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1 mars 2010 1 01 /03 /mars /2010 15:46
Voici les dernières infos des développeurs sur le site Twiter de Warcraft (merci au site Millenium pour la traduction) :



Q. Est ce que les races existantes auront leurs zones de départ retravaillées afin de rendre l'expérience plus "épique" similaire au départ des Goblins / Worgens ?
R. Pas vraiment au niveau des Goblins ou Worgens, mais nous regardons toutes les zones originales de départ, spécialement les 2 races qui sont un peu défavorisées pour le moment.
Nous prévoyons d'améliorer les zones de départ des autres races également. Vous pouvez vous attendre à des changement de gameplay ainsi qu'à un flux de quêtes amélioré et de nouveaux équipements correspondants.

► Q. Le patch 3.3.3 sur les PTR a introduit des détails sur des évènements à venir préparant Cataclysm. Devons nous nous attendre au lancement de ces évènements durant le patch 3.3.3 ?
R. Il est prévu que ces évènements soient lancés avant que Cataclysm ne soit déployé. Nous n'avons pas de date précise pour le moment, mais nous souhaiterions que les joueurs aient un bon mois ou deux pour jouer à travers ces évènements afin de construire l'histoire qui introduit le Cataclysm.

► Q. Dans Cataclysm, est ce que vous prévoyez de déployer deux instances raid à la fois (comme Serpentshrine Cavern/Tempest Keep), ou seulement une à la fois (comme Naxxramas suivi d'Ulduar) ?
R. Nous aimons l'idée d'avoir plusieurs petits raids plutôt qu'un seul grand. En d'autres mots, vous en aurez plus d'un au lancement de Cataclysm.

► Q. En ce qui concerne Cataclysm, pouvez vous révéler certains des changements majeurs des Terres  foudroyées et comment cela affectera le the lore?
R. Nous avons de grandes idées en réserve pour cette zone dans Cataclysm. Nous modifierons l'ensemble du flux de la zone et vous pouvez vous attendre à une expérience complètement nouvelle. Certains des grands changements incluent une ouverture vers une nouvelle zone de jeu, et une large aire Worgen dans La Balafre Impure.

► Q. Est ce que nous aurons des infos sur les autres zones modifiées dans Cataclysm, comme la Vallée de Strangleronce ou Tanaris ?
R. Oui, nous espérons faire quelques fonctionnalités spécifiques sur le web, qui montreront les modifications des anciennes zones. La Vallée de Strangleronce aura de nombreux changements donc fera certainement partie de ces previews.

► Q. Avec l'apparition des héroïques Shadowfang Keep et Deadmines, est ce qu'il y a des chances de voir d'autres anciennes instances qui auraient une partie héroïque ?
R. Oui. nous espérons faire plus que seulement ces deux là, mais cela prend du temps. Nous nous concentrons actuellement sur les nouveaux donjons de Cataclysm avant de regarder les anciens donjons de l'ancien monde.

► Q. J'aimerai voir quelque chose comme l'Ile de Quel'Danas dans Cataclysm.
R. Nous avons prévu de faire la même chose dans Tol Barad. Quand il n'y aura pas de bataille, les joueurs pourront utiliser l'île comme une source de quêtes journalières. Cela sera très fun sur les serveurs PvP  =)

► Q. Qu'avez vous appris dans l'inclusion du Joug d'Hiver dans Wrath of the Lich King ?R. Nous avons appris beaucoup. Je pense que la première chose est que nous ne souhaitons plus créer des problèmes techniques comme ce fut le cas. Nous sommes très satisfait globalement et nous améliorerons encore les choses dans Tol Barad à Cataclysm. Tol Barad aura beaucoup de similitudes par rapport au Joug d'Hiver, mais le gameplay sera très différent. Nous sommes encore en train de travailler sur les détails, mais une chose que je peux dire est que nous voulons réduire le nombre de véhicules et ramener les joueurs à utiliser davantage leurs capacités propres en combat pvp.

► Q. Est ce que nous verrons un nouveau donjon dans les Cavernes du Temps dans Cataclysm ?
R. Vous ferez un nouveau voyage dans les Cavernes du temps dans Cataclysm (GT5).

► Q. Quand aurons nous de nouvelles informations et des mises à jour sur Cataclysm ?
R. Nous avons un article sur les changements de statistiques qui devrait être disponible prochainement. Vous aurez plus d'informations au fur et à mesure que nous nous rapprocherons du lancement de la prochaine extension.

► Q. Avec le nouveau système de statistiques des équipements dans Cataclysm, est ce que vous referez les anciens équipements ou cela n'affectera que les nouveaux équipements ?
R. Oui, nous avons refait tous les anciens équipements.

► Q. Est ce que les joueurs doivent s'inquiéter de leur équipement dans cette extansion compte tenu du renouvellement qui va arriver avec l'extension ?
R. Je ne m'inquiéterai pas trop là dessus. Vous remplacerez votre équipement assez rapidement. Puisque vous avez 5 niveaux à faire, nous ne souhaitons pas que les joueurs atteignent le niveau 85 sans avoir amélioré du tout leurs équipements.

► Q. Est ce qu'il y aura certaines nouvelles combinaisons de race/classe disponibles avant que Cataclysm ne soit déployé ?
R. Non.

► Q. Pourquoi n'avons nous jamais vu de modèle de Worgen femelle ?
R. Le modèle a un excellent design. Si tout va bien vous aurez des screenshots bientôt.

► Q. Est ce que vous avez des idées sur les changements d'Eclipse afin que le dps du Moonkin ne souffre plus trop des déplacements ?
R. Oui. Attendez vous à un remaniement majeur dans cataclysm qui conserve la même idée basique (alternance de l'arcane et de la nature).

► Q. Est ce qu'il y a un ETA sur une mise à jour graphique des formes d'arbre et moonkin ?
R. Le Moonkin est compliqué car les joueurs Moonkin aiment cette forme. C'est compliqué de la modifier complètement. Nous espèrons livrer une nouvelle forme d'arbre pour Cataclysm, mais sans rien promettre.

► Q. Est ce que vous nous donnerez plus de sacs et de slots de banque ?
R. Nous aurons des sacs plus grands dans Cataclysm avec certitude.

► Q. Est ce qu'il y aura de nouveaux types de montures aquatiques, comme des sous marins ?
R. Nous avons créé deux nouveaux sous marins pour Cataclysm. Ils seront utilisés pour les déplacements. Nous en avons un pour les worgens et un pour les goblins. Ils sont immenses, de la taille de la cannonière dans la citadelle. ;)
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1 mars 2010 1 01 /03 /mars /2010 15:41
Ghostcrawler à publiè dernièrement des infos complémentaires sur l'addon "Cataclysme". En voici un petit résumé (merci au site Millenium et FanatX)


• J'ai réalisé que parler à tout bout de champs de Cataclysm frustre certains joueurs parce qu'ils pensent que cela signifie que nous ne nous préoccupons plus du contenu actuel, ce qui est faux.

• Nous allons bien supprimer la pénétration d'armure à Cataclysm. Peaufiner les spécialisations existantes en conséquence est prévu jusqu'à la sortie de Catalysm.

• Il est vrai que certaines classes doivent re-gemmer, changer d'équipement et de cycle à chaque changement de leur classe. Pour chaque joueur qui est horriblement impatient qu'un changement soit fait AUJOURD'HUI, il y en a beaucoup d'autres qui ne veulent pas avoir à réapprendre leur rotation ou à changer leurs glyphes ou leurs spécialisation (sans parler d'un changement complet d'un arbre de talent à un autre). Il est difficile pour nous de rendre les deux extrêmes heureux.

• Il y a beaucoup de nouveau contenu dans Cataclysm, il y a de nouvelles zones, de nouveaux donjons et de nouveaux Champs de bataille. Nous changeons un paquet de classes et de mécaniques de combats. La limite de niveaux est quelque chose à laquelle nous avons beaucoup réfléchi. À la fin, nous avons pensé que donner aux joueurs plein de nouvelles quêtes sans leur donner autant de nouvelles habilités et de nouveaux points de talents pourrait être bon pour le jeu en général. Imaginez un personnage théorique avec 120 niveaux. Voulez vous vraiment le double de techniques et de points de talents que ce que vous possédez maintenant ? Est ce seulement gérable ? À certains niveaux nous avons besoin d'explorer comment offrir du nouveau contenu aux joueurs sans juste leur donner plus de barres d'actions.

Dans Cataclysm, Il y aura 6 nouvelles zones (8 si vous comptez les nouvelles zones raciales) à explorer, avec leurs donjons respectifs. En plus de cela nous refaisons un grand nombre des zones existantes et leurs quêtes puisque nous mettons à jour une partie du vieux contenu en plus de l'ajout de nouveau contenu. Si vous appelez mettre à jour "réchauffer" alors, ok, mais nous allons aussi rendre les vieux arbres polygonaux aussi beaux que ceux des Grisonnes ou rendre toutes les montagnes des Tarrides ressemblant à de la crème glacée aussi bien faites que celles des Pics Foudroyés. Si la mise à jour des anciennes zones était la totalité du contenu de l'extension cela serait du "réchauffé", mais c'est surtout du contenu bonus.

• Nous ramenons quelques vieux ennemis, mais c'est une pratique très courante dans tous les types de production de fiction sérialisées. Les joueurs ont une plus forte connexion avec les vieux ennemis plutôt qu'avec les nouveaux qui sont constamment introduits (bien qu'il en faille aussi). Ragnaros est de retour. Le Coeur du Magma ne l'est pas. Il y a plein de nouveaux méchants aussi.
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1 mars 2010 1 01 /03 /mars /2010 15:06

Et voilà, c'est reparti !!! Blizzard annonce un nouveau patch disponible depuis peu sur le PTR. Voici donc, les premières versions du patchnote :

Général

  • Les personnages sont copiés vers les royaumes de test sans l'historique de leurs hauts faits afin de faciliter le processus de copie.
JcJ
  • Le montant d'honneur en récompense d'une victoire honorable a été augmenté de 100% pour les personnages de tout niveau. Étant donné que tous les moyens d'obtenir de l'honneur en jeu octroient des points d'honneur calculés par rapport à un certain nombre de victoires honorables, cette modification signifie que tout l'honneur que peuvent gagner les joueurs est augmenté de 100%. En contrepartie, dans deux domaines-clés, les gains d'expérience en champ de bataille et le gain d'honneur pour chaque quête hebdomadaire terminée à Joug-d'hiver ont été réduits de 50%. Comme l'augmentation de 100% de l'honneur rapporté par les victoires honorables est associée à la réduction de 50% des quêtes hebdomadaires du Joug-d'hiver et à la réduction de 50% du gain d'expérience des objectifs accomplis en champ de bataille, les joueurs ne remarqueront pas de changement dans le montant net d'honneur ou d'expérience remporté dans chaque cas.
  • Champs de bataille
  • Un système de champ de bataille aléatoire est désormais disponible ! Comme avec le système de donjons aléatoires proposé dans l'outil Donjons, les joueurs peuvent maintenant entrer dans une file d'attente pour un champ de bataille aléatoire.
  •  L'option Champ de bataille aléatoire se trouve dans l'onglet Champ de bataille de la fenêtre JcJ. Elle n'est disponible à l'heure actuelle que pour les personnages de niveau 80.
  •  Si cette option est sélectionnée, les joueurs ne peuvent pas s'inscrire dans une file d'attente d'un champ de bataille spécifique en même temps.
  •  Sur le même principe que le système de donjon aléatoire, cette fonctionnalité n'indique pas aux joueurs pour quel champ de bataille ils ont été sélectionnés dans la file d'attente, jusqu'à ce qu'ils entrent dans la zone de combats.
  •  L'option Champ de bataille aléatoire ne permet pas de s'inscrire dans une file d'attente à plus de 5 joueurs.
  •  Des récompenses supplémentaires sont attribuées lorsque l'option Champ de bataille aléatoire est choisie.
  •  Gagner un champ de bataille en utilisant l'option Champ de bataille aléatoire pour la première fois dans la journée octroie l'équivalent en points d'honneur de 30 victoires honorables et 25 points d'arène.
  •  Chaque champ de bataille supplémentaire gagné en utilisant l'option Champ de bataille aléatoire octroie l'équivalent en points d'honneur de 15 victoires honorables. 
  •  Perdre un champ de bataille en utilisant l'option Champ de bataille aléatoire octroie l'équivalent en points d'honneur de 5 victoires honorables.
  •  Les quêtes journalières des champs de bataille ont été supprimées et remplacées par l'option de champ de bataille aléatoire.
  •  Les champs de bataille n'octroient plus de marques d'honneur.
  •  Les joueurs possédant d'anciennes marques d'honneur pourront toujours les échanger auprès des donneurs de quêtes de leurs factions respectives, y compris de façon individuelle pour ceux qui auraient plus de marques d'un champ de bataille donné que d'autres.
  •  Les montants des objets qui nécessitaient auparavant des marques d'honneur ont été ajustés pour supprimer ces prérequis. 
  • Les week-ends bonus des champs de bataille sont indiqués par un "Appel aux armes" dans l'onglet Champ de bataille et dans le calendrier. De plus, les points d'honneur supplémentaires octroyés pour cet Appel aux armes ont été modifiés.
  •  Choisir le champ de bataille de l'Appel aux armes octroie les mêmes récompenses que l'option Champ de bataille aléatoire.
  •  Gagner le champ de bataille de l'Appel aux armes pour la première fois dans la journée octroie l'équivalent en points d'honneur de 30 victoires honorables et 25 points d'arène.
  •  Chaque champ de bataille de l'Appel aux armes supplémentaire gagné octroie l'équivalent en points d'honneur de 15 victoires honorables.
  •  Perdre le champ de bataille de l'Appel aux armes octroie l'équivalent en points d'honneur de 5 victoires honorables.
  •  Les joueurs utilisant l'option Champ de bataille aléatoire ne reçoivent pas de récompenses supplémentaires si le champ de bataille choisi est celui de l'Appel aux armes. De plus, les récompenses pour la première victoire du jour ne peuvent être obtenues plus d'une fois, qu'elles aient été obtenues par le système de champ de bataille aléatoire ou par l'Appel aux armes.
  • Joug-d'hiver
Le système d'équilibre interne ne change désormais que lorsqu'une faction a défendu la forteresse 2 fois consécutives après une capture de Joug-d'hiver, au lieu de 1 défense.

Donjons et raids
  • Épuration de Stratholme
Les joueurs peuvent désormais passer le dialogue de présentation de ce donjon lorsqu'ils l'ont terminé une première fois.
  • Boss d'évènements mondiaux
  • Les boss d'évènements saisonniers (comme Ahune pendant la fête du Feu) sont désormais accessibles via l'outil Donjons.
  •  Les joueurs doivent utiliser l'outil Donjons ou parler à des PNJ saisonniers spécifiques pour se placer en file d'attente et accéder à ces boss.
  •  Après avoir accepté une file d'attente pour un boss saisonnier, le groupe est téléporté directement dans la zone de confrontation du boss.
  •  Les précédents critères d'invocation de ces boss ont été supprimés. Les joueurs peuvent maintenant se placer en file d'attente et combattre n'importe quel boss d'évènement mondial autant de fois qu'ils le souhaitent pour espérer obtenir les butins classiques que les boss gardent.
  •  Tous les objets saisonniers rares (comme Les rênes du Cavalier) ont maintenant une chance de se trouver dans les trésors saisonniers accessibles une fois par jour à chaque joueur du groupe, de la même façon que le premier donjon aléatoire du jour octroie une récompense spécifique.
Classes : général

La portée de plusieurs améliorations de raid a été augmentée de 45 à 100 mètres, pour empêcher que certaines d'entre elles ne soient constamment appliquées et supprimées lors de rencontres impliquant de nombreux déplacements. La portée plus courte de certaines améliorations comme les auras du paladin, les totems, les cris et Pacte de sang est voulue et reste inchangée.

Chaman
  • Horion de flammes : les dégâts sur la durée de cette technique peuvent désormais avoir un effet critique et sont affectés par la hâte des sorts.
  •  Serment des éléments : cette technique est désormais une aura passive. 
  •  Rage libérée : cette technique est désormais une aura passive.
Chasseurs
  • Inspiration féroce : cette technique est maintenant une aura qui confère un bonus de 1/2/3% aux dégâts de tous les membres du groupe ou raid se trouvant à moins de 100 mètres et augmente les dégâts de Tir assuré de 3/6/9%.
Chevaliers de la mort
  • Toucher de glace : cette technique génère à présent un niveau de menace très élevé quand le chevalier de la mort est en Présence de givre.
  • Chaînes de glace : cette technique applique désormais automatiquement Fièvre de givre à la cible.
  • Rune de Trancheglace cumule désormais 5 empilements de Vulnérable au Givre de 2% chacun au lieu de 10 empilements de 1%. Les chances de déclenchement ont été augmentées à 100%. 
  •  Puissance abominable : cet effet est désormais passif au lieu de se déclencher sur certaines frappes. Le rang 1 augmente la puissance d'attaque de 5% et le rang 2 de 10%. Le bonus personnel à la Force ne change pas.
  •  Volonté de la nécropole : la fréquence à laquelle ce talent peut être activé ne dépend plus d'un temps de recharge. De plus, cette technique peut dorénavant aussi être déclenchée par des dégâts d'un montant inférieur à 5% de vos points de vie. 
  •  Hiver sans fin ne permet plus à Chaînes de glace d'infliger Fièvre de givre, mais confère à la place un bonus de 2/4% à la Force.
  •  Serres de glace : le bonus personnel à la hâte octroyé par ce talent peut désormais se cumuler avec d'autres sources de hâte en mêlée. Cela permet aux chevaliers de la mort de toujours frapper 4/6/12/16/20% plus vite lorsque la maladie Fièvre de givre est appliquée. Le totem Furie-des-vents et Serres de glace améliorées pour le groupe/raid ne se cumulent toujours pas.
  •  Serres de glace améliorées : cet effet est désormais passif au lieu de se déclencher. Le bonus personnel à la hâte ne change pas.
  •  Nerfs d'acier glacé augmente à présent les dégâts infligés avec la main gauche de 8/16/25% au lieu de 5/10/15%.
  •  Armure incassable : le bonus de Force octroyé a été augmenté de 10 à 20%. 
  •  Frappe du Fléau inflige à présent 70% des dégâts de l'arme, plus 12% des dégâts physiques infligés sous forme de dégâts d'Ombre pour chacune des maladies du chevalier de la mort présentes sur la cible. Concrètement, les frappes sans maladies présentes feront plus mal, tandis que les dégâts maximum lorsque toutes les maladies sont appliquées sur la cible devraient rester identiques.
  •  Chancre impie : en plus de ses précédents effets, ce talent empêche également les victimes de Chancre impie d'être guéries de leurs maladies.
Démonistes
  • Immolation : les dégâts sur la durée de ce sort peuvent désormais avoir un effet critique.
  • Connexion : ce sort n'est plus pondéré par l'esprit, mais par la puissance des sorts. 
  •  Pacte démoniaque : cet effet a maintenant une durée de 45 secondes au lieu de 12, et un temps de recharge interne de 20 secondes.
Druides
  • Emprise de la nature dispose désormais de 3 charges au lieu de 1. 
  •  Météores : les dégâts infligés par ce sort ont été sensiblement augmentés.
  •  Typhon : le coût en mana de ce sort a été réduit à 25% au lieu de 32%.
Guerriers
  • Vengeance : les dégâts infligés par cette technique (de base et proportionnels) ont été augmentés de 50% 
  •  Saccager : cet effet est désormais passif au lieu de se déclencher sur les coups critiques. 
  •  Vitalité augmente désormais l'Endurance de 3/6/9% au lieu de 2/4/6%. Les bonus à la Force et à l'expertise n'ont pas changé.
Mages
  • Eclair de givre : le rapport de la puissance des sorts a été augmenté d'environ 5% pour ce sort. 
  •  Renforcement arcanique : cet effet est désormais passif au lieu de se déclencher sur les coups critiques. Le bonus personnel ne change pas.
  •  Absorption de l'incantateur : ce talent octroie désormais un bonus de puissance des sorts lorsque les dégâts sont absorbés par Bouclier de mana, Gardien de givre, Gardien de feu ou Barrière de glace. La limite de 5% des points de vie du mage sur le bonus à la puissance des sorts a été supprimée. 
  •  Ame ardente : la réduction de la menace a été augmentée de 5/10% à 10/20%.
  •  Combustion : le temps de recharge de ce sort a été réduit de 3 à 2 minutes. 
  •  Gel mental : ce talent permet à votre prochain sort Boule de feu ou Eclair de givrefeu d'être instantané et gratuit. Un court temps de recharge interne empêche Eclair de givrefeu de redéclencher Gel mental immédiatement.
Prêtres
  • Regain d'espoir a dorénavant une durée de 60 secondes au lieu de 20, mais un temps de recharge de 20 secondes.
Voleurs
  • Rupture : les dégâts sur la durée de cette technique peuvent désormais avoir un effet critique. 
  •  Tours pendables réduit le temps de recharge des techniques Ficelles du métier, Distraction et Pas de l'ombre de 5/10 secondes et leur coût en énergie de 5/10 points. Ce talent réduit également le temps de recharge de Préparation de 1,5/3 minutes.
  •  Frappe fantômatique : si le voleur s'est équipé d'une dague, cette technique inflige 180% des dégâts de l'arme au lieu de 125%.
  • Hémorragie : si le voleur s'est équipé d'une dague, cette technique inflige 160% des dégâts de l'arme au lieu de 110%.
  •  Ombres meurtrières augmente désormais les dégâts de toutes les attaques de 1/2/3/4/5% et réduit le coût en énergie d'Attaque sournoise et d'Embuscade de 4/8/12/16/20 points, au lieu de 3/6/9/12/15 points.
  •  Assaillir : l'affaiblissement de ce talent peut désormais être causé par Attaque sournoise en plus d'Embuscade et peut être déclenché par tous les coups réussis de ces techniques plutôt que par les seuls coups critiques. L'effet de ralentissement a été réduit de 70% à 50%.
Objets
  • Frozo l'illustre s'est déplacé dans la halle des mages de Dalaran et échange vos orbes gelés contre diverses marchandises. 
  • Glyphes
Chevaliers de la mort
  •     Glyphe de maladie : quand ce glyphe permet à Fièvre de givre d'être réinitialisée, il déclenche aussi la réinitialisation de Serres de glace.
Mages
  •      Glyphe de boule de feu : ce glyphe n'augmente plus les chances de coup critique de Boule de feu. À la place, il réduit le temps d'incantation de Boule de feu de 0,15 secondes.

Métiers
  • Orbes runiques : les recettes requérant cet objet ont été allégées en composants.
  • Calligraphie
La plupart des recettes qui nécessitaient 2 encres n'en requièrent plus que 1.
  • Couture
Sac glaciaire : la création de cet objet déclenche désormais un temps de recharge de 7 jours.

Le temps de recharge et le lieu prérequis ont été supprimés pour la création de Voile lunaire, Tisse-sort et Tisse-ébène.
  • Ingénierie
Les mascottes Bombinette et Petit fumant ne sont plus liés quand ramassés.
  • Minage
Barre d'acier-titan : la création de cet objet ne déclenche plus de temps de recharge.
  • Pêche
La quête de pêche journalière "Un appétit d'ogre" a été modifiée et a désormais lieu à l'extérieur du fort Pourpre, à Dalaran. La quête requiert toujours un Bras coupé et a été renommée "Les bras lui en tombent".

Quêtes
  • La mécanique des véhicules nécessaires pour de nombreuses quêtes a été mise à jour et améliorée pour augmenter l'attrait des quêtes correspondantes.

Interface utilisateur
  • Toutes les fenêtres d'alerte de type « pop-up » ont maintenant de nouvelles icônes d'alerte.
  • Hôtel des ventes
Si pour une raison quelconque l'hôtel des ventes est indisponible sur un royaume, une fenêtre d'alerte en informe les joueurs qui tenteraient d'y accéder.

Les joueurs peuvent désormais faire un clic droit pour placer un objet dans la fenêtre des enchères.

Des piles entières d'un type spécifique d'objet peuvent être placées dans la fenêtre des enchères et plusieurs options permettant de choisir de quelle façon placer les enchères ont été ajoutées.

Taille de la pile : si une pile d'objets a été ajoutée dans la fenêtre des enchères, les joueurs peuvent sélectionner la taille de la pile qu'ils souhaitent vendre. Si une pile non valide est saisie (par exemple une pile de 21 morceaux de minerai de saronite), le bouton Mettre aux enchères sera grisé.

Nombre de piles : en plus de sélectionner la taille d'une pile, les joueurs peuvent sélectionner combien de piles d'un objet ils souhaitent vendre (par exemple si un joueur a un total de 43 morceaux de minerai de saronite dans la fenêtre des enchères, il peut choisir de placer 2 piles de 20, 4 piles de 10, 8 piles de 5, 43 piles de 1, etc. Si le nombre et la taille de piles choisis laissent un reste, les objets en trop seront automatiquement replacés dans les sacs du joueur).

La taille de la pile et le nombre de piles sont liés mathématiquement, de sorte qu'en modifiant les variables pour l'un on recalcule automatiquement l'autre (par exemple si un joueur saisit 20 dans le champ de la taille de la pile et 43 morceaux de minerai de saronite dans la fenêtre des enchères, le champ Nombre de piles sera de 2 par défaut. Si un joueur ne souhaite vendre que 20 morceaux de minerai de saronite, le Nombre de piles peut être remplacé manuellement par 1).

Prix : les joueurs peuvent maintenant choisir de saisir le prix d'un objet par pile ou par objet en choisissant l'une ou l'autre option dans un menu déroulant. Si "par objet" est sélectionné et qu'un joueur vend une pile de cet objet, l'hôtel des ventes multipliera le prix par objet sélectionné par le nombre d'objets dans la pile. Si "par pile" est sélectionné, le joueur peut saisir le prix total qu'il souhaite demander pour chaque pile de cet objet placée aux enchères.

Barre d'avancée du traitement des enchères : si plusieurs objets ou piles d'objets sont mis aux enchères en une seule fois par un joueur, une barre d'avancée apparaîtra, affichant l'avancée de chaque enchère une fois que le bouton Mettre aux enchères a été sélectionné. Plus le nombre d'enchères placées en une seule pression du bouton Mettre aux enchères est élevé, plus ce processus sera long. Les joueurs peuvent toujours naviguer dans l'hôtel des ventes pendant le traitement des enchères qu'ils ont postées, mais s'ils se déplacent le processus sera interrompu, comme lorsqu'on se déplace en tentant de créer plusieurs bandages avec Secourisme. Exactement comme pour la création de bandages, les enchères qui ont été traitées avant que le personnage ne bouge ou n'annule l'action d'une autre manière seront placées avec succès.

  • Outil Donjons
L'affaiblissement Déserteur qui affecte les joueurs ayant utilisé l'option Donjon aléatoire et quitté leur donjon prématurément a été augmenté de 15 à 30 minutes. Le temps de recharge d'utilisation de l'outil Donjon est toujours de 15 minutes.

Le temps de recharge des Donjons aléatoires n'est plus affiché comme un affaiblissement. À la place, les joueurs verront le temps de recharge restant affiché dans la fenêtre de l'outil Donjons lorsque Donjon aléatoire ou Donjon aléatoire héroïque est sélectionné dans le menu déroulant.

Si un joueur dans votre groupe porte l'affaiblissement Déserteur ou que son temps de recharge pour l'option Donjon aléatoire n'est pas écoulé, le nom de son personnage portera la mention « En cours de recharge » dans la fenêtre de l'outil Donjons, ce qui empêchera le groupe de se placer dans la file d'attente.

N'importe qui dans un groupe de donjon peut désormais réinscrire le groupe dans une file d'attente pour un donjon et chaque membre sera invité à confirmer son rôle.

Les joueurs utilisant le vote d'exclusion sont désormais invités à fournir la raison pour laquelle ils souhaitent exclure un membre du groupe. Ce motif sera présenté à tous les membres du groupe sauf la personne concernée.

Lorsque des joueurs s'inscrivent en tant que groupe, des prérequis de niveau plus généreux sont utilisés à la place des prérequis de niveau des donjons aléatoires, de sorte que des joueurs de niveaux différents regroupés ensemble ont accès à un plus grand nombre de donjons.

Les groupes créés aléatoirement par l'outil Donjons seront toujours affichés de haut en bas dans l'ordre suivant dans l'interface de groupe : tank, soigneur, DPS, DPS, DPS.

Si un groupe aléatoire est créé par l'outil Donjons et qu'un joueur ne peut pas choisir Besoin pour un objet, la raison en est désormais indiquée.
  • Fenêtre de l'Authenticator : si un joueur a un Authenticator Battle.net rattaché à son compte et qu'il sélectionne Se souvenir du nom de compte sur l'écran de connexion, la prochaine fois qu'il se connectera à World of Warcraft, un champ dans lequel saisir le code de l'Authenticator sera affiché sous le champ du mot de passe.
  • La carte du monde propose à présent d'afficher différents niveaux d'un donjon, d'une zone ou d'une ville qui en compte plusieurs (les joueurs pourront par exemple visualiser la carte des Égouts de Dalaran sans avoir à se trouver à cet endroit).
  • Suivi des quêtes
La fenêtre de suivi des objectifs de quêtes peut maintenant être élargie en passant par le menu des options d'interface.

La courte description d'une quête suivie est maintenant affichée sur la carte sur le volet des quêtes.

Afin de mieux les identifier, les objets déclencheurs de quête dans l'inventaire du joueur disposent d'un point d'exclamation par-dessus leur icône.

Si un joueur sélectionne le suivi des quêtes de bas niveau, les objectifs de quêtes sur la carte ainsi que les points d'exclamation au-dessus des PNJ et sur la carte ne seront plus estompés.

  • Fenêtre des objectifs
La fenêtre des objectifs indique maintenant le nombre de quêtes affichées tout en haut. De plus, les joueurs peuvent cliquer sur le mot « Objectifs » en haut de cette fenêtre pour obtenir une liste d'options de tri et de filtrage déterminant dans quel ordre les quêtes sont affichées. Tous les hauts faits et quêtes filtrés ou exclus du classement de la fenêtre des objectifs sont toujours suivis, ils sont simplement masqués dans cette fenêtre.

Tri
- Trier par ordre de difficulté décroissant
- Trier par ordre de difficulté croissant
- Trier en fonction de la proximité avec le joueur (automatiquement mis à jour au fil des déplacements du personnage).
- Tri manuel : ceci permet aux joueurs de faire un clic-droit sur chaque titre de quête dans la fenêtre des objectifs et de décider en quelle position la quête doit être affichée.

Filtrage
- Activer/désactiver le suivi des hauts faits
- Activer/désactiver le suivi des quêtes achevées.
- Activer/désactiver le suivi des objectifs de quête d'autres zones.
  • Les joueurs peuvent maintenant suivre une quête en utilisant la combinaison Maj + Clic sur un objectif de quête ou en cochant la case Suivi sur la carte dans la fenêtre des objectifs.


Correction de bugs

  • Lorsqu'on parle à un PNJ pour lequel un joueur a 2 quêtes ou davantage et qu'elles ne sont pas toutes terminées, les quêtes non achevées s'affichent à présent correctement sous forme de point d'interrogation gris dans la boîte de dialogue. De plus, les quêtes répétables sont correctement indiquées par des points d'exclamation ou d'interrogation bleus dans la boîte de dialogue des PNJ proposant plusieurs quêtes ou pour lesquels le joueur a plusieurs quêtes en cours ou terminées.
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1 mars 2010 1 01 /03 /mars /2010 14:50
Qui dis Retour, dis Changements. Et bien sûr  "Orrorin's Blog" ne vas pas déroger à la régle. Voici une petite liste des changements que je souhaite apporter :
  • La fin de la suprématie guerrier : à l'origine ce blog avait pour but d'aider les guerriers à trouver toutes les informations nécessaires pour optimiser leurs classes tant sur le stuff que sur le gameplay. Aujourd'hui, je souhaite devenir plus généraliste. Certes, le guerrier gardera encore une grande place dans ce blog (normal, c'est la meilleure classe du jeu ^^), mais la porte sera également ouverte à d'autres classes en général et au druide en particulier. En effet, depuis quelques mois, j'ai récupéré le compte de mon cousin qui posséde un druide heal. Et je dois avouer que cette classe m'éclate ^^
  • La course au PvE : une place encore plus grande sera donnée à la course PvE qui oppose toujours et pour longtemps encore les guildes entre elles. Avec la simplifiction des instances (si, si), énormement de guilde dites "casues", se sont lancées dans cette course. Et avec l'apparition de beaucoup de très très bonnes guildes (Paragorn, Wraith ...), Ensidia ne règne plus en maître sur le haut level.
  • Des infos, des infos, des infos : Le blog comportera encore plus d'infos généralistes sur Warcraft et l'univers Warcraft.
D'autres modifications suivront en fonction de mon temps libre, mon inspiration et mes envies. Wait & See !!!
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1 mars 2010 1 01 /03 /mars /2010 14:42
Que de temps passés depuis mon dernier billet. Je tiens immédiatement à m'excuser auprès de mes fidèles lecteurs. Pas mal de boulversements IRL ont faits que ce blog s'est retrouvé orphelin de son auteur pendant plusieurs mois. Un deuxième petit garçon vient de rejoindre son grand frère. Ma "guilde" s'agrandit de plus en plus, et j'avoue que le temps à trouver pour compléter ce blog fut très dur. Mais me voilà de retour !!! J'ai arrêté de RAID pour devenir un grand casu. Néanmoins, je continue a être toujours présent sur le jeu, toujours au sein de la guide <Sigh> pour des RAID très tardives le soir, ou simplement pour passer du bon temps.

J'en profite également pour vous remercier tous. Je fut en effet très surpris de voir que le Orrorine's Blog avait atteint les 24 visiteurs !!! Encore merci.

Et c'est re-parti !!!
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22 septembre 2009 2 22 /09 /septembre /2009 09:46
Orrorin's Blog vient de dépasser les 15 000 visiteurs ces jours-ci. je ne pensais pas atteindre cet objectif si vite. c'est pourquoi je vos remercie tous de me suivre chaque jour. Comme vous le pouvez le constater, en ce moment, je ne donne que peu d'infos. Pourquoi ? Tout simplement car l'actualité WoWienne est très calme en ce moment et qu'il ne se passe pas grand choses. Surtout pour les guerriers DPS. DOnc dés que les infos se feront plus pressantes, je me ferais uen joie de vous les transcrire.
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9 septembre 2009 3 09 /09 /septembre /2009 16:01
Et voilà, c'est fait !!! La guilde <Paragorn> a clean le Colisé 25-man heroïc le 7 septembre dernier. Un gros GG à ette guilde qui vient de faire un joli pied de nez à Ensidia qui rate le First Kill mondial.


Et voici le kikimeter de leur exploit :


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9 septembre 2009 3 09 /09 /septembre /2009 15:57
Les premiers correctifs du Colisée sont déjà sortis. Quelques modifications sur les boss listés ci-dessous par Julien de JudgeHype :

Nordentis a posté un message sur les forums officiels pour prévenir que plusieurs correctifs ont été appliqués sur l’épreuve du grand croisé (le mode héroïque de l’épreuve du croisé). Cela concerne actuellement les bêtes du Norfendre et Seigneur Jaraxxus.

"
Les bêtes du Norfendre
- Correction d’un paramètre sur Gormok l’Empaleur qui devait l’empêcher de gagner de la vitesse d’attaque après une parade et qui était désactivé par erreur. Ce souci a été corrigé en mode normal et en mode héroïque.
- La limite de temps pour vaincre Glace-hurlante avant qu’il ne devienne enragé a été augmentée.
- Vous bénéficierez à présent d’une demi-seconde supplémentaire pour éviter la charge de Glace-hurlante. Voilà qui devrait rassurer les joueurs ayant une latence élevée.
- Glace-hurlante va devenir sensible aux provocations. (Cet élément n’a pas encore été corrigé, mais devrait l’être prochainement)

Seigneur Jaraxxus
- Le Volcan infernal fera à présent apparaître un Infernal gangreflamme supplémentaire lors de l’Eruption infernale.
- Le Portail de Néant invoque des maîtresses de Douleur de façon légèrement plus fréquente."
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9 septembre 2009 3 09 /09 /septembre /2009 15:32
Voici quelques temps que je ne vous ai pas donnée de nouvelles du classement de la guilde au niveau PvE sur le serveur Kael'Thas.


Bon alors ce tableau est un peu compliqué. Je ne pense pas que son auteur à trouver une solution pour le rendre plus lisible. Voilà ce qu'il faut lire :
  • Actuellement, la guilde <Sigh> est la 7 éme guilde du serveur toute faction confondue (4éme guilde Alliance)
  • La guilde <Sigh> à réussi les First Kill serveur, toute faction confondue, pour Jaraxxus, les Twins Valkyrs et Anub'Arak en version 25-man. Mais également les First Kill en mode 10-man face aux Nêtes du Norfendre, Jaraxxus, Faction Champions et Twin Valkyrs. 
  • Nos First Kill sont dûs à une présence de tous les membres de la guilde le mercredi après-midi qui ont fait un effort pour être connecté à 14h pour les RAID 25. GG à tous
En ce qui concerne le site WoW Progress, voici les classement proposés :

(Classement palier T8)

(Classement palier T9 mode 10-man)

(Classement palier T9 mode 25-man)

Bref on ne s'en sort pas trop mal. la suite bientôt quand il y aura des nouveautés.
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8 septembre 2009 2 08 /09 /septembre /2009 11:56
Je vous avez parlé il y a quelque temps maintenant de la pénétration d'armure, de son calcul (cf Informations complémentaires sur la pénétraion d'armure) ... Tout ce que je vous ai dit à cette époque n'était bien sûr que théorique. En effet, le calcul sur la pénétration d'armure étant si compliqué, que personne à l'époque ne se risquait à pousser des informations ultra précises.

Mais tout à changé en avril 2009 avec ce message de Ghostcrawler publiè sur les forums officiels :

116% d'armure pénétration nous donne seulement 66%!?!?!?! (traduction, Source)

Bien, voici une franche explication technique que nous évoquons sur le mécanisme de pénétration d'armure.

Nous ne voulions pas que le score de pénétration d'armure soit trop puissant face aux cibles avec peu d'armure comme c'était le cas dans BC. Nous ne voulions pas non plus que cela soit trop efficace contre les cibles avec beaucoup d'armure.

Donc, nous avons opté pour un système où il y a une limite sur la valeur de l'armure auquelle s'applique le score de pénétration d'armure. qui s'applique à capo, we decided on a system where there is a cap on how much armor the Armor Penetration Rating can be applied to. Donc, les X premières valeurs d'armures sont réduites par le % listé dans la description du score de pénétration d'armure et le reste de l'armure n'est pas affecté par la réduction. Une autre façon de dire les choses est que nous multiplions le pourcentage dans la description par le minimum de deux valeurs : la limite ou le montant de l'armure sur la cible après toutes les modifications.

Donner la limite est un peu difficile à moins que vous ne soyez déjà habitué avec la façon dont armure fonctionne dans WoW. Il y a une constante liée à l'armure que nous appelons C. C est définie comme suit :
Si (niveau<60)
C=400+85*"niveau de la cible"
Sinon
C=400+85*"niveau de la cible"+4.5*85*("niveau de la cible"-59);

Pour une cible de niveau 80, C=15232.5. Pour un niveau 83, C=16635.

La limite pour la pénétration d'armure est alors : (armure + C)/3.

Une créature guerrier de niveau 80 a 9729 armure. C=15232.5. Donc la limite est (9729+15232.5)/3=8320.5. Disons qu'un joueur a 30% de pénétration d'armure grâce à son score de pénétration et pas d'autres modifications qui compliquent les calculs (talents, posture, buff...). Le jeu choisit le minimum entre 8320.5 et 9729, donc 8320.5. Il est multiplié par 30% = 2496.15, et donc c'est la quantité d'armure qui est réduite. L'amure effective sur la cible est 7232.85 (9729-2496.15). Du point du vue du joueur, le score de pénétration d'armure n'applique pas 30% au total mais seulement 25.66% (85.5% de ce qui était prévu).

Ces équations devraient vous aider à tester et vérifier que le score de pénétration d'armure fonctionne correctement tel que nous l'avons prévu. La description n'est pas vraiment incorrecte car elle indique "Enemy armor reduced by up to 30.00%". Le "up to" est important.

Soyez certains de faire vos tests sans aucun effet qui modifie les calculs d'armure (postu calculation Please be sure to test without any other effects which modify the armor calculation (talents, posture, buff...) car elles peuvent ajouter de la complexité dans les calculs.

Pour la première fois, Blizzard se risquait à communiquer une formule sur une des caractéristique essentiels en ce moment pour DD Melee et notamment pour les guerriers fury. On y apprend donc que Blizzard, ne voulant pas que la pénétration d'armure devienne ubber, a limiter le DPS que pouvez apporter l'IA et notamment a voulu empêcher que l'on puisse atteindre les 100% de réduction d'armure sur une cible.

J'ai donc trifouiller un petit peu toutes ces formules et voici ce que j'ai pu en retirer :
  • Sur un cible de niveau 80, jusqu'à  7 610 points d'armure de la cible, votre taux d'IA indiqué par la fiche de votre personnage sera la même que celle appliqué a cette cible.
Plus simplement, si la cible à moins de 7 610 points d'armure et que vous avez 25% d'IA, vous appliquerez bien les 25% d'armure.
  • Sur une cible de niveau 80 qui a plus de 7 610 points d'armure, votre taux de pénétration d'armure affiché ne sera pas celui qui sera appliqué car c'est ici que la Constance ( C ) dont parle Ghostcrawler va s'appliquer.  En effet, Ghostcrawler nous parle de Limitation de Pénétration d'armure qui se calcul de la manière suivante : (armure de la cible + C) / 3. Ghostcrawler précise enfin qu'il sera retenue la valuer la plus faible entre cette Limite de pénétration d'armure et l'armure de la cible.
Plus simplement, si votre cible de lvl 80 a plus de 7 610 points d'armure, la constante C va faire en sorte que votre cible ne puisse perdre 100% de son armure. la perte d'armure sera limitée. Et donc par conséquent votre pénétration d'armure affiché sera différente de la pénétration d'armure réélle.

EXEMPLE : prenons le cas d'une cible de niveau 80  et 30% de Pénétration d'armure :

    1er cas ) la cible posséde 6 000 points d'armure

Donc si nous prenons en copte les formules de Ghostcrawler, on va calculer la limite de pénétration d'armure de la cible :

          LimPenArm = (armure de la cible + C) / 3

Or ici il nous faut calculer la valeur C qui est la constante liée à l'armure, et on sait que :

          C = 400 + (85 x niveau de la cible) + [4,5 x 85 x (niveau de la cible - 59)]

Donc dans notre cas :

          C = 15 232,5 et donc
          LimPenArm = 7 077,50


Ghostrcrawler nous précise qu'il est toujours retenue la valeur la plus faible entre l'armure de base de la cible (dans notre cas 6 000) et la LimPenArm (pour nous, 7 077,50). Donc dans notre cas, nous retiendrons : 6 000.

Nous avons précisé dans notre exmple, que notre avatar possédait 30% d'IA. Donc la quantité d'armure réduite (QAR) sera :

          QAR = Armure retenue pour la cible x  % de IA
          QAR = 6 000 x 30%
          QAR = 1 800


Donc on retirera 1 800 points d'armure sur les 6 000 que compte la cible. L'armure effective de la cible (AEC) sera donc :

          AEC = Armure de base de la cible - QAR
          AEC = 6 000 - 1 800
          AEC = 4 200


Donc dons notre cas, il restera à la cible 4 200 points d'armure sur les 6 000 qu'elle avait à la base soit une réduction de : 30% (égale à notre taux de pénétration d'armure affichée)

    1er cas ) la cible posséde 10 000 points d'armure

Reprenons alors nos calculs :
      
          LimPenArm = (armure de la cible + C) / 3
         
C = 400 + (85 x niveau de la cible) + [4,5 x 85 x (niveau de la cible - 59)]

Donc on aura :

          C = 15 232,5 et donc
          LimPenArm = 8 410,83

Que constate-t-on ? La limitation de Pénétration d'armure (8 410, 83) est inférieure à la valeur d'armure de base de la cible (10 000). Donc d'après Ghostcrawler, il faut retenir la valeur la plus faible. dans notre cas on retiendra : 8 410, 83.

Si on reprend alors nos calculs suivants (toujours avec 30% d'IA affiché) :

          QAR = Armure retenue pour la cible x  % de IA
          QAR = 10 000 x 30%
          QAR = 2 523,25

          AEC = Armure de base de la cible - QAR
          AEC = 10 000 - 2 523,25
          AEC = 7 476,75

Donc dons notre cas, il restera à la cible 7 476,25 points d'armure sur les 10 000 qu'elle avait à la base soit une réduction de : 25, 24% !!!!!!! La limitation de la pénétration d'armure va faire en sorte que notre cible sera protégé et ne perdra pas le pourcentage d'armure indiqué par notre stuff.

Bref, plus l'armure de la cible sera élévé, et plus la limitation d'armure fera son effet pour limiter les dégats. Par exemple, sur une cible de lvl 80 avec 15 000 points d'armure, notre 30% d'IA ne représenterait en fait que 20,16%. Impressionnant non ?

Le plus dingue est la chose suivante : sur un boss qui est par défaut de lvl 83 avec une armure par exemple de 13 000 points, il faut faudrait un stuff avec 136% d'IA pour espèrer lui enlever réélement 100% d'IA. ce qui est quasiment impossble à avoir. Voic les raisons apportées par Blizzard :

Nous ne voulions pas que la pénétration d'armure soit exceptionnement efficace contre les joueurs en tissus. Ce n'est pas intuitif et cela ne correspond pas au rôle de la statistique de toute façon, qui est de vous permettre de faire de bons dégâts contre des cibles avec un grosse armure. En même temps, nous ne voulions pas vous laissez ignorer complètement l'armure d'un boss parce que cela apporte de mauvaises conséquences comme le fait de rendre l'expose armure inutile et de rendre vos dégâts trop importants.
...
Cette statistique n'est pas prépondérante sur les autres. Elle ne vaut pas la peine de laisser complètement de côté votre force ou votre toucher pour la rendre maximum... Si vous recherchez la réponse auprès des théorycrafters de "est ce que je dois augmenter ma pénétration d'armure ou pas ?", je ne pense pas que vous aurez une réponse simple (ce qui est bien).

Mais une nouvelle ne veant jamais seule :

Nouveau Nerf pour le patch 3.2.2 : La pénétration d'armure. Après avoir subis un up de 25 %, elle va subir un nerf de façon à n'être plus qu'un up de 10%. En effet les dps physiques venant à gemmer entièrement leurs stuff en pen, laissant de côté les autres stats. Blizzard juge cette spécialisation "full pen" apportant un peu trop de dégâts, surtout en pve. Ceci n'est pas une surprise beaucoup de personnes vont se sentir frustrés par ce changement mais la plupart si attendaient.

Vivement Catalysme que ces stats tellement compliquées à comprendre soient abandonnèes par blizzard. En tout cas, l'IA m'aura donén beaucoup de travail, mais ce fut intéressant. En conclusion, profiter de vos derniers jours en "full pen", cela ne devrait pas durer ^^ ... et désolé pour ce billet très technique.
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