouvent. Le nombre de joueurs pouvant être affectés n’est pas limité, mais on observe des rendements décroissants lorsqu’on soigne un grand nombre de cibles, de façon similaire aux rendements décroissants associés aux sorts de dégâts à zone d’effet. Ceci devrait donner aux chamans Restauration un outil de soins supplémentaire qui améliorera leur capacité à soigner les groupes sur la durée. Temps d’incantation de 2 secondes. Portée de 30 mètres. Durée de 10 secondes. Temps de recharge de 10 secondes.

Grâce du marcheur des esprits (niveau 85) : Quand cette amélioration à lancer sur soi-même est active, vos sorts ne sont plus interrompus par le déplacement et éventuellement par vos propres attaques. Elle donnera aux chamans des trois spécialisations un moyen supplémentaire de soigner ou d’infliger des dégâts lorsqu’il est nécessaire de se déplacer, en JcE comme en JcJ. Incantation instantanée. Durée de 10 secondes. Temps de recharge de 2 minutes.

Changements apportès aux techniques et mécanismes

En plus d’ajouter de nouveaux sorts, nous prévoyons d’apporter des changements à certains des autres mécanismes et techniques que vous connaissez. Cette liste et le résumé des changements concernant les talents plus bas ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de nos intentions pour chaque spécialisation.

Le chaman Restauration et les autres classes de soins devront davantage prêter attention au mana que pendant Wrath of the Lich King. L’Esprit sera la principale caractéristique de régénération du mana du chaman Restauration.

Nous sommes en train de changer quelles classes et spécialisations peuvent dissiper la magie, les maladies, les malédictions et le poison, principalement en pensant au JcJ. Le chaman disposera de Purifier l’esprit en tant que technique de base, mais il ne fera que dissiper les malédictions. Les chamans Restauration auront un talent qui permettra à Purifier l’esprit d’également dissiper la magie. Les chamans ne pourront plus guérir du poison.

Le Totem de purification sera supprimé du jeu, car nous voulons que les dissipations soient une vraie décision pour les joueurs, pas quelque chose qu’on fait sans y penser. À cette fin, toutes les dissipations coûteront légèrement plus de mana, et le sort sera gaspillé si vous le lancez alors qu’il n’y a rien à enlever. (Actuellement, la dissipation n’est lancée que s’il y a quelque chose à dissiper, ce qui encourage à l’envoyer tout le temps « au cas où ».) Nous équilibrerons la dissipation en JcE avec ce nouveau modèle à l’esprit.

Totem de courroux remplacera Totem Langue de feu pour tous les chamans, et il permettra d’améliorer la puissance des sorts du groupe de 4%. Les chamans Élémentaire auront un talent qui donnera un bonus de 10% à la puissance des sorts de tous les totems de Feu, ce qui leur permettra d’utiliser les Totems incendiaire, de magma ou élémentaire de feu sans perdre l’amélioration pour les dégâts des sorts. Les améliorations de 4% et 10% ne seront pas cumulables entre elles ni avec le Pacte démoniaque du démoniste. Nous envisageons aussi de permettre aux chamans Élémentaire d’invoquer des Totems incendiaires à distance.

Nous voulons libérer la spécialisation Amélioration des temps de recharge globaux afin de la rendre plus dynamique à jouer. Nous envisageons par exemple d’allonger le temps de recharge de Fouet de lave afin que les chamans aient du temps pour employer d’autres techniques intéressantes dans leur rotation. 
Nouveaux talents et changements concernant les talents

Allonge élémentaire sera simplifiée afin que la portée des sorts des chamans soit plus homogène.

Nous prévoyons d’ajouter Séisme loin dans l’arbre Élémentaire avec une zone d’effet ciblée et persistante.
Lien de l’esprit retrouvera probablement une place loin dans l’arbre Restauration sous une certaine forme. L’idée derrière ce talent consiste à lier ensemble des cibles afin qu’elles partagent les dégâts entre elles. Quand nous avions précédemment essayé d’introduire Lien de l’esprit dans le jeu, il était difficile à équilibrer et un peu déroutant. Mais nous aimions vraiment le concept, tout comme les joueurs, et c’est pourquoi nous essayons de le réintégrer.

Les chamans Élémentaire auront un talent avancé qui permet à l’Esprit (présent sur l’équipement qu’ils partagent avec les chamans Restauration) d’augmenter le score de toucher.

Connaissance ancestrale augmentera la taille du réservoir de mana au lieu de l’Intelligence.

Les Totems renforcés seront remplacés par Frappes focalisées, qui améliorera les dégâts du nouveau sort Frappe primordiale et Frappe-tempête.

Avec le système de Maîtrise, nous envisageons aussi de retirer un certain nombre de talents qui confèrent des bonus passifs, comme Rapidité mentale, Totems Furie-des-vents améliorés, Dextérité mentale, Appel de la foudre, Maîtrise des flots, Purification, Bénédiction de la nature et d’autres, afin que les joueurs aient davantage de liberté pour choisir des talents plus intéressants.

Maîtrise - Bonus passifs des arbres de talents

Élémentaire : Dégâts des sorts, Critiques des sorts, Surcharge élémentaire

Amélioration : Dégâts en mêlée, Hâte en mêlée, Dégâts de Nature

Restauration : Soins, Méditation, Soins profonds

Surcharge élémentaire : Vos sorts de dégâts directs ont une chance de déclencher une version moins puissante de ce sort « en bonus ». Cela fonctionnera de façon similaire à l’actuel talent Surcharge de foudre, mais s’appliquerait aussi à Explosion de lave.

Dégâts de Nature : Les dégâts de Nature infligés par les chamans Amélioration bénéficient d’un bonus passif.

Soins profonds : Vos soins directs rendent davantage de points de vie lorsque les points de vie de la cible sont plus bas. Cet effet serait proportionnel aux dégâts (par exemple quelqu’un à 29% de points de vie serait soigné davantage que quelqu’un qui serait à 30%) au lieu de varier selon des seuils arbitraires.


Méditation : la quantité de mana régénérée pendant le combat dépend de votre esprit.

À noter également que vous ne pouvez bénéficier que d’une seule série de bonus passifs liés à un arbre de talents, celui-ci étant l’arbre dans lequel vous avez dépensé la plupart de vos points. Dépenser des points dans un autre arbre de talents ne vous donnera pas accès à ses bonus en plus.

Dernier point, l’intention derrière Frappe primordiale est bien d’augmenter la viabilité de la spécialisation de la branche Amélioration aux niveaux inférieurs. Actuellement, en début de jeu cette spécialisation se résume en grande partie à l’utilisation du sort Éclair, de ce fait beaucoup se sentent plus comme un chaman élémentaire. À un niveau supérieur, Frappe primordiale est remplacée par Frappe-tempête. De plus ils partagent le même temps de recharge, de ce fait Frappe primordiale ne sera plus utile en amélioration à ce moment là. De la même façon que les guerriers spécialisés en Protection n’utilisent plus Fracasser armure une fois qu’ils accèdent à Dévastation, ou que les druides spécialisés en combat farouche n’utilisent plus Griffe une fois qu’ils obtiennent Mutilation.
(source FanatX)
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