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24 septembre 2011 6 24 /09 /septembre /2011 20:57

Que donnera le prochain patch de contenu Blizzard ? A quoi devrons nous nous attendre : beaucoup de choses en fait, et une en fait : la Chambre du Vide. Comment cela marchera-t-il ? Plus d'infos ... avec des creens shots en plus !!!

Depuis un certain temps, les joueurs réclament un endroit où stocker les souvenirs qu’ils souhaitent conserver, comme les ensembles d’armure méticuleusement assemblés, les récompenses uniques de quête et les cadeaux offerts par des amis, ainsi que tout objet de valeur, réelle ou sentimentale, accumulé au cours de leurs aventures aux quatre coins d’Azeroth.

C’est une fonctionnalité que nous voulions implémenter dans le jeu depuis un moment, nous sommes donc heureux d’annoncer que, grâce à l’ingéniosité et au sens des affaires des éthériens, une nouvelle option de stockage à long terme sera bientôt disponible pour les collectionneurs de tout poil.

La chambre du Vide
Dans la mise à jour 4.3, les personnages de tout niveau pourront utiliser une nouvelle technologie appelée la « chambre du Vide » qui ouvrira jusqu’à 80 emplacements de rangement à long terme. Des accès à la chambre du Vide seront disponibles à Hurlevent et à Orgrimmar. Pour les utiliser, il suffira d’adresser la parole aux gardiens du coffre.
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De nombreux types d’objets pourront être déposés dans la chambre du Vide, y compris des objets liés à votre personnage ou à votre compte Battle.net, ce qui en fait l’endroit idéal pour stocker vos trophées d’anciennes victoires ou une armure que vous désirez conserver pour la Transmogrification. Alors, si vous recherchez un lieu pour ranger ces vieux ensembles de palier que vous n’utilisez plus mais dont vous n’arrivez pas à vous séparer, ou des babioles rapportées de vos séjours touristiques, la chambre du Vide est faite pour vous ! Il vous suffit de maîtriser la technique du glisser-déposer.

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En paiement de ce service unique, les éthériens ne vous demanderont qu’une maigre participation financière à chaque fois que vous placez ou récupérez un objet dans la chambre du Vide. Il est bien sûr possible d’ajouter ou de retirer plusieurs objets à la fois, et le coût total de la transaction s’affichera en bas de l’écran, évoluant au fur et à mesure que vous ajoutez de nouveaux objets. Une fois un objet placé dans la chambre du Vide, il peut y rester indéfiniment sans coût additionnel.

Il faut néanmoins préciser que le but de la chambre du Vide n’est pas de remplacer la banque, mais plutôt de mettre de côté des objets que les joueurs souhaitent conserver pendant toute la durée du jeu pour des raisons sentimentales ou esthétiques. Vu que cette option de stockage n’est pas conçue pour les objets que vous utilisez régulièrement (comme votre équipement actuel de raid, par exemple), les objets placés dans la chambre du Vide seront débarrassés de toute amélioration, y compris les enchantements, gemmes, châsses et caractéristiques retouchées. Ceci nous permettra de réduire l’impact de ce stockage sur la charge des serveurs de jeu, nous donnant la possibilité de fournir un grand espace de stockage à long terme avec un effet minime sur l’expérience de jeu de chacun.

Recherche dans le sac : trouvez ce dont vous avez besoin, quand vous en avez besoin
Maintenant, vous vous dites sûrement « Super, ces éthériens sont bien malins et cette capacité de stockage additionnelle sera bien utile. Mais ce qui serait bien, c’est que j’arrive déjà à trouver les trucs que j’ai ! Vous savez combien de temps il m’a fallu pour remettre la main sur mon paquet de biscuits pour familier de papa Hummel ? Au moins un an ! Bon OK, peut-être 15 minutes. Dans tous les cas, même un adorable bébé raptor grassouillet ne justifie pas qu’on se donne tant de mal, et j’adore les bébés raptors grassouillets. »

Ne vous inquiétez pas, cher ami des dinosaures corpulents à membres atrophiés ! Nous avons pensé à vous. En plus de la chambre du Vide, nous allons également ajouter dans la mise à jour 4.3 une fonction de recherche dans le sac qui permettra aux joueurs de trouver un objet dans leurs sacs et leur banque en appuyant simplement sur quelques touches de leur clavier.

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Intégrée directement dans l’interface utilisateur du sac et de la banque, cette nouvelle fonctionnalité sera très rapide et simple à utiliser. Pour trouver un objet dans un de vos sacs, dans la banque de votre personnage ou de la guilde, et même dans la chambre du Vide, il suffira de taper le nom de l’objet ou un mot présent dans le nom de l’objet, dans une zone de recherche située dans la partie haute de votre sac à dos principal et votre inventaire sera filtré en fonction. Seuls les objets qui correspondent au nom ou au mot que vous avez tapé s’afficheront, ce qui vous permettra de trouver facilement ce dont vous avez besoin au moment où vous en avez besoin.

N’oubliez pas que la chambre du Vide et la fonction de recherche dans le sac sont encore en développement, il est donc possible que leur fonctionnement évolue d’ici la sortie. Nous sommes impatients de vous offrir ces deux fonctionnalités qui devraient simplifier la gestion de votre inventaire et nous vous fournirons de plus amples détails au fur et à mesure du développement de la mise à jour 4.3.

(source @Blizzard - Aperçu de la mise à jour 4.3 : la chambre du Vide)                 

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24 septembre 2011 6 24 /09 /septembre /2011 20:47

http://eu.media5.battle.net/cms/blog_header/0DGT1N5ZEO1F1301399854156.jpgNous nous somme tous demandés au moins une fois comment, quand et pourquoi les développeurs de Blizzards choisissent de sortir une modifications de contenu. Ces modifications peuvent provenir de bugs découverts dans le jeu et à modifier très vite, ou de retours des joueurs concernant tel ou tel boss. Aujourd'hui, Ghostcrawler nous explique encore tout sur le rythme des modifications.

Comment les développeurs décident-ils ce qui doit être modifié et à quel moment le faire ?
Mes deux articles précédents ont évoqué des modifications à venir. Ne vous attendez à aucune révélation de ce genre dans cet article en revanche. Si vous ne vous intéressez qu’aux informations qui ont une influence sur la jouabilité, et pas aux réflexions sur le processus de création du jeu, alors vous pouvez ignorer cet article sans problème.

Une grande partie de la conception d’un jeu consiste à trouver un bon équilibre, et quand j’utilise ce terme, je ne veux pas seulement parler de l’équilibre entre les différentes classes mais aussi du fait qu’il est très facile de passer d’un extrême à un autre. Il faut par exemple trouver un bon équilibre au niveau de la quantité de modifications que nous pouvons effectuer. D’un côté, si nous ne changeons jamais rien, le jeu paraîtra fade et les joueurs seront frustrés de voir que des bugs ou des problèmes de jouabilité ne sont pas résolus. D’un autre côté, trop de changements peuvent produire ce que l’on appelle l’effet « montagnes russes », qui donne l’impression d’une conception de jeu hasardeuse et qui risque de désorienter certains joueurs, notamment ceux qui ne jouent qu’occasionnellement. C’est pourquoi j’aimerais parler aujourd’hui de notre philosophie sur les modifications, quand pensons-nous qu’un changement est nécessaire et quand décidons-nous qu’il vaut mieux ne pas en faire trop.

D’abord, quelques informations techniques
World of Warcraft est un jeu de type client-serveur. Les serveurs (qui sont les machines situées de notre côté) gèrent tous les aspects importants liés aux règles du jeu, comme le calcul des combats et la détermination des butins. Il y a deux raisons principales pour cela. La première, c’est qu’il est plus facile ainsi de partager l’information. Quand un voleur poignarde votre prêtre, il est essentiel que votre ordinateur et celui du voleur sachent quand et où le coup a été porté et combien de dégâts ont été infligés (et quel effet à déclenchement aléatoire a été déclenché, etc.). Ensuite, il nous est plus facile de faire confiance à un serveur qu'à des ordinateurs privés ou publics.

Avec le temps, comme notre équipe de programmeurs est devenue de plus en plus expérimentée et que nous avons pu recruter de nouveaux ingénieurs très talentueux, nous avons été capables de faire des modifications plus importantes et plus ambitieuses sur les serveurs, sans avoir besoin de mettre à jour le client de jeu. Pour modifier le client de jeu (la partie du jeu qui est installée sur votre ordinateur), il faut déployer une mise à jour. Cette mise à jour peut être majeure, comme la 4.2 qui a introduit la zone de quêtes du Front du Magma et les raids des terres de Feu, ou mineure comme la 4.2.2, qui a simplement corrigé quelques bugs. Les mises à jour du client sont plus complexes à gérer. Elles prennent beaucoup de temps à créer et à tester, et le risque est plus important car si nous faisons une erreur, nous sommes obligés de déployer une nouvelle mise à jour pour la corriger.

Modifier le code du jeu sur le serveur est devenu beaucoup plus simple pour nous. Le risque existe toujours bien entendu, mais si nous faisons une erreur, elle est bien plus simple à régler. Nous appelons ces changements sur le serveur des correctifs et nous sommes la plupart du temps capables de les implémenter à chaud, même pendant que vous êtes en train de jouer. Si nous décidons de faire un correctif sur Frappe mortelle, vous pourriez vous retrouver à faire plus ou moins de dégâts en plein milieu d’un combat. Les joueurs appellent parfois ces changements des améliorations ou des affaiblissements discrets si nous n’avons pas encore annoncé le correctif (ou dans les rares cas où nous décidons de ne pas l’annoncer du tout). De manière générale, il n’est pas possible de faire de correctif (pour le moment du moins) sur des éléments comme les graphismes, les sons ou le texte, donc nous ne pouvons pas ajouter un nouveau boss ou modifier les graphismes d’une arme sans effectuer de mise à jour du client (mais nous pouvons activer un boss qui a été discrètement ajouté lors d’une précédente mise à jour).

Je parle de tout ça pour vous expliquer que l’une des raisons pour laquelle vous voyez de plus en plus de correctifs ces derniers temps, c’est tout simplement parce que nous pouvons le faire. Ça ne veut pas dire qu’il y a plus de bugs dans le jeu, plus de décisions de conception hasardeuses ou plus de problèmes d’équilibrage des classes qu’avant. Cela signifie simplement que nous pouvons désormais corriger ces problèmes rapidement, alors que par le passé, nous devions attendre pendant des mois jusqu’à la prochaine grosse mise à jour (et vous aussi). Sincèrement, nous ne pensons pas qu’il soit agréable de faire attendre les joueurs pour des choses qui sont assez rapides à corriger de notre côté. La réaction des joueurs face à ces changements dépend beaucoup de la nature de la modification. Quand nous corrigeons un bug dans le fonctionnement d’une technique de classe, les joueurs qui jouent cette classe vont en général nous remercier, sauf si le correctif diminue les dégâts qu’ils infligeaient ou les force à modifier leurs gemmes et leurs enchantements pour en profiter.

De grands pouvoirs impliquent...
C’est là que réside toute la difficulté du problème. Si votre chasseur dépasse légèrement ses performances normales, vous allez vous demander : où est l’urgence ? Et beaucoup de joueurs nous posent la question. Mais il faut garder à l’esprit que d’autres joueurs vont être contrariés parce que le chef de raid va préférer laisser de côté un démoniste afin de prendre un troisième chasseur (parce qu’ils infligent des super dégâts) ou qu'ils vont se retrouver frustrés car ils vont perdre plus facilement contre votre chasseur en JcJ. La nécessité de faire un changement peut varier selon le point de vue.

Nous essayons de récolter un maximum d’informations volontaires des joueurs, lorsqu’ils annulent leur abonnement par exemple, sur les raisons qui les poussent à agir ainsi. Avec le temps, nous recevons de moins en moins de plaintes au sujet de l’équilibre du jeu et de plus en plus au sujet des changements incessants. Il existe donc un risque réel de décourager les joueurs en faisant des modifications trop fréquentes. C’est l’effet montagnes russes : faire trop de modifications va fatiguer la communauté, même si chaque changement est fait pour améliorer l’expérience du joueur. Nous devons équilibrer notre envie de proposer des solutions quand nous pensons qu’il y a un problème avec la réaction de lassitude des joueurs qui ont l’impression de devoir réapprendre en permanence comment fonctionne le jeu. Nous discutons en permanence pour savoir si une modification doit être faite immédiatement ou si nous pouvons vivre avec un problème pendant une période de temps plus ou moins longue.

Il n’existe pas de règles absolues pour répondre à cette question, alors j’ai pensé qu’il serait plus simple de vous donner quelques exemples de choses que nous sommes tentés de corriger dans un correctif, une mise à jour ou une extension future, et des choses que nous laisserons probablement en l’état.

Premier exemple : la parité entre les spécialisations
Suite aux nombreux raids que nous avons analysés, nous venons à la conclusion que les dégâts des mages Arcanes dépassaient maintenant systématiquement ceux des mages Feu (je passe ici sur tout un tas d’éléments qui pourraient intervenir dans la discussion pour rester concentré sur le sujet des décisions de modifications). Par exemple, si la spécialisation Feu est meilleure que la spécialisation Arcanes dans les combats où le recours aux sorts de zone est intensif, il faut que ce facteur entre en compte lors de notre décision. Si la spé Feu est plus difficile à jouer ou si, par nature, elle est plus sujette au hasard, alors c’est un facteur dont il faut également tenir compte. Et même en ignorant tous ces problèmes complexes, cela reste une décision difficile à prendre. Dans l’idéal, nous souhaiterions que les joueurs qui aiment jouer la spécialisation Feu puissent le faire sans qu’ils n’aient le sentiment qu’ils vont ralentir la progression de leurs camarades.

Pour cela, il faut que la branche Feu n’obtienne pas des résultats en dessous d’un certain seuil, pour qu’elle reste « viable »si on la compare à la branche Arcanes. Pour certains joueurs, une différence de 10% entre les spécialisations est acceptable. D’autres préféreront changer de spécialisation pour un gain théorique (c’est-à-dire pas même prouvé empiriquement) de 1%. Si nous pouvions bidouiller les chiffres de la branche Feu et être quasiment sûrs que cela la ramènerait au niveau de la branche Arcanes, alors c’est quelque chose que nous devrions faire, par respect pour les joueurs.

Cependant, cette décision n’est pas exempte de tout risque. Nous devons être prudents quant aux améliorations que nous apportons, sinon, nous pourrions par exemple rendre les mages Feu plus dangereux en JcJ. Nous devons également nous montrer prudents au cas où davantage de mages passeraient à la spé Feu, rendant les améliorations de raid ou les outils pratiques apportés par les mages Arcanes plus difficiles à obtenir. Mais de notre point de vue, la pire erreur serait de trop améliorer la spécialisation Feu. Car dans ce cas, les joueurs attachés à la branche Arcanes pourraient se sentir obligés de se respécialiser dans la branche Feu pour accroître leurs performances, ce qui impliquerait pour eux de revoir tout leur équipement en terme de gemmes, de retouches et d’enchantements, et de regretter d’avoir voulu un objet qui ne convient plus à leur nouvelle spécialisation lors de leur raid la semaine précédente. Cela mettrait les joueurs dans une position inconfortable.

Voilà pourquoi les joueurs parlent d’effet montagnes russes lorsqu’ils veulent qualifier cette philosophie de conception. La semaine dernière, il fallait jouer en spé Arcanes, la semaine d’avant, c’était la spé Givre, et la semaine suivante, dieu seul sait quelle spé sera mise en vedette. C’est un aspect sur lequel nous avons parfois loupé notre coup, il faut bien l’avouer. Nous pensions créer plus de parité entre les différentes spécialisations des chasseurs ou des guerriers ou des chevaliers de la mort par exemple, alors qu’en réalité, cela a donné envie aux joueurs de se respécialiser. Avec suffisamment de temps, nous pouvons devenir très précis dans notre équilibrage, mais les correctifs et même les modifications des mises à jour ne peuvent pas toujours être testés suffisamment.

Il ne s’agit bien sûr pas de comparer les dégâts infligés par les mages Feu et les mages Arcanes contre des mannequins d’entraînement. Ce qui importe aux joueurs (et à nous aussi), ce sont les dégâts infligés lors de véritables rencontres, en prenant en compte des joueurs de différents niveaux, les compositions de raid, les constantes modulations d’équipement, les compositions de groupe en JcJ, etc. Les risques sont d’autant plus importants que les styles de jeu des différentes spécialisations se démarquent les uns des autres. Il est plus difficile de demander à un chaman de passer de l’école Amélioration à l’école Élémentaire que de demander à un démoniste de passer de l’école Démonologie à l’école Destruction. Cela pourrait paraître injuste aux yeux des joueurs qui adorent Démonologie, mais nous devons peser le pour et le contre en matière de risques pour le jeu et pour les joueurs dans leur ensemble, même pour des changements qui semblent totalement inoffensifs au départ.

Deuxième exemple : l’utilisation ingénieuse des mécaniques de jeu
L’équipe de développement de World of Warcraft a beau être composée de personnes brillantes, nous ne faisons pas le poids comparés à l’intelligence et à la créativité combinées de millions de joueurs qui se creusent la tête. Malgré tous nos efforts, les joueurs sont incroyablement doués pour imaginer des solutions ingénieuses qui ne nous auraient jamais traversés l’esprit. De nombreux exemples le prouvent : un joueur qui découvre qu’un vieux bijou, bonus d’ensemble ou effet aléatoire d’une arme fonctionne particulièrement bien pour s’atteler au nouveau contenu, un raid qui développe une stratégie rendant un combat plus facile que nous l’avions prévu, une équipe d’arène qui trouve le moyen d’enchaîner les techniques de contrôle des foules ou d’infliger des dégâts en rafale avec une telle virtuosité que leurs adversaires ne peuvent virtuellement rien faire.

Une grande partie de l’amusement ressenti dans World of Warcraft consiste à résoudre des problèmes. Nous avons pour philosophie de ne pas punir les joueurs pour avoir fait preuve de créativité. Nous essayons autant que possible d’accorder aux groupes le bénéfice du doute. Si un boss s’avère finalement plus facile à vaincre parce que les joueurs décident de se regrouper alors que nous avions prévu qu’ils s’écarteraient, ou qu’ils contrôlent les monstres qui arrivent en renfort beaucoup mieux que nous ne les en croyions capables, eh bien nous nous contentons, sans dire un mot, de tirer notre chapeau à ces joueurs pour leur talent. Mais si un boss s’avère bien plus facile à vaincre que prévu, nous pouvons toujours intervenir (en général, quand nous introduisons des correctifs ou des mises à jour, c’est plutôt pour affaiblir les boss que pour les renforcer).

Il est plus probable que nous intervenions lorsque les joueurs sont forcés d’adopter un comportement qui sort trop de l’ordinaire, surtout si celui-ci ne leur apporte aucun amusement. Nous sommes susceptibles d'intervenir si les raids se sentent obligés, pour obtenir un bijou particulier, d’aller parcourir en boucle du vieux contenu, ou s’ils décident systématiquement de laisser six joueurs sur le bas-côté pour les remplacer par des personnages dont la spécialisation permet de rendre trop facile un combat en particulier. Les changements de ce type sont très subjectifs et impliquent de longs débats en interne. N’oubliez pas que notre test ultime est la question « Les joueurs s’amusent-ils ? » et pas « Font-ils quelque chose que nous n’avons pas prévu ? »

Troisième exemple : la difficulté des rencontres
En ce qui concerne les rencontres, la décision revient toujours à se demander s’il faut appliquer un correctif ou pas. Attendre la sortie de la mise à jour 4.3 pour effectuer des changements significatifs sur les rencontres de la 4.2, alors que tous les joueurs vont désormais se consacrer au nouveau contenu de la 4.3, reviendrait à perdre un temps de développement précieux. Quand nous lançons de nouveaux donjons ou de nouveaux raids, notre philosophie est simplement de mettre tous les clous plantés sur la planche à un même niveau, ce qui implique d’en attraper certains pour les faire un peu plus ressortir, et de taper sur la tête de ceux qui ne sont pas assez enfoncés. Après une période d’une semaine et des poussières, il est rare que nous rendions une rencontre plus difficile. Nous avons tendance à regrouper plusieurs changements, afin que l’opération, qui a souvent lieu en début de semaine, ressemble à une mini mise à jour, plutôt qu’à un flux continu d’affaiblissements de boss.

Dans le cas des raids, nous surveillons les courbes statistiques montrant le nombre de nouveaux joueurs qui réussissent à vaincre un boss chaque semaine. Au départ, ces courbes sont très pentues pendant que les guildes les plus talentueuses parcourent le nouveau contenu, puis au fur et à mesure que les autres joueurs progressent, cela se ralentit. Le moment est venu pour nous d’entrer en scène lorsque les courbes s’aplatissent et que plus aucun nouveau raid n’arrive à bout du nouveau contenu. C’est un peu plus facile pour les donjons à cinq joueurs, étant donné que nous ne souhaitons pas que les joueurs rencontrent trop de difficultés à les terminer. Personne ne veut avoir à retourner semaine après semaine au Trône des marées juste pour enfin battre dame Naz’jar.

Les statistiques que nous consultons le plus sont le nombre de tentatives pour vaincre un boss de donjon, le nombre de personnages-joueurs qui meurent pendant la rencontre et le temps nécessaire à un groupe pour terminer ledit donjon. Au lancement de Cataclysm, des boss comme Ozruk, au Cœur-de-Pierre, étaient des adversaires bien trop redoutables. Nous pouvons parfois remédier à certaines situations en faisant quelques ajustements (en diminuant les dégâts infligés par les boss, par exemple). Mais dans d’autres cas, nous devons changer la mécanique propre au combat, dans la mesure du possible, via des correctifs, ce qui nous ouvre des possibilités assez gigantesques car presque toutes les données des créatures se trouvent sur le serveur.

Quatrième exemple : les modifications de rotation des classes
Elles comportent deux sous-catégories : les modifications volontaires et involontaires. La plupart du temps, nous faisons des correctifs pour rendre une classe plus amusante à jouer. Quand nous avons permis aux guerriers Armes de rafraîchir Pourfendre sans avoir à constamment réappliquer cet affaiblissement, nous avons amélioré leur expérience de jeu en modifiant un peu la rotation pour rendre cette classe un peu plus agréable à jouer. Et par la même occasion, les dégâts qu’ils infligent ont profité d’une légère hausse. Certes, les guerriers Armes ont dû réarranger un peu leur rotation, mais dans l’ensemble, c’était une amélioration et très peu de joueurs s’en sont plaints.

Cinquième exemple : les spécialisations trop puissantes
Dans ce cas précis, qui est l’un des plus controversés, nous nous trouvons face à ce qui pourrait sembler une évidence. En effet, la communauté n’arrivera jamais à se mettre d’accord sur les spécialisations qu’elle considère trop puissantes et à quel moment les développeurs devraient intervenir. Personne n'aime se faire « nerfer ». Point barre.

En général, les joueurs préféreraient que nous améliorions toutes les autres classes plutôt qu’on modifie les spécialisations de la leur, même si au final, cela revient au même. C’est dans la nature humaine de vouloir que les développeurs diminuent les specs des autres au plus vite, mais lorsque c’est votre personnage qui est en ligne de mire, vous vous demandez : pourquoi est-ce si pressé ? Encore une fois, la question n’est pas de savoir si les développeurs sont des monstres sans cœur (même si c’est vrai, nous l’avouons), mais de savoir si les joueurs s’amusent ou pas. C’est marrant de prendre le contrôle d’un personnage aussi fort qu’une armée à lui tout seul. Mais c’est moins drôle quand on se fait rouler dessus par un personnage de ce type. C’est amusant d'exploser les compteurs. Mais ça l’est moins quand on sait qu’on aura jamais la possibilité de battre celui qui arrive systématiquement premier.

Il faut également garder à l’esprit que si nous faisons des ajustements de classes via des correctifs, nous préférons que les correctifs soient les plus simples possibles pour minimiser les risques de provoquer d’autres problèmes et éviter de devoir passer par des phases de tests trop laborieuses avant d’être en mesure de les déployer. C’est la principale raison pour laquelle nous sommes plus susceptibles de diminuer la puissance d’une seule spécialisation via un correctif plutôt que d’augmenter la puissance de toutes les autres spécialisations : il y a moins de travail à fournir (et oui, si nous augmentons la puissance de tout le monde, il faut aussi augmenter la puissance des créatures que vous combattez pour éviter que le contenu du jeu ne devienne trop facile à terminer, ce qui rajoute encore plus de pain sur nos planches).
Je tiens aussi à préciser que nous ne diminuons pratiquement plus jamais la puissance d’une classe sans l’annoncer avant, tout du moins pas intentionnellement. Cela rendrait les joueurs paranos de penser que leurs dégâts peuvent changer sans crier gare. Au pire, il arrive que nos programmeurs déploient une modification avant que l’équipe communautaire n’ait eu le temps de publier un billet consacré à ce correctif, mais ce genre de situation dure rarement plus de quelques heures.

Sixième exemple : l’exploitation de bugs
Il y a une zone d’ombre entre la situation ou un joueur sait qu’il arrive à faire quelque chose qu’il ne devrait pas pouvoir faire, et celle où un joueur n’est pas sûr que les développeurs considèrent que ce qu’il arrive à faire revient à franchir la ligne jaune. Comme je l’ai dit plus haut, nous accordons généralement aux joueurs le bénéfice du doute. S’ils découvrent un moyen très malin d’arriver à leurs fins et que cela ne leur donne pas un avantage déloyal, ou que les autres joueurs ne trouvent pas que c’est injuste, en général nous n’intervenons pas, en tout cas, pas à court terme.

Malheureusement, il y a aussi des joueurs qui prennent plaisir à profiter des bugs dans leur seul intérêt. Nous pensons qu’il est de notre devoir de réprimer de tels abus lorsqu’ils surviennent, par respect pour l’ensemble des joueurs. Naturellement, nous ne voulons pas informer tous les autres joueurs de ces changements. Si une personne arrive à trouver un moyen de vaincre un boss sans aide pour récupérer de grosses sommes d’argent, nous voulons éviter de donner des idées à des milliers d’autres joueurs en expliquant quelles failles il a exploitées et comment nous les avons corrigées. Ce n’est d’ailleurs pas le genre de modifications que nous mettons beaucoup de temps à effectuer. Nous devons les mettre en place aussi rapidement que possible.
Je tenais à le préciser parce qu’il arrive que les joueurs s’interrogent à propos de certains éléments dans les notes de mise à jour implémentés dans le but d'empêcher ou de décourager ce genre de comportement. Voici une réaction que nous obtenons typiquement : « Y avait-il vraiment des gens qui s’amusaient à ça ? ». Il faut bien comprendre que, de par leur nature, ce type de changement restera toujours le plus discret possible, et ce pour le bien de tous.

Septième exemple : les extensions
Nous avons pour habitude de réserver les gros changements de conception pour les extensions. Nous savons pertinemment que même comme cela, certains changements sont trop profonds pour une partie des joueurs, qui ne veulent pas être obligés de réapprendre la rotation de leur personnage, et encore moins de s’habituer au nouveau fonctionnement des glyphes ou de s’enquérir de la philosophie que nous avons choisi d’adopter quant à la difficulté de progression en JcE. Cependant, il faut bien que nous réglions les problèmes que nous percevons dans le jeu si nous voulons que les joueurs continuent à y jouer. Dans ce cas, nous considérons comme acceptable le fait de devoir apporter une dose raisonnable de changements.

Nous entendons parfois des joueurs dire que leur personnage n’a pas fondamentalement changé depuis des années, qu’ils veulent quelque chose, n’importe quoi, qui leur donne une nouvelle perspective sur leur personnage. Bien entendu, nous n’avons pas la volonté de remédier à des choses qui n’ont pas besoin d’être modifiées ; en revanche, nous souhaitons qu’une extension donne un aspect neuf au jeu. Ces dernières sont l’occasion de consolider notre base de joueurs et de stimuler la jouabilité. Voilà pourquoi il ne faut jamais considérer la refonte d’une classe comme le signe que votre personnage ne valait plus rien ou que les concepteurs, par ignorance et apathie, l’avaient laissée tomber. Nous n’atteindrons probablement jamais la perfection en ce qui concerne une classe en particulier, et nous aurons toujours quelque chose à apporter à un concept. Le changement est sain tant qu’il est pratiqué avec modération.

Conclusion
C’est pour ce genre de choses que je dis que la conception d’un jeu est un art, et non une science. Si l’occasion se présentait, il ne fait aucun doute que plusieurs d’entre vous feraient des choix différents des nôtres pour certains éléments de conception, et dans certains cas, il ne fait aucun doute que vous auriez pris de meilleures décisions. Nous aimerions vraiment avoir des débats à ce sujet. Jusqu’à quel point apporter des modifications ? Dans quels cas un problème peut perdurer encore quelques mois et dans quels cas faut-il y remédier immédiatement ? Quels risques devons-nous prendre pour apporter de petites modifications qui au final doivent améliorer l’expérience de jeu des joueurs ? Sommes-nous sur le bon chemin ? Ou bien avons-nous perdu l’esprit ? S’agit-il encore d’une campagne de propagande de la part de l’organisation secrète et mensongère dont Ghostcrawler est à la tête ?

(source @Blizzard - Café avec les devs - Le rythme des modifications)

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24 septembre 2011 6 24 /09 /septembre /2011 20:41

Blizzard vient de publier un article concernant un des nouveaux donjons de la 4.3 à cette adresse : http://eu.battle.net/wow/fr/blog/2962205#blog. Je vous laisse découvrir ci-dessous le contenu de cette news.

Zarhym sur Aperçu des donjons de la mise à jour 4.3, deuxième partie : le Puits d’éternité (Source)

WoW patch 4.3 : le Puits d’éternité

Suite de la première partie : la Fin du Temps.

Le Puits d’éternité
Il y a dix mille ans de cela, Zin-Azshari, la capitale des elfes de la nuit, était une magnifique métropole étincelante. Située sur les rives du Puits d’éternité, Zin-Azshari fut le lieu où l’aristocratie des Bien-nés ouvrit pour la première fois un portail vers le Néant distordu et où elle invita la Légion ardente à envahir Azeroth. Sous le commandement de la reine des elfes de la nuit, Azshara, les Bien-nés canalisent en ce moment même leur énergie dans le portail, afin de le préparer pour la terrifiante et glorieuse arrivée du titan Sargeras.

Un portail vers le passé ayant enfin pu être ouvert, Nozdormu peut transporter les joueurs vers le palais d’Azshara, où ils seront témoins de l’un des évènements les plus catastrophiques de la guerre des Anciens, qui s’est déroulée il y a plus de 10 000 ans. Tout en portant assistance à la jeune Tyrande et à Illidan dans une bataille contre les Bien-nés et la Légion ardente, les joueurs devront voler l’Âme des dragons qui flotte au-dessus du Puits. Alors que les magiciens les plus puissants d’Azshara sont concentrés sur le rituel et déversent leurs énergies magiques dans les profondeurs agitées du Puits, il faudra triompher d’ennemis particulièrement dangereux pour récupérer l’Âme des dragons…


Extrait du codex des donjons
Peroth’arn : Comme beaucoup de ses compagnons Bien-nés, Peroth’arn a prêté allégeance à Xavius le corrompu, en échange de pouvoirs démoniaques. En tant que maître des magies infernales et porteur de la malédiction du satyre, Peroth’arn surveille l’entrée du palais d’Azshara pour défendre la Légion ardente, prêt à détruire quiconque tenterait de perturber l’arrivée du titan noir, Sargeras, en Azeroth.

Azshara : Les chants vantant la beauté, la majesté et la puissance de la reine Azshara sont innombrables, mais c’est sa vanité qui poussa les Bien-nés à invoquer la Légion ardente. Ne demandant pas mieux que de sacrifier nombre de ses serviteurs à l'arrivée du titan noir, elle supervise actuellement l’alimentation par ses magi les plus dignes de confiance du portail par lequel Sargeras pourra poser le pied en Azeroth.

Mannoroth et Varo’then : Varo’then, chef de la garde personnelle de la reine Azshara, et Mannoroth, le seigneur des abîmes dont le sang corrompra la race des orcs, constituent la dernière ligne de défense contre ceux qui espèrent parvenir à empêcher Sargeras de pénétrer en Azeroth. Même si Tyrande et Illidan ont combattu vaillamment jusqu’ici, c’est au bord du Puits d’éternité que se jouera le destin d’Azeroth.

La mission qui vous attend exige une réussite sans faille. Afin que Thrall et les Aspects dragons parviennent à rallier les héros de la Horde et de l’Alliance pour vaincre Aile de mort, vous devez voler l’Âme des dragons dans un lointain passé. Hélas, les évènements tragiques qui se sont déroulés au Puits d’éternité suivront leur cours, aboutissant à la Grande Fracture, la création du Maelström… et la perte d’innombrables vies.


Ne manquez pas la troisième partie de l’aperçu des donjons de la mise à jour 4.3 : l’Heure du Crépuscule.

(source @Blizzard - Aperçu des donjons de la mise à jour 4.3, première partie : la Fin du Temps)

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23 septembre 2011 5 23 /09 /septembre /2011 17:07

Bientôt arrivera le prochain palier de Cataclysme : le patch 4.3 avec son combat ultime contre DeathWing. Et qui dit prochain palier du nouveau set, et donc nouveau skin de set. Alors s'en plus attendre, voici un aperçu du set T13 Guerrier.http://img11.hostingpics.net/pics/2896761701.jpg

Alors pour une fois, je dois dire que je suis assez fan de ce nouveau set : le graphique et les couleurs sont assez bien choisis, et  le style rappelle bien les Terres de Feu, certes que nous allons quitté, mais qui restera quand même comme une bonne instance.

De plus, ce que tous les joueurs attendent à la 4.3, c'est la transmogrification, c'est à dire la possibilité de changer le skin de son équipement par un skin d'équipement antérieur. MMO Champion nous propose alors une rétrospective des anciens set d'armure depuis le T1. Nostalgie !!!

http://media.mmo-champion.com/images/news/2011/september/warrior1.jpg

http://media.mmo-champion.com/images/news/2011/september/warrior2.jpg

http://media.mmo-champion.com/images/news/2011/september/warrior4.jpg

(source @MMO CHampion - Le set T13 Guerrier)

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23 septembre 2011 5 23 /09 /septembre /2011 14:15

http://a10.idata.over-blog.com/600x450/3/24/03/67/WOW-druide-forme-ours-2.jpgLes guides de classes et de spécialisation sont très recherchés sur le Net. Ils permettent à la plupart d'entre nous de trouver des informations, des astuces pour optimiser au maximum notre avatar, et lyui faire parcourir le contenu PvE ou PvP HL dans les meilleurs conditions possibles.

Parmi les nombreux sites de références, on rerouve "La BiblioteQ" qui retrace et nous offre pas mal d'infos et de guides en tout genre. Aujourd'hui, c'est au tour du Druide Tank de passer à la moulinette, et force et de constater, qu'une fois de plus, le travail est magistral.

Introduction
Le Druide Ours est la spé tank du druide, traditionnellement reconnu comme le « sac à PVs », compensant l’absence de bouclier et de parade par une quantité énorme de PVs. La situation a énormément changé toutefois, et le druide se présente dorénavant dans un modèle un peu plus classique, mettant plutôt en avant une bonne flexibilité.

La spécialisation en quelques points
Les plus :

  • Beaucoup de flexibilité : le druide pourra soigner en masse, ressusciter et DPS au besoin sans devoir respé
  • Rotation simple et accessible, mais permet un peu de finesse

Les moins :

  • Manque un peu de variation : vous pouvez sans mentir faire tourner la spé à 5 touches
  • Vous ne verrez presque jamais votre armure et l’évolution de votre personnage. Fasion Victims s’abstenir.

Les talents
La Spé manque assez fort de variation, et vous verrez que l’écrasante majorité des druides utiliseront cette spé ou une variation.Il y a quelques options, que nous allons aborder ici : vous pourriez être tentés par Roi de la Jungle qui est un bon talent d’aggro, doublement utile si vous avez un moment ou vous pouvez passer en chat. Remplacer Impact Brutal par ce talent est une option honnête si les interruptions sont couvertes. Une autre option serait de lâcher Agressivité Farouche qui n’aide qu’à obtenir le débuff de Lucioles rapidement.

Dans la même lignée, vous pourriez garder un œil sur Instinct Nourricier. Il n’a qu’un usage, mais il est suffisamment énorme que pour être abordé : le bonus à votre Tranquilité est conséquent, ce qui fait que vous pourrez soigner aussi bien qu’un arbre ou un sélénien. Par contre, évitez Ruée – notre hâte n’est vraiment pas une priorité.

http://i47.servimg.com/u/f47/14/97/38/24/templa22.jpg
Les Glyphes
Côté Glyphes, le choix est relativement simple vu qu’on a peu d’options axées survie :

  • Primordiales : Berserk, Mutilation et Lacérer . A notez, si vous voulez vous axer vers un modèle hybride (lire : avec Roi de la Jungle), vous ne perdez quasiment rien en survie à remplacer Berserk et Lacérer par Lambeau et Déchirure
  • Majeurs : peu importe, même Régénération frénétique est situationnel avec la perte du soin automatique.
  • Mineures : prenez vraiment ce qui vous botte, peu importe ici

http://img97.imageshack.us/img97/3774/ourspatch4glyphes.png


Les stats et objectifs généraux

En tant que Tank, vous aurez trois objectifs essentiels :

  • Disposer d’assez de vie que pour survivre jusqu’au prochain soin – C’était très important à WotLK, ca l’est nettement moins de nos jours. Si vous démarrez en raid, vous pouvez supposer que 145-150K de vie non-buff suffira largement pour permettre aux heals de réagir.
  • Accumuler assez de menace que pour conserver l’aggro de votre cible – En général, ce problème n’en est pas un : il faudrait une énorme différence d’équipement que pour vous empêcher de conserver l’aggro sur votre cible actuelle. En AoE, c’est plus compliqué, mais n’oubliez pas que c’est aux DPS de contrôler leur aggro en phase d’AoE.
  • Réduire les dégâts encaissés – C’est le dernier objectif, mais c’est aussi celui qui vous prendra le plus de temps, car il est le seul qui n’a pas de « plafond » : une fois que vous survivez aux phases intenses et que vous ne perdez pas l’aggro, vous pouver vous concentrer à améliorer votre survivabilité au maximum.

Vous disposez d’une demi-douzaine de stats qui vous serviront à atteindre vos objectifs. Petit tour d’horizon :

  • Agilité et Endurance seront vos deux stats de base, le go-to vvers lesquels vous devez tenter de vous rabattre autant que possible. En fournissant de la critique, de la puissance d’attaque et de l’esquive, l’Agilité améliore votre menace et votre survie, tandis que l’Endurance sera un choix naturel pour votre durée de vie.
  • Esquive est une excellente stat, mais vous aller avoir énormément de souci à l’obtenir naturellement : les objets fournissant de l’esquive utilisent de la Force au lieu de l’Agilité, les rendant très peu utiles en général. Néanmoins, Esquive est très puissante, et sera très importante dans votre équipement.
  • Maîtrise est votre stat critique, dans la mesure où l’Agilité et l’Endurance est toujours présente sur votre équipement. La Maîtrise augmente votre Défense sauvage, votre blocage ursidé. Même s’il est moins puissant que les blocages des paladins et des guerriers, c’est notre mécanique de survie par excellence, et nous voulons à tout prix de la maîtrise sur toutes nos pièces.
  • Après cela, Expertise est relativement importante jusqu’au cap d’esquive (26 Expertise) pour améliorer les chances d’effectuer un coup critique, suivie par Critique, Toucher, et enfin, Hâte est votre stat la moins utile, et vous devriez en général l’éviter s’il n’y a pas un gros gain dans d’autre stats à la clé.

En résumé
Prenez de la Maîtrise sur toutes vos pièces. A part ca, au plus haut l’ilvl, au mieux cela vaudra – Agilité et Endurance feront bien plus la différence qu’un choix entre Expertise et (par exemple) Toucher. Pensez à retouchez la stat non-mâitrise en esquive.

Si deux pièces ont de la Maîtrise et le même ilvl : Expertise (0 -> 26) > Critique > Toucher (0 à 8%) = Expertise (26 -> 56) > Hâte

Les Gemmes

  • Meta: Utilisez un Diamant Ombresprit AustèreRouge: Agilité est votre meilleur pari. Si votre barre de vie est inquiétante pour le contenu que vous faites, Agilité/Endurance – mais le cas devrait être rare.
  • Jaune: Agilite/Esquive est une solution pour activer votre méta-gemme, mais Agilité sera supérieure. Endurance/Esquive peut être considéré pour aider l’Endurance.
  • Bleue: Agilité/Endurance est superbe et difficile à remplacer, sauf, à nouveau, par Endurance pour les cas particuliers.

Les Enchantements
Petite note préliminaire : je vois énormément de joueurs toutes classes confondues se promener avec de l’équipement parfois épique non enchanté, alors qu’il contient des gemmes épiques valant des centaines de PO.A mon avis, c’est lié au fait que contrairement aux gemmes, il n’y a pas de ligne vide disant : « Pas encore enchanté », ce qui fait que l’enchantement est souvent considéré comme un investissement secondaire. Pourtant, il est en général plus économique et souvent plus efficace que les gemmes, donc ne soyez pas radins, enchantez votre matos !

  • Tête : Arcanum du Cercle Terrestre
  • Epaules : Inscription de Quartz incassable ou Inscription du Cristal Fracassé
  • Torse : Endurance Supérieure ou Caractéristiques sans pareilles.
  • Cape : Protection
  • Poignets : Agilité ou Endurance Majeure.
  • Jambes : Armure de jambes calcinécailles. Aucun substitut !
  • Bottes : Vitalité Terrestre ou Pas de l’assassin.
  • Anneaux : Endurance supérieure ou Agilité si vous êtes enchanteur
  • Gants : Maîtrise supérieure ou, si vous en trouvez encore, le vieux Renforts de gants de Burning Crusade…
  • Arme : Marche-Vent ou Agilité puissante

Nourriture, Potions et Flacons

  • Nourriture : un Festin de fruit de mer fournira notre bonus d’Agilité, au sinon, prenez des Brochette d’Anguille
  • Flacon : Si vous n’avez pas un Chaudron de Bataille, Flacon des vents. Si vous avez un chaudron de bataille, transformez-vous en chat avant d’avaler votre flacon pour avoir le bonus d’Agilité !
  • Potions : La Potion des Tol’vir

Sorts et Techniques
Globalement, nous disposons de deux méthodes de combat, selon les cas de figure : Nos techniques sont suffisamment diversifiées que pour nous imposer de changer nos priorités selon que l’on tanke un groupe ou un mob isolé.

En multicible, vos armes les plus puissantes sont Rosser et Balayage, dans l’ordre. Après cela, vous devez vous rabattre sur des attaques monocibles (et donc potentiellement changer de cible pour les cibles en danger de perte d’aggro). Il ne vous faudra en théorie qu’une attaque toutes les 6 secondes, Mutilation suffira donc. A la limite, la rotation est même tellement bateau que vous pouvez potentiellement utiliser une macro pour gérer toute votre AoE. Si jamais quelque chose va de travers et que tout est sous CD, Lacérer est une option d’urgence, tandis que si vous avez vraiment trop de rage, vous pouvez claquer un petit Mutiler ou deux. Et enfin, n’hésitez pas à user du Rugissement démoralisant et prendre soin de votre heal.

Côté monocible, Balayge perd beaucoup de son intérêt (Rosser, lui, reste valide, et Mutilation devient énorme, et l’attaque la plus puissante). Forcément, Lacérer devient plus important (après Mutilation). Vu qu’on commence à accumuler les Lacérer, Pulvérisation devient extrêmement rentable dès que vous avez 3 stacks de Lacérer – vos coups critiques plus fréquents déclencheront Défenseur Sauvage. A côté de ca, comment AoE, on usera de Rugissement démoralisant, de Rosser quand up, on rajoutera le très efficace Lucioles farouches, et quelques Mutiler quand le rage monte trop haut. Selon vos souhaits offensifs ou défensifs, vous pourrez favoriser Rugissement Démoralisant et Pulvériser à 3 stacks pour renforcer votre survie, ou les laisser de côté et favoriser les puissants Mutilation et Rosser.

En court, vos priorités sont :

  1. Rugissement démoralisantsi pas up
  2. Mutilation
  3. Lacérer si pas 3 stacks et Pulvérisation pas up ou va tomber
  4. Pulvérisation si 3 stacks des Lacérer et pas up ou va tomber
  5. Rosser
  6. Mutiler si la rage est confortable
  7. Lucioles (farouche) si pas up
  8. Lacérer

Cette version est axé défensif. Si vous préférez jouer l’offensive, décalez les Lacérer et Pulvérisation en 3 et 4 en dessous de Rosser, et le Rugissement après Mutilation.

Les cooldowns
Ecorce est votre petit morceau: en general, il est celui que vous utiliserez en reaction à une mécanique connue mais dangereuse. Il revient toutes les minutes, vous pouvez donc vous permettre de la claquez régulièrement. Par opposition, Régénération frénétique et Instincts de survie sont vos gros morceaux, Régénération aidant à sortir d’une situation difficile, tandis qu’Instincts empêchera cette même situation. Ne les mélangez pas ! Instincts AVANT ou PENDANT la catastrophe, tandis que Régénération est moins puissant mais plus flexible, étant utile avant, pendant et juste après.

Techniques avancèes

  • Ne mélangez pas l’effet automatique de Berserk avec son effet activé : vous avez TOUJOURS une chance de gagner une Mutilation gratuite, par contre, il faudra volontairement activer la technique pour avoir des Mutilation d’AoE sans CD. Particulièrement bourrin en AoE, c’est aussi une bonne solution pour vider un surplus de rage, bien plus efficace que Mutiler.
  • Dans la même lignée, Enrager est un petit CD bien pratique – a vous de voir si vous voulez le garder pour être sur de pouvoir lancer une technique bien précise, ou l’utiliser autant que possible pour accélérer vos attaques.
  • Vous utiliserez sûrement Grondement de temps en temps, mais rappelez-vous : ce sort n’a aucun effet si vous avez déjà l’aggro de votre cible (i.e. vous ne gagnez pas d’aggro en plus si vous l’avez déjà), et vous avez aussi Rugissement provocateur qui fait la même chose – a courte portée et en AoE.
  • Nous avons aussi un interrupt sous la forme de notre Coup de boule depuis la 4.1 – abusez-en sans ménagement ! Rien n’est plus gratifiant que de faire taire un caster d’un gros crâne dans la tronche !
  • Renaissance : Plus que de se demander quand s’en servir, il faut aussi savoir quand ne PAS s’en servir. Surtout avec d’autres druides, il sera dommage de gaspiller notre rez de combat alors que la cible en a déjà reçu un. Autre remarque, il est toujours mieux de faire Renaître APRES un période de dégâts AoE que pendant !
  • Innervation : Je vais être cruel, mais Innervation n’existe pas pour permettre aux DPS d’ignorer leurs techniques de regen. C’est aux heals d’être OoM. Donc c’est aux heals de recevoir Innerv (sauf sur un timer rage très limite, mais bon). Le bonus n’est plus très gros, mais n’hésitez pas à en faire cadeau si le heal souffre.
  • Abolir la corruption : Peu de classes retirent les malés, ce ne sera donc pas du luxe d’user et d’abuser de ces sorts. Cas d’école : Naxx 25 en full T9/T10 pour la weekly sur Noth. Personne ne soigne la malédiction. Boom – 24 morts simultanées (mon petit palatank a survécu grâce à une petite bubulle !)
  • Epines : tape beaucoup plus dur que par le passé, et peut aider dans une situation d’AoE à risques. Placez-le avant votre pull, et charge !
  • Ruée rugissante n’a pas l’air terrible, mais c’est votre meilleur outil de déplacement en restant en ours (sauf, si vous avez une cible à portée dans la bonne direction pour charger). Si vous n’êtes pas obligé de rester en ours, ni d’aider tout le groupe, Célérité sera une meilleure idée.
  • Sarments est désormais un semi-cc: il mettra hors-service un ennemi combattant en mêlée en l’empêchant de se déplacer. Ne le gaspillez pas sur des lanceurs de sorts !
  • Innervation : Je vais être cruel, mais Innervation n’existe pas pour permettre aux DPS d’ignorer leurs techniques de regen. C’est aux heals d’être OoM. Donc c’est aux heals de recevoir Innerv (sauf sur un timer rage très limite, mais bon).
  • Si vous avez le talent, Tranquilité peut être vraiment sympa. N’oubliez juste pas une base : vous revenez en forme humanoide ! Si quelqu’un vous frappe, SPLAT fait le druide. Donc, gardez-le pour ces moments ou vous ne tankez pas (c’est d’ailleurs ce qui fait qu’un Druide est plus à l’aile sur Croquepatte que sur Shannox en normal).

(source @La BiblioteQ - Le Druide Féral Tank)

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20 septembre 2011 2 20 /09 /septembre /2011 14:55

http://bloximages.newyork1.vip.townnews.com/phillyburbs.com/content/tncms/assets/v3/editorial/8/06/806a51a8-ea02-58d8-baa8-6ff07bd8ac0f/4e557ab9bece4.image.jpgC'est avec grand plaisir que je vous retrouve enfin sur le blog. Suite à de gros problèmes de scripts, "Orrorin's Blog" devenait illisible sur mon PC (ce qui est gênant), mais surtout inutilisable pour créer de nouveaux articles. Mais tout semble être revenu en ordre aujourd'hui après plusieurs installations et réinstallations, allant même jusqu'à un formatage pure et simple du PC.

Mais revenons à nos moutons, et surtout à World of Warcraft. Le patch 4.3 n'est pas encore sur les PTR que déjà beaucoup d'annonces circulent sur la toile. dernières en date : aujourd'hui même avec pas mal de précisions sur le nouveu concept qui fera son apparition dans ce nouveau patch : la "transmogrification". Ces nouvelles informations ou précisions sont assez clairs (du moins plus clair que le nom de cette fonctionnalité). Voilà ce qu'il faut retenir :

  • Le personnage doit être capable de porter les deux objets.
  • Seuls les objets communs (verts), rares (bleus) ou épiques (violets) peuvent subir une transmogrification, à l'exception de certains objets qui pourraient être employés par les joueurs à des fins pas très nettes.
  • Les armures doivent partager le même type d'armure, c'est-à-dire tissu pour tissu, plaques ou plaques, etc.
  • Les armes doivent partager le même type également: hache pour hache, etc. A l'exception des armes à feu, arbalètes ou arcs.
  • Les armes à feu, arbalètes et arcs peuvent être utilisés pour transmogrifier des armes à feu, arbalètes ou arcs.
  • Les armes en main principale ne peuvent être utilisées que pour transmogrifier des armes en main principale.
  • Les armes en main gauche ne peuvent être utilisées que pour transmogrifier des armes en main gauche.
  • Les armes à une main peuvent être utilisées pour transmogrifier une arme en main principale ou en main gauche.
  • Utiliser un objet pour la transmogrification le rend lié à l'âme.
  • Utiliser un objet pour la transmogrification le rend impossible à vendre.
  • Utiliser un objet pour la transmogrification le tend impossible à échanger.
  • Les objets héritages et ceux liés au compte peuvent être transmogrifiés..
  • Les objets héritages et ceux liés au compte peuvent être utilisés pour transmogrifier.
  • Les objets légendaires ne peuvent pas être transmogrifiés.
  • Les objets légendaires ne peuvent pas être utilisés pour transmogrifier.
  • Les cannes à pêche ne peuvent pas être transmogrifiées.
  • Les cannes à pêche ne peuvent pas être utilisées pour transmogrifier.
  • Joindre un objet à un courrier in-game supprime sa transmogrification.
  • Placer un objet dans la chambre du vide supprime sa transmogrification.
  • Vendre un objet supprime sa transmogrification.
  • L'enchantement affiché sera celui qui se trouve sur l'objet équipé.
  • Certains objets seront exclus de la transmogrification suite à leur apparence un peu absurde, comme une arme qui ressemblerait à un poisson ou une pièce d'armure invisible.

(source @Judgehype : Patch 4.3 : les régles de la transmogrification)

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4 août 2011 4 04 /08 /août /2011 09:29

Les développeurs de Blizzard sont toujours à l'écoute des joueurs et de leurs commentaires. Dernièrement, beaucoup d'entre vous ont protesté sur le nouveau système de gestion des loots en donjon. En effet, depuis le patch 4.2, un joueur ne peut plus random sur un objet ou une pièce d'équipement dont il ne pourrait pas se servir. A la base, ce système devait empêcher le "ninja-looting" de certains, et Blizzard essaye d'apporter des réponses.

Zarhym sur Comportement en instance Héroïque: Besoin > Cupidité > Désenchantement?

La communication au sein du groupe est très importante. Si vous n'êtes pas sûr de devoir ou pas faire Besoin sur un objet au lieu de Cupidité/Désenchanter, communiquez avec le groupe et faites leur connaître vos intentions.

Le système pour jeter les dés sur un objet n'est pas parfait et il n'a pas de fonctionnalité intégrée pour les jets sur les spécialisations secondaires, etc., mais c'est en partie à cause de ça que nous attendons qu'il y ait au moins les bases d'une discussion entre les joueurs, en particulier si tout le monde dans le groupe fait les donjons pour les objets et pas juste pour les points.

Je suis certain que nous pourrions intégrer assez d'options pour les jets de dés pour supprimer tout besoin de communiquer avec le groupe sur vos intentions derrière chaque jet -- l'intention serait claire avec le bouton sur lequel vous appuyez. Parfois plus d'options n'est pas toujours la bonne solution. Nous voulons que le système soit utile et précis, mais pas si incompréhensible qu'il finisse embrouillé et compliqué.

Nous pensons que les options actuelles sont suffisantes. Si vous avez besoin d'un objet pour votre spécialisation actuelle, faites Besoin. Si vous pouvez utiliser l'objet pour une spécialisation secondaire, faites Besoin, mais attendez peut être que tout le monde ait fait son Jet auparavant, et/ou faites savoir au groupe pourquoi vous voulez faire Besoin. Si vous avez un enchanteur dans le groupe et que vous voulez utiliser les matériaux, faites désenchanter. Si vous n'avez pas besoin de l'objet ou des matériaux, ou si vous n'avez pas d'enchanteur dans le groupe, faites Cupidité pour une chance d'avoir de l'or supplémentaire.

Nous avons désigné beaucoup de nos fonctionnalités autour de la limitation du degré de bénéfice qu'apporte un mauvais comportement. Dans certains cas nous avons du laisser l'aspect social du MMO rester fluide, plutôt que d'enfermer chaque joueur dans une pièce capitonnée pour s'assurer que leur comportement n'est pas gênant pour eux même ou pour les autres. 

(@source : Millenium - Besoin>Cupidité>Désenchantement ?)

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3 août 2011 3 03 /08 /août /2011 23:14

http://4.bp.blogspot.com/-lqZ8Y_GZ3oE/TejNuPkxLII/AAAAAAAAAT4/eDf6QhJElm4/s400/WoWScrnShot_060311_140010.jpgAprès nous avoir apporté énormément d'informations sur les guides des boss du palier T11, Millenium remet le couvert avec les nouveaux boss des instances du palier T12. Les rédacteurs se lancent aujourd'hui dans les mode nomaux et héroïques de ces nouveaux encounters. Donc n'hésitez pas à vous rendre sur le site Millenium pour lire ce guide très complet et très bien détaillé.

Mode Normal
Shannox est un marcheflamme qui ressemble à un mélange de coureur du tour de France et de nageuse est-allemande. Ses muscles saillants et son air patibulaire le donnent un air encore moins commode que les autres représentants de sa race que nous croisions au Cœur de Magma à l'époque.

Faire apparaître Shannox
Shannox est un boss capricieux, il n'attend pas sur place qu'une bande d'aventuriers pouilleux viennent le tuer, ce chasseur des Terres de Feu ne pointera le bout de son nez qu'une fois la zone suffisamment dégagée de ses trash mobs.

Entrez dans l'instance et tuez tout ce qui vous passe sous la main pour libérer une zone suffisamment large pour l'affronter sans risquer d'aggro les monstres encore en vie. Il existe plusieurs positions possibles, personnellement je conseille la surface assez plane et dégagée à gauche de la route menant au domaine de Beth'tilac mais vous êtes libre de l'affronter ailleurs. N'oubliez pas, il vaut mieux tuer trop de monstres que pas assez, rien n'est plus frustrant que de wiper sur un combat qui semblait gagné, parce que vous avez aggro un trash passant par la.

Si une fois la zone dégagée Shannox n'apparaît pas, allez tuer des mobs périphériques ou augmentez votre marge de sécurité. Les tortues au bord des bassins de lave comptent aussi pour invoquer Shannox. Lorsque vous aurez massacré suffisamment d'innocents habitants des Terres de Feu, un Cor de chasse va résonner et Shannox fera son apparition. Il patrouille sur la grande route faisant tout le tour de la partie centrale de la carte, ce qui veut dire que non seulement il faudra vous assurer de disposer d'une zone de pull dégagée (sans monstres en patrouille sur la route ou à proximité de l'endroit ou vous comptez le pull), mais en plus il faudra le pull au bon moment, lorsqu'il passera à portée. Sans quoi il vous faudra attendre quelques minutes le temps qu'il refasse une patrouille complète.

Stratégie et Techniques
Comme beaucoup de combats où les Adds tiennent une place importante, Shannox n'a pas véritablement de phases, l'évolution et le déroulement du combat dépendent de la mort de ses molosses : Croquepatte et Ragegueule (Riplimb et Rageface en anglais).

Shannox
Le Boss va lancer des pièges régulièrement dans la zone de combat, généralement directement sous les pieds des joueurs, il est important qu'ils en bougent immédiatement. Notez que Shannox ne déclenche pas ses pièges, mais que ses chiens si.

  • Piège d'Immolation – Shannox lance un piège enflammé aux pieds d'un joueur. Le piège met deux secondes pour s'armer, et il s'active lorsque l'on marche dessus une fois qu'il l'est, infligeant 50 000 dégâts de feu instantanément et 19 000 à 21 000 dégâts de feu toutes les trois secondes, et augmente les dégâts subis de 40 % pendant 9 secondes. Faites passer les chiens dessus si vous en avez l'occasion, cela augmentera de beaucoup les dégâts que vous pourrez leur infliger.
  • Piège de prison de cristal – Shannox lance un piège de prison aux pieds d'un joueur. Le piège met deux secondes pour s'armer, et il s'active lorsque l'on marche dessus, emprisonnant la cible dans un bloc de cristal de magma, empêchant tout mouvement ou action. La victime ne peut être libérée qu'en détruisant le cristal. Si un des molosses de Shannox est prisonnier, le piège perdra tout seul de la vie, et ce, rapidement, mais le chien aura été totalement immobilisé de longues secondes. Si un joueur est prisonnier du piège de cristal, il est impératif que tous les DPS à distance passent dessus pour le briser. Attention il possède beaucoup de vie, évitez de faire cette erreur.
  • Entaille tranchante – Shannox cause 125 % de ses dégâts normaux en mêlée dans un arc large en face de lui, et il inflige Déchiqueture sur les personnes touchées.
  • Déchiqueture – L'Entaille tranchante de Shannox laisse un affaiblissement Déchiqueture provoquant 2 500 dégâts physiques toutes les 3 secondes pendant 30 secondes. S'accumule. Cette technique va s'accumuler sur le tank de Shannox et de Croquepatte, permettre à ce DoT de disparaître pour repartir à 0 charge est nécessaire pour maintenir le tank en vie et ne pas consommer trop de mana.
  • Projection de Lance – Shannox projette sa lance dans la direction de son molosse, Croquepatte. La lance inflige 117 000 à 123 000 dégâts physiques à n'importe qui est frappé directement, ainsi que 46 250 à 53 750 dégâts de feu à tous les ennemis dans les 50 mètres. La lance active aussi une série d'éruptions de magma en provenance du sol autour du point d'impact, infligeant 76 000 à 84 000 dégâts de feu aux ennemis touchés. Croquepatte cesse alors le combat, attrape la lance avec sa gueule et la ramène à Shannox. Lorsque Croquepatte va chercher la lance, il est vulnérable aux effets de ralentissement, mais leur puissance est limitée à 65 % de sa vitesse. Lorsque Shannox a lancé sa lance, il ne peut plus poser la DoT Déchiqueture, ce qui permet de réinitialiser le DoT en faisant durer la phase de retour de la lance. Non seulement en ralentissant Croquepatte au maximum, mais aussi en kittant Shannox aussi loin que possible.
  • Frénésie – Lorsqu'un des molosses de Shannox est défait, il devient frénétique, augmentant ses dégâts physiques et sa vitesse d'attaque de 30 %. Shannox gagne une charge de cet effet pour chaque molosse tué.
  • Rupture de magma – Une fois que Croquepatte a été tué, Shannox plante sa lance dans le sol au lieu de la lancer. Cette attaque inflige 47 500 à 52 500 dégâts de feu à tous les ennemis, augmente les dégâts de feu subis de 20 % pendant une minute et déclenche d'autres éruptions de magma.

Molosses du Magma
Shannox est escorté de deux molosses du Magma avec leurs propres techniques, lorsque l'un d'eux est tué Shannox gagne une charge de Frénésie. Les deux molosses de Shannox peuvent déclencher les pièges et en subir les effets négatifs quand ils ne sont pas sous l'effet de l'amélioration déplacements prudents, qui leur évite de les déclencher. Les molosses gagnent automatiquement cette amélioration pendant quelques dizaines de secondes en sortant d'un piège ainsi que périodiquement, entre autres lorsque Shannox projette sa lance.

Croquepatte

Croquepatte attaque la cible avec le plus de menace, il peut donc être tanké, il ne peut cependant pas être provoqué.

  • Déchirure de membre – Croquepatte mord sauvagement, infligeant 175 % de ses dégâts normaux en mêlée à un ennemi, et inflige Déchiqueture sur ceux qu'il frappe.
  • Déchiqueture – Croquepatte laisse un affaiblissement Déchiqueture provoquant 2 500 dégâts physiques toutes les 3 secondes pendant 30 secondes. S'accumule.
  • Dévotion frénétique – Croquepatte passe dans un état de rage s'il est en vie et voit la vie de Shannox passer à 30 %. Cet effet augmente les dégâts infligés de 200 % et la vitesse d'attaque et de déplacement de 100 %.
  • Nourrir la Frénésie – Les attaques en mêlée de Croquepatte touchant avec succès apportent un bonus cumulable de 10 % de dégâts physiques infligés pendant 20 secondes.

Ragegueule
Ragegueule ne peut pas être tanké ni contrôlé, il va passer d'ennemi en ennemi périodiquement.

  • Rage faciale – Ragegueule bondit sur une cible aléatoire, l'étourdissant et la poussant au sol, puis il commence à vicieusement la déchirer avec ses griffes. Le plaquage inflige initialement 8000 dégâts toutes les 0,5 seconde, mais les dégâts infligés augmentent au fil du temps. Alors qu'il est occupé, Ragegueule est 50 % plus susceptible de recevoir une attaque critique. Ragegueule va continuer jusqu'à ce que sa cible soit morte, ou qu'il reçoive une attaque unique infligeant au moins 30 000 dégâts. Pensez à attribuer quelques joueurs capables d'infliger assez de dégâts rapidement et en une fois pour interrompre cette technique, typiquement des Mages Arcane ou des Chamans élémentaires.
  • Dévotion frénétique – Ragegueule passe dans un état de rage s'il est en vie et voit la vie de Shannox passer à 30 %. Cet effet augmente les dégâts infligés de 200 % et la vitesse d'attaque et de déplacement de 100 %.
  • Nourrir la Frénésie – Les attaques en mêlée de Ragegueule touchant avec succès apportent un bonus cumulable de 10 % de dégâts physiques infligés pendant 20 secondes.

Stratégies possibles
Le combat tourne autour de deux éléments principaux, qui peuvent être abordés de multiples façons. Shannox est heureusement un combat relativement facile ce qui ouvre la possibilité d'aborder le combat de la façon convenant le mieux à votre raid et à son effectif.

  • Vous pouvez gérer l'affaiblissement déchiqueture avec un seul tank en gérant très bien la phase de projection de la lance, et en ayant assez de Soin et de DPS, ainsi qu'un tank solide. C'est cependant la méthode la plus difficile. En ayant deux tanks il est possible de partager les DoTs entre le tank de Shannox et celui de Croquepatte, ce qui allège et réparti les soins. Enfin il est possible de faire le combat avec trois tanks, et de procéder à une rotation en perdant l'aggro avec des Salvation de paladin, entre autres, les tanks s'échangeant alors les cibles le temps de perdre le DoT.
  • L'ordre et le moment auquel vous tuez les chiens est aussi relativement libre. Il est tout à fait possible de tuer immédiatement un des chiens (Rageface de préférence), de descendre Shannox à 31 %, de tuer le second chien puis d'achever le boss. Cette technique a le mérite d'être simple dans son exécution, et de libérer des joueurs pour DPS ou encore de concentrer les soins sur le tank. Elle sera cependant gourmande en soins sur le tank, qui doit être solide qui plus est.

Il est aussi possible de descendre les deux chiens à 10 % et de les achever lorsque Shannox approche des 30 % de vie. Cela vous demandera de gérer les chiens plus longtemps, mais la pression sur le tank et les soigneurs sera bien moins élevée.

Déroulement du Combat - Technique à deux tanks
Tankez Shannox et Croquepatte, et éparpillez les joueurs à distance dans la zone. Entamez le DPS sur Rageface avec les DPS à distance pendant que les joueurs en mêlée se concentrent sur Shannox. Le tank de Croquepatte peut faire passer son Molosse dans les pièges de flammes ou les pièges de Cristaux pour essayer de réinitialiser ses charges de Déchiqueture.

Le joueur ciblé par Rageface peut le faire passer dans les pièges de flamme, mais il vaut mieux éviter de le faire passer dans les pièges de cristaux si votre objectif est de le tuer aussi rapidement que possible. De son côté le tank de Shannox va devoir le déplacer régulièrement pour que les joueurs en mêlée ne soient pas gênés par les pièges au sol.

Lorsque Shannox va projeter sa lance, éloignez le de celle-ci autant que possible, pendant ce temps la le tank de Croquepatte et les joueurs disposant de CC doivent le ralentir au maximum afin de retarder au maximum le trajet jusqu'a la lance puis le retour jusqu'à Shannox. Avec un peu de chance dans le timer du DoT et une gestion efficace du Kitting les deux tanks peuvent perdre leurs charges.

Une fois Rageface à 10 % de vie (ou lorsque vous l'aurez tué en fonction de vos préférences) les DPS à distance peuvent passer sur Croquepatte. S'il est pris dans un piège de cristal, ne faites pas de DPS sur le piège, mais passez plutôt sur Shannox.

Il est particulièrement important que les deux molosses soient morts lorsque Shannox arrive à 30 % de points de vie, sans quoi les deux chiens vont enrager et probablement faire un massacre dans le raid. Achevez le ou les chiens survivants puis passez Shannox sous la barre des 30 % de vie, le tank va alors prendre de très lourds dégâts. Utilisez alors tous vos CD DPS, Défensifs et Soins et achevez le boss.

Mode Héroïque
Des différences notables sont à signaler surtout au niveu du comportement des chiens.

Différences entre le mode Normal et le mode Héroïque

  • Les chiens ne peuvent pas et ne doivent pas être tués : Rageface possède une quantité astronomique de points de vie qui le rend impossible à tuer en pratique (il a environ 200 millions de points de vie), et Croquepatte possède un nombre de points de vie moindre, mais tant que Shannox est vivant il revient à la vie après 30 secondes
  • Les chiens de Shannox n'enragent pas si leur maître passe sous les 30 % de vie, et comme vous ne tuez pas les chiens Shannox n'enrage pas non plus. Vous avez donc une seule phase de 100 % à 0 % de vie du boss
  • À la place, les deux chiens possèdent la technique Frénésie affamée qui leur permet d'accumuler un bonus de 5 % de dégâts physiques à chaque attaque portée. Il y a de fortes chances qu'ils en accumulent trop et qu'ils tuent les joueurs qu'ils prennent pour cible en quelques secondes, c'est le soft enrage du combat.

Stratégie 

Pour les bases du combat référez vous au mode normal, les techniques du boss et des chiens sont similaires. Bien qu'il n'y ait pas d'enrager sur le mode héroïque, posséder un très bon DPS vous facilitera beaucoup le combat.

Le déminage
Comme en mode normal lorsqu'un chien passe sur un piège il le déclenche et en subit l'effet, malheureusement il gagne l'effet Prudence pendant les 25 secondes suivantes. Il est impératif que les chiens ne déclenchent jamais de pièges de feu, car toute la stratégie du combat repose sur le fait qu'ils passent dans des pièges de cristal. De fait un joueur va devoir s'occuper de supprimer les pièges de feu, pour cette tâche vous pouvez soit prendre des Voleurs qui utiliseront leur technique Déminage, soit vous pouvez prendre des joueurs en mêlée qui passeront volontairement dessus, idéalement des Chevaliers de la mort qui ne subiront pas le DoT de feu en activant leur bouclier antimagie.

Il est aussi important que les pièges de feu soient éliminés pour assurer une meilleure visibilité aux joueurs.Aucun piège de cristal ne doit être activé par un joueur, car outre l'énorme perte de DPS occasionnée (par le joueur immobilisé et le DPS à produire pour le libérer) les pièges de cristal seront votre principale arme contre les chiens immortels de Shannox encore une fois.

Le Kitting
Encore plus qu'en mode normal, vous allez devoir passer votre temps à faire bouger le boss et les chiens. Il est vital de leur faire faire de longs trajets aux bons moments pour permettre aux tanks de perdre le DoT Déchiqueture, et pour que les chiens perdent leurs charges de Frénésie affamée, ou du moins ralentir leur montée en puissance. Nous traiterons ici de la gestion des trois séparément.

Ragegueule
La gestion de ce molosse sera à la charge de vos DPS à distance. Celui-ci est impossible à tuer rappelons-le.

  • Rage faciale – Ragegueule bondit sur une cible aléatoire, l'étourdissant et la poussant au sol, puis il commence à vicieusement la déchirer avec ses griffes. Le plaquage inflige initialement 8000 dégâts toutes les 0,5 seconde, mais les dégâts infligés augmentent au fil du temps.

    Alors qu'il est occupé, Ragegueule est 50 % plus susceptible de recevoir une attaque critique. Ragegueule va continuer jusqu’à ce que sa cible soit morte, ou qu'il reçoive une attaque unique infligeant au moins 30 000 dégâts. Pensez à attribuer quelques joueurs capables d'infliger assez de dégâts rapidement et en une fois pour interrompre cette technique, typiquement des Mages Arcane ou des Chamans élémentaires.

    Toutes les 30 secondes environ il prendra un joueur choisi aléatoirement pour cible, et lui sautera dessus. Il utilisera alors la technique  Rage faciale. S'il n'est pas interrompu en quelques instants, sa cible est pour ainsi dire morte. Attribuez plusieurs joueurs possédant un gros Burst DPS à Ragegueule. Typiquement les Mages Arcane et le Chaman élémentaire sont de bons choix, mais théoriquement n'importe quelle classe de DPS à distance peut le faire. Pour mémoire le joueur doit infliger 30 000 dégâts en une seule fois à Ragegueule pour interrompre sa technique. Attention, ces joueurs devront faire du DPS sur Shannox et ne passer sur Ragegueule que pour briser la Rage faciale, tout DPS produit sur le chien est inutile.

    Chaque fois que la Rage faciale est utilisée, il faudra que les joueurs qui y sont affectés lancent leur technique aussi vite que possible sur Ragegueule (typiquement PoM + AB avec 4 charges d'Ab par un Mage Arcane assure une libération instantanée), le joueur ayant cassé la technique est alors ciblé par Raguegueule pendant 15 secondes : ce joueur devra alors kitter Ragegueule et l'amener dans un piège de cristal au sol pour l'y emprisonner.De fait les joueurs devant se charger de Ragegueule doivent anticiper le kitting, entre deux Rages faciales ils doivent repérer un piège au sol et se mettre à côté, ainsi lors de leur reprise du molosse, ils n'auront qu'à faire quelques pas pour que le chien le traverse. Ainsi ils ne prennent pas de dégâts et Ragegueule n'accumule pas de charges de Frénésie.

    Pour la première Rage faciale il n'est pas forcement possible de bien se positionner, dans ce cas faites vous aider en vocal par votre raid pour repérer le piège, et rejoignez-le aussi vite que possible. Une technique comme Saut de la Foi ou Transfert peuvent vous aider à le rejoindre plus rapidement, et à « sauter » par dessus, calculez bien la distance cependant, atterrir sur le piège est le pire scénario possible.

    Lorsque Ragegueule est prisonnier, ne touchez pas au cristal, et repérez un autre piège de cristal, puis rejoignez-le. Ragegueule est prisonnier 11 secondes environ, en comptant le temps de kitting après la Rage faciale, vous n'aurez probablement que 10 secondes au grand maximum après la fin du piège avant qu'il utilise sa technique à nouveau. Votre objectif est que Ragegueule ne frappe pas ou que très peu au corps à corps. Si sa gestion est mal faite, il va prendre trop de charges de Frénésie affamée et tuer tous ceux qu'il prendra pour cible.

    Croquepatte

    Croquepatte attaque la cible avec le plus de menace, il peut donc être tanké, il ne peut cependant pas être provoqué. Il devra être géré par le second tank.

    • Déchirure de membre – Croquepatte mord sauvagement, infligeant 175 % de ses dégâts normaux en mêlée à un ennemi, et inflige Déchiqueture sur ceux qu'il frappe.
    • Déchiqueture – Croquepatte laisse un affaiblissement Déchiqueture provoquant 2 500 dégâts physiques toutes les 3 secondes pendant 30 secondes. S'accumule.

    Croquepatte est assez similaire à sa version normale, sauf qu'il va en plus accumuler des charges de Frénésie affamée ce qui le rendra encore plus difficile à tanker.Heureusement pour son tank et celui de Shannox vous possédez deux outils pour limiter sa montée en puissance voire l'annuler.

    Premièrement le tank de Croquepatte se doit d'éviter tous les pièges, feu et cristal, non seulement pour lui-même, mais aussi pour le chien. Utiliser le cristal réservé pour Ragegueule peut avoir de graves conséquences, et si l'effet de Prudence est actif lorsque vous avez l'opportunité de le mettre dans un piège vous allez rater une belle occasion de souffler. Le rôle du tank de Croquepatte est de le tenir aussi loin que possible de Shannox, mais pas trop, pour ne pas provoquer l'effet Anxiété de la séparation. Et sans oublier de rester à portée de vos soigneurs.

    Régulièrement Shannox va projeter sa lance non loin de Croquepatte (une zone rouge apparaîtra au sol à l'endroit visé) votre rôle sera alors de profiter des quelques instants restants pour en éloigner au maximum votre add, après quoi il va foncer vers la lance et il la ramènera à Shannox. Essayez de ralentir au maximum Croquepatte si vous possédez des effets de ralentissement, sinon éloignez-vous au maximum de Shannox, ainsi lorsque le chien aura ramené la lance, il devra à nouveau parcourir une grande distance pour vous rejoindre. Un ou plusieurs joueurs possédant des techniques avec de forts effets de ralentissement doivent les maintenir en permanence sur Croquepatte durant toute la durée de son trajet.

    Si votre raid a bien géré les pièges de cristal, il est possible que vous en ayez un en rab. Dans ce cas, placez-vous non loin avec Croquepatte, et lorsque Shannox projette sa lance, amenez vite le chien dans le piège. Non seulement vous gagnerez un temps fou avant que la lance soit ramenée à Shannox, mais en plus ça devrait permettre aux deux tanks de perdre leurs DoT et à Croquepatte de perdre ses charges de frénésie.

    Shannox
    Pour le tank de Shannox le combat est similaire au mode normal, sauf que vous n'avez pas à garder vos CD pour une phase sous 30 % de vie avec deux chiens morts. Vous aurez plutôt à les utiliser en cas de problèmes avec le DoT, ou si par malheur vous passez trop loin de vos soigneurs lors du kitting de Shannox, ou encore si vos soigneurs sont tués par les deux molosses et que votre raid tente de finir Shannox en catastrophe.

    Bougez régulièrement Shannox, il va poser beaucoup de pièges dans les pieds des joueurs en mêlée, et devoir les esquiver en permanence serait assez infâme. Lorsque Shannox projette sa lance, éloignez-le au maximum du point d'impact afin de maximiser la distance qu'a à parcourir Croquepatte.

    L'intégralité du combat tourne donc autour de la gestion des déplacements de Shannox et de ses deux molosses, il n'y a vraiment rien de compliqué, et si vos joueurs évitent de prendre les pièges de cristal vous devriez rapidement en venir à bout.

    Astuce : Ce conseil ne s'applique pas vraiment aux guildes débutant sur Shannox héroïque, mais sachez qu'il est plus facile de l'affronter dans la « salle » d'Alysrazor une fois ce boss tué. Vous disposerez ainsi d'une grande zone sans obstacles, sans risques d'aggro, et dont les limites évitent normalement de trop éloigner le boss de ses adds.

    (@source : Millenium - Shannox normal et héroïque)

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    2 août 2011 2 02 /08 /août /2011 10:22

    Il y a un débat en ce moment chez les Prêtres Sacré à savoir si il est plus intéressant de privilégier la Maîtrise ou la Hâte. certains essayent d'apporter une réponse. C'est le cas de Kanissa sur son son blog "Grimm Reapers". A travers un article assez intéressant, il fait partager son point de vue sur la chose.

    Permettez-moi de vous présenter une vision, et non LA vision (je n’ai pas cette prétention) du prêtre sacré à la 4.2. Nouveau pallier, nouveau stuff, nouvelles rencontres et pour nous quelques changements majeurs qui se profilent. Je ne prétends pas vous donner la vérité ultime sur le prêtre, mais quelques “astuces” basées sur des test IG et sur l’expériences d’autres prêtres et healers que vous pourrez retrouver en fin d’article qu'ils en soit d’ores et déjà remercié.

    Spécialisation

    http://www.grimmreapers.com/wp-content/gallery/kanissa/talentsbis.pngIl existe plusieurs manières de construire son arbre des talents. le mien est construit comme ceci :


    Certains points de talents sont « obligatoires » d’autres plus fluctuants en fonction de votre manière de jouer et de votre équipement.

    Les points fluctuants

    • Vague de lumière : C’est une bonne aide à la regen. Le proc est assez régulier, et l’est encore plus avec le bonus 2p t12 vu que l’on n’hésite plus à lancer un petit soin lors de phase de creux
    • Résilience bénie : A voir, utile sur des phases d’apprentissage ou de hm. Personnellement je ne suis pas fan, et préfère aller chercher sanctum intérieur en discipline pour ces moments là.
    • La branche rénovation : Soit on aime jouer avec, soit pas. Là c’est vraiment une question de gamplay perso. Pour ma part après avoir testé avec et sans, je préfère avec. Ce n’est certes toujours pas un hot ultime mais la rénov reste une bonne aide, surtout en raid 10.
    • Tome de la lumière : Le talent est bien, mais il faut faire des choix. A vous de voir si vous pouvez vous passer des 30 % de réduction du cd ou pas.
    • Etat d’esprit : Inutile, on change rarement de chakra, et quand on le fait le switch est assez rapide sans investir de points de dedans.
    • Ténèbres : Si vous avez décidé de jouer avec la rénov, et/ou de chercher le cap hâte 12.5% self buff (et vous devriez) , il les faut absolument

    Il existe une alternative où vous allez chercher l’archange en sacré. N’ayant pas du tout testé cette façon de faire je m’abstiendrai de la commenter.

    Glyphes

    • Primordiales

    Glyphe d’Esprit Gardien
    Glyphe de Prière de soins
    Glyphe de rénovation ou Glyphe de puits de lumière (si vous jouez sans la branche rénovation)

    • Majeures

    Glyphe de cercle de soins
    Glyphe de dissipation de masse  ou Glyphe de dissipation de la magie
    Glyphe de prière de guérison

    • Mineures

    Glyphe d’ombrefiel
    Glyphe de lévitation
    Glyphe de robustesse

    Les Statistiques
    Faisons simple, même si c’est ici que les changements les plus visibles se font :

    • Intelligence : La stat primaire qui fait tout . Votre mana pool, votre puissance des sorts, une partie de votre regen. On en a jamais assez
    • Esprit : C’est notre stat de regen par excellence.
    • Critique : Cette stat augmente nos chances de faire un coup critique avec nos sorts de soin (soit 200% du montant du soin non critique). Pour avoir 1% de critique, il faut 179.28 au score de coup critique.C’est notre stat la moins intéressante, de par son effet trop aléatoire. On préférera souvent le reforge en esprit/hate/maîtrise que de le garder.

    Pour la stat suivante ça se complique. C’est là généralement que les avis divergent.

    Maitrise ou Hâte
    Entre les amoureux de la hâte et de la maitrise difficile de dire qui à tort et qui a raison. Après avoir longtemps fait le choix de la maîtrise j’ai décidé de me tourner un peu plus vers la hâte en ce nouveau palier. Le design des rencontres nous obligeant souvent à envoyer le plus possible sur un temps très court avant d’avoir une période plus « calme » et les déplacements étant légion la hâte reprend tout son intérêt.  De plus notre écho de la lumière bien qu’étant un très bon sort, reste tributaire du fait qu’il n’est pas assez puissant pour remonter un groupe rapidement et les tics partiront généralement en overheal, un de vos collègue s’étant chargé de remonter le groupe avant vous ^^.

    Je dirais qu’il vous faut viser :

    12.5 % de hâte self buff (avec 3 points en ténèbres donc). Une fois ce « cap » atteint vous pouvez commencer à remonter votre maîtrise.

    Pour résumé l’ordre de priorité : Intelligence – Esprit – Hâte (jusqu’au 12.5% self buff mini)-Maîtrise-Critique

    Les Gemmes

    Sauf si le bonus donne du critique, prenez le bonus de chasse. Donc attention à respecter  les couleurs et à ce que votre meta soit active. De manière générale sur une chasse :

    • Rouge : Rubis du feu d’enfer brillant (+40 intell)
    • Jaune : Topaze de braise téméraire  ou Topaze de braise artistique  (si cap hate)
    • Bleue : Œil de démon purifié
    • Méta : Diamant ombresprit brasillé

    Enchantement

    Le choix est assez limité sur la plupart des pièces :

    • Tête : Arcanum d’Hyjal
    • Epaulières : Calligraphie supérieure de la magnétite chargée ou Calligraphie de gangrefeu (si calligraphe)
    • Cape : Enchantement de cape (Intelligence supérieure) ou si vous êtes couturier : Broderie tisse-lumière (si votre regen vous le permet)  ou dans le cas contraire Broderie Sombrelueur
    • Torse : Enchantement de plastron Caractéristiques sans pareilles  > Enchantement de plastron esprit exceptionnel
    • Brassards : Enchantement de brassards Intelligence renforcée  > Enchantement de brassards 50 esprit
    • Arme : Enchantement d’arme Torrent de puissance > Enchantement d’arme chant du coeur
    • Main gauche : Enchantement d’objet en main gauche Intelligence excellente
    • Gants : Enchantement de gants hâte (si pas cap) ou Enchantement de gants Maîtrise supérieure
    • Ceinture : Boucle de ceinture d’acier ébène
    • Jambières : Fil ensorcelé fantomatique puissant
    • Bottes : Enchantement de bottes Maîtrise (si cap hâte) ou Enchantement de bottes hâte

    Gameplay

    Chacun le nôtre je sais ^^. Reste que certains sorts sont les plus utilisés dans l’optique d’un soin de raid :

    • Prière de soins : C’est notre sort le plus puissant pour remonter un groupe dans un raid 25. Si vous pouvez la pré-cast parce que vous savez que des dégâts en aoe vont arriver, vous pouvez faire une grosse quantité de heal en peu de temps. Quand c’est possible essayez de garder vos 2 stack d’heureux hasard juste avant de la lancer. Evitez autant que possible le flash heal pour les monter, préférez le soin de liens
    • Mot sacré : sanctuaire : Depuis la 4.2, l’efficacité des soins réduit si plus de 6 personnes sont dessus n’existe plus. Personne ne sait à l’heure actuelle si c’est prévu ou si c’est un bug non corrigé. Tant que ça fonctionne profitons en ^^. Par contre si ce sort est redoutable d’efficactié sur un raid bien packé en 25 (typiquement sur Beth’tilac ou sur le Chambellan en phase scorpion) en raid 10 son utilité n’est pas probante. Le coup de mana est trop élevé pour un raid 10 où il ne soignera au mieux que 8/9 personnes (et encore un raid full casters ou full cac j’en ai pas vu beaucoup)
    • Prière de guérison : A lancer dès que up, ou dès que possible une fois qu’elle est dispo. Ca fait ding ding c’est joli ^^. Mais en plus, elle a l’énorme avantage de déclencher votre bonus 2 pièces T12. Si vous hésitez sur la personne à qui la mettre, le tank sera toujours une bonne alternative, vous êtes au moins sûr qu’elle tickera minimum une fois, et que du coup l’effet du glyphe sera optimal. Ou alors sur vous-même avant une aoe de dégâts.
    • Puit de lumière : Disons le tout de suite : CLIQUEZ !!!!!!! Il va falloir habituer votre raid à cliquer dessus. Quand à vous, pensez à le poser (et oui ça s’oublie vite) dès le début du combat, voir juste avant le pull. Ça vous permettra d’en replacer un au cours du combat. N’oubliez cependant pas qu’il prend en compte vos buffs au moment où vous le posez.
    • Mot de pouvoir bouclier : Ce n’est pas un sort principal du sacré, cependant il y’a passablement d’occasion de le poser. Sur vous tout d’abord, si vous savez qu’une aoe de dégâts approche, pensez à vous mettre sous bouclier, c’est toujours du soin d’économisé pour vous et vos collègues. Ensuite principalement sur quelqu’un ayant besoin d’un boost de vitesse (via corps et âmes). Et en dernier recours pour sauver quelqu’un le temps d’incant le sort qui va le remonter.
    • Hymne Divin : Son temps de recharge est long mais le sort en lui-même est extrêmement efficace. Son utilisation dépend souvent de la demande du RL. Si aucune rotation n’est prévue, à vous de voir quand trop de monde est bas en vie.
    • Hymne à l’espoir : Autant que possible utilisez le couplé à votre ombrefiel. Vu que c’est une canalisation il va falloir profiter soit d’une période calme au niveau des dégâts, soit d’une période où vous savez que vos collègues vont tenir vos cibles durant quelques secondes (les prévenir à l’avance est généralement utile)
    • Ombrefiel : Savoir quand le lancer dépend de passablement de choses. Une bonne iée est généralement peu de temps après le début du combat (pour autant que vous ayez perdu du mana évidemment), ce qui vous assurera de l’avoir à nouveau up une deuxième fois durant la rencontre et si vous arrivez en plus à le faire pendant un proc de torrent de puissance et/ou de tisse-lumière, couplé à votre hymne à l’espoir c’est jackpot de mana, mais cette configuration parfaite est assez rare.
    • Esprit gardien : C’est un sort très puissant mais situationnel. Pour l’utiliser de manière optimale il est nécessaire de connaître le combat. Chaque fois que quelqu’un (généralement le tank) doit recevoir beaucoup de soins où est sur le point de mourir, c’est le bon moment pour le lancer. Si votre RL ne vous demande pas de le garder pour un moment spécifique, le lancer pour être sûr que votre cible restera en vie est une bonne idée. Mieux vaut un esprit lancé pour « rien » qu’un tank mort. Généralement votre tank saura vous réclamer un cd de heal.  Attention quand même à ne pas le cumuler sur un cd déjà lancé par le tank lui-même.

    Prévention
    Prévoir est surement LE mot qui décrit le mieux la manière de heal du prêtre. Il faut toujours penser à ce qui va arriver avant que cela n’arrive. Les bossmods sont d’une grand aide pour cela. N’oubliez pas de garder un œil sur les timer. Ça vous permettra par exemple de commencer à incanter une prière de soins avant l’arrivée des dégâts pour qu’elle fasse effet au moment des dégâts où tout juste à leur suite. Une des forces du prêtre est d’avoir quasiment un sort pour chaque situation. A vous d’anticiper pour savoir lequel conviendra le mieux sur chaque rencontre et assignation.

    (@ source : Grimme Reppers - Prêtre Sacré à la 4.2)

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    2 août 2011 2 02 /08 /août /2011 09:22

    http://fc01.deviantart.net/fs48/i/2009/211/0/2/Warcraft_Tank_Widesceen_by_entimp.jpgDans mes dernières recherches d'informations sur le net concernant World of Warcraft, je suis tombé sur un article très intéressant d'Eruptia, rédacteur du blog "Tank'à faire", concernant le choix des trinkets tank suivant les différents boss de l'instance Terres de Feu (TdF). Voici ce qu'il dit.

    Voici un petit topo sur les bijoux à utiliser en fonction des boss de Firelands. Donc je vais expliquer boss par boss quels trinkets j’aurais choisi et pourquoi. Bien évidemment, ce n’est pas la seule façon de faire, et certains de mes choix sont potentiellement discutables. Vous allez voir que je conseille quasi-systématiquement deux bijoux Maitrise, ce qui peut parfois s’avérer compliquer car les seuls moyens d’en avoir deux potables sont :

    • Miroir d’images brisées (Tol’Barad) + Impatience de la jeunesse (Tol’Barad)
    • Miroir d’images brisées (Tol’Barad) + Essence de la flamme éternelle (Vengeurs d’Hyjal)
    • Miroir d’images brisées (Tol’Barad) + Pierre d’alchimiste liée par la vie (Alchimie)

    Shannox
    Shannox n’inclut pas de gros pics de dégâts, et ne nécessite donc pas de bijoux Endurance. Un double-trinket Maitrise me semble le plus approprié pour lisser les dégâts physiques subis. Tristement, le use du Miroir d’images brisées a assez peu d’intérêt ici puisqu’on n’a pas de source de dégâts magiques importants à part les pièges d’immolation qui ne doivent pas être déclenchés : vous pouvez toujours utiliser le bijou si jamais vous faites un faux-pas. Si vous n’avez pas 2 bijoux Maitrise, prenez un bijou Endurance mais évitez la Flasque du puits de lune à cause des déplacements.

    Rhyolith
    Rhyolith admet légèrement plus de pics de dégâts que Shannox, mais ça reste assez mince dans l’ensemble, c’est pourquoi je pense que deux bijoux Maitrise vont très bien. Le Miroir d’images brisées peut réduire les dégâts subis par l’AoE de feu des Etincelles de Rhyolith. Si vous n’avez pas 2 bijoux Maitrise, vous pouvez utiliser un bijou Endurance comme la Fiole des souvenirs volés ou la Flasque du puits de lune, même si je déconseille celle-ci à cause des mouvements incessants à part en P2.

    Beth’tilac
    Beth’tilac finit par frapper assez fort mine de rien, et pour le coup un bijou Endurance avec use/proc Avoidance comme la Fiole des souvenirs volés ou la Flasque du puits de lune n’est pas nécessairement superflu. L’option 2 bijoux Maitrise est également complètement viable afin d’être Capé Block (ou presque) et de lisser énormément les dégâts subis, notamment en P2. Le Miroir d’images brisées est de plus en plus utile sur ce combat puisqu’il peut permettre de réduire les dégâts de feu de 2 AoE consécutives en le timant bien, ce qui est non-négligeable en fin de combat.

    Alysrazor
    Alysrazor est le seul combat où vous avez une vraie raison d’équiper des bijoux DPS, toutefois certains heals/RL ne veulent pas, donc évitez de le dire, ou alors défendez corps-et-âme que tout le monde fait ça pour tuer le piaf plus vite. L’Essence de la Flamme Éternelle est un don du ciel sur ce combat, dont on ne peut se passer une fois qu’on l’a à disposition. De même, le bijou DPS Permis de tuer (359) retouché Maitrise est un excellent choix, à cheval entre la survie et le DPS. Si vous voulez focus survie, 2 bijoux Maitrise vont très bien, ou un bijou Maitrise et un bijou Endurance si vous ne pouvez pas faire autrement. Evitez la Flasque du puits de lune par contre dans la mesure où vous bougez sans arrêt.

    Baleroc
    Baleroc est un boss un peu particulier qui fait monter la barre de vie assez haut grâce au buff Blazing Glory. J’ai tendance à conseiller d’éviter les bijoux Endurance justement parce que ça ne sert à rien, même si la Fiole des souvenirs volés et la Flasque du puits de lune ont des use qui peuvent s’avérer intéressants. Au lieu de ça, je préconise plutôt deux bijoux Maitrise afin de lisser au maximum les dégâts durant les phases « blanches » pour que les heals puissent stacker leurs buffs tranquillement. Le Miroir d’images brisées est un très bon bijou sur ce combat, très efficace en phase Inferno avec sa grosse réduction des dégâts de feu et son CD très court.

    Majordomo
    Majordomo est un combat avec un mix dégâts physiques / dégâts magiques, mais pas de pics de dégâts non prévisibles, donc théoriquement pas besoin d’un bijou Endurance : je recommande à nouveau le double-trinket Maitrise. Le Miroir d’images brisées permet d’absorber pas mal de dégâts de feu durant les phases Scorpions, notamment sur la fin où il peut réduire les dégâts de 3 AoE consécutives si bien timé. Si vous ne possédez pas de 2nd bijou Maitrise, un bijou Endurance à use/proc Avoidance comme la Fiole des souvenirs volés ou la Flasque du puits de lune ira très bien, surtout compte tenu des faibles déplacements durant le combat.

    Ragnaros
    Ragnaros est selon moi le seul combat avec de vrais pics de dégâts et de potentiels combos mortels, ce qui implique d’envisager un bijou Endurance, surtout durant le progress sur lui, après quoi on peut revenir sur du double-trinket Maitrise ou même sur du trinket DPS. Le Miroir d’images brisées n’a curieusement pas spécialement d’intérêt au delà de la Maitrise qu’il confère puisqu’il n’y a pas de grosse attaque de feu dont on souhaite réduire les dégâts. A la limite, on peut essayer d’amortir un peu ceux de Magma Blast ou Wrath of Ragnaros, mais c’est pas forcément évident de bien timer ça. Pour le bijou Endurance, je vous conseille d’éviter la Flasque du puits de lune à cause des déplacements incessants.

    Voila ce que je pense de l’utilisation des bijoux. Tout ce que j’ai dit là vaut également pour le HM : pour ma part, j’ai clean tous les boss en normal avec Miroir d’images brisées + Fiole des souvenirs perdus puisque le seul 2nd bijou Maitrise que j’avais sous la main était l’Enigme insoluble et son use Agilité. Une fois que j’ai obtenu l’Essence de la Flamme Eternelle, j’ai joué avec Miroir d’images brisées + Essence de la Flamme Eternelle sur tous les combats, en mode normal comme en HM, et ça se passe très bien. Je verrai comment se passe Ragnaros, peut-être que j’équiperai un bijou Endurance.

    (@source : Tank'à FAire - Beth'tilac HM, Trinkets)

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