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20 mars 2012 2 20 /03 /mars /2012 16:01

La semaine dernière Blizzard à tenu son Press Tour consacré à la prochaine extension de World of Warcraft : Mists of Pandaria. Au menu de cet événement, des news, des news, des visites de locaux, et encore des news. Il m'aurait été possible de faire un article complet sur le sujet, mais autant faire les choses proprement et de manière organiser avec cette page entière consacré à MoP. Alors, prenez vos pop-corn et votre boisson gazeuse préféré, et profiter du pectacle !!!

NOUVELLE RACE : LES PANDARENS
http://portal.aecorp.in/wp-content/uploads/2011/10/Pandaren.jpgLes Pandarens est la nouvelle race de WoW Mists od Pandaria. Les mystérieux pandarens font l'objets de mythes et légendes car ils ont rarement été aperçus et encore moins souvent compris. Il sont longtemps restés une énigme pour les autres peuples d'Azeroth. La belle histoire du peuple pandaren date de plusieurs millénaires, bien avant les empires des hommes et même à la Fracture du monde. Habitant une terre fertile et merveilleuse, les pandarens subissaient autrefois la menace d'une race monstrueuse d'anciens seigneurs de guerre connus sous le nom de Mogu. Grâce à leur ténacité, leur sens de la diplomatie et à leur forme particulière de combat à mains nues, les pandarens ont réussi à conduire une révolution qui leur a permis de se libérer des Mogu et de former l'empire pandaren, qui allait se développer pendant des millénaires. Pendant les jours noirs précédant la Fracture du monde, lorsque les démons envahirent Azeroth et mirent en péril tout le royaume des mortels, le dernier empereur des pandarens a découvert une possibilité de protéger ses terres de la dévastation. Son marché avec le destin les voilés sous une brume inaccessible pendant quelques dizaines de milliers d'années mais depuis, la nature de cette opération a laissé la Pandarie hantée...  Très peu de pandarens se sont aventurés hors de la brume. Auparavant, des explorateurs pandarens ont commencé à se réunir sur le dos d'une tortue géante : Shen-zin Su. Cette énorme tortue de mer a parcouru les océans d'Azeroth, elle représente peut-être le seul lien des pandarens avec le monde extérieur. Ils finirent par perdre eux-aussi le contact avec leur patrie entourée de brume.

Les joueurs qui ont choisi de créer un personnage pandaren commenceront leur voyage sur le dos de Shen-zin Su. Lorsque la grande tortue sera menacée et que toute leur patrie nomade risquera de couler dans la mer, ils devront se former au plus vite et passer à l'action. Pendant le temps qu'ils passeront sur la tortue, les personnages des joueurs vont rencontrer les deux factions qui se font face, l'Alliance et la Horde. Avant de quitter Shen-zin Su, ils devront prendre la plus importante décision de leur vie : laquelle des deux factions choisiront-ils lorsqu'ils partiront au secours d'un monde brisé par le Cataclysme et menacé par une guerre totale ? 


Traits racaux :

  • Épicurien : Augmente les bonus aux caractéristiques octroyés par la nourriture de 100%.
  • Gourmand : Compétence en cuisine augmentée de 15.
  • Paix intérieure : Votre bonus à l'expérience lorsque vous êtes reposé dure deux fois plus longtemps.
  • Rebondi : Les dégâts que vous subissez en cas de chute sont réduits de 50%.
  • Paume vibratoire : Vous touchez un point de compression secret sur une cible ennemie, qui est alors endormie pendant 4 secondes.

NOUVELLE CLASSE : LE MOINE
http://www.wow-mistsofpandaria.fr/images/moine.jpgLes chefs pandarens ont choisi de partager leur précieuse expérience des arts martiaux avec de jeunes combattants de l'Alliance et de la Horde. Grâce à leur maîtrise de leur force intérieure et à la puissance de leur « chi », les moines sont très efficaces dans chacun des rôles : dégâts, défense et soins.

Les moines sont des maîtres du combat à mains nues qui ne sortent leurs armes que pour des coups de grâce destructeurs. Les moines soigneurs apportent l'harmonie et l'équilibre au groupe, et soignent même les plus graves des blessures grâce à de vieux remèdes et à leur pratique des arts spirituels. Peu nombreux sont ceux qui peuvent espérer dépasser l'endurance de l'assoiffé moine maître brasseur, qui, grâce à ses boissons revigorantes et à son style de combat imprévisible, peut défendre face à une grosse quantité de dégâts.

Le moine peut choisir l'un de ces trois rôles :

  • Maître brasseur (Brewmaster) : Tank - Comme le Guerrier, il possède un système de posture à alterner pour effectuer certaines techniques.
  • Tisse-brume (Mistweaver) : Soigneur - Au niveau des soins, le Moine sera basé sur la proximité et moins sur le ciblage. Cette spécialisation possèdera plusieurs postures.
  • Marche-vent (Windwalker) : DPS en mêlée

Le moine n'est pas une classe héros, elle commencera au niveau 1 et non pas lvl 55 comme les Chevaliers de la Mort. Le moine est basé essentiellement sur les arts martiaux.

Armures : Tissu, Cuir (Agilité ou Intelligence)

Armes : Armes de pugilat, Haches à une main, Masses à une main, Épées à une main, Armes d'hast, Bâtons

L'énergie du Moine :  La ressource énergétique du Moine, le "Chi", se régénère rapidement (comme le voleur) et n'est utilisée que pour les coups directs et capacités comme la roulade. Le moine dispose de 100 points à la base.
Certains coups génèrent des points dans une autre source d’énergie, soit de Force Lumineuse, soit des points de Force Sombre. On peut comparer çà à des points de combo qui permettent d'utiliser d'autres techniques. Chacune des forces Ces points représentent 4 charges qui ne disparaissent pas, vous pouvez donc attendre le temps que vous voulez pour les utiliser.

Le gameplay du Moine est basé sur les attaques au corps à corps, l'énergie Shi, et les statues. Les attaques que vous exécutez vous permettent d'accumuler des orbes de shi. Vos techniques les plus puissantes nécessiteront un nombre donné d’orbes de shi, jusqu’à quatre, pour pouvoir être utilisées. Vous pouvez aussi vous faire aider en combat par des statues posées au sol, qui auront deux effets : un effet passif, et un effet actif en cliquant dessus. Il y a une statue au choix par spécialité :

  • La statue de tigre, pour le DPS CAC qui invoque un tigre combattant à vos côtés, pour peu que vous restiez dans la zone de la statue. Ceux qui cliqueront dessus bénéficieront d’un buff de DPS pendant 6 secondes.
  • La statue de serpent, dédiée aux healers, soignera dans les deux cas.
  • La statue des tanks est une espèce de buffle, qui prendra l’aggro et ralentira les ennemis comme effet passif, et absorbera les dégâts si vous cliquez dessus.

Compétences actives :

  • Jab (40 Chi) - nécessite n'importe quelle des deux postures : Vous frappez votre cible, lui infligeant 5 points de dégâts et générant 1 point de Force Lumineuse et 1 point de Force Sombre.
  • Quaking Palm (2mn de cooldown) : Assomme votre ennemi pour 4 secondes, mais l'effet s'annule si votre cible reçoit des dommages. La cible doit vous faire face lorsque vous utilisez ce sort.
  • Tiger Palm (1 point de Force Lumineuse) - nécessite n'importe quelle des deux postures. Attaque avec la paume de votre main, infligeant 10 dégâts Physiques. Inflige 5 dégâts supplémentaires si la cible possède plus de 50% de sa vie.
  • Roulade (Roll) (50 Chi) : Vous vous déplacez sur une courte distance en faisant une roulade.
  • Blackout Kick (2 points de Force Sombre) - nécessite n'importe quelle des deux postures : Donne un coup de pied en une explosion d'énergie sha, infligeant 28 dégâts Physiques à une cible ennemie. Si la cible est tuée par le Blackout Kick, vous gagnez 1 point de Force Sombre.
  • Flying Serpent Kick (Instant Cast, 25 sec. de cooldown, 8 à 40m de portée) : Une sorte de coup de pied levé qui permet de charger la cible et de l'étourdir pendant 2 secondes.
  • Coup tournoyant de la grue (Spinning Crane Kick) (Instant Cast et coûte 2 points de Force Sombre et 2 points de Force Lumineuse) - nécessite n'importe quelle des deux postures : Vous donnez un coup de pied en l'air qui vous fait tournoyer et vous infligez des dégâts physiques toutes les secondes à tous les ennemis à moins de 8 mètres. Vitesse de déplacement réduite de 30%. Dure 6 s.
  • Statue du serpent de jade : Vous invoquez une statue à l'emplacement ciblé. Chaque fois que vous infligez des dégâts, une cible alliée à moins de 20 mètres de la statue est soignée. Vous pouvez avoir un maximum de 3 Statues du dragon de jade actives à la fois.

Compétence passives :

  • Way of the Monk : Le Moine n'a pas d'attaque automatique, concentrant toute son énergie dans ses habilités.

LES SIMULATEURS DE TALENTS
http://www.wow-mistsofpandaria.fr/images/le-simulateur-de-talents-dans-wow-mists-of-pandaria-04.jpgWoW Mists of Pandaria modifiera et simplifiera le simulateur de talents.  Dans Cataclysm, Blizzard a modifié les arbres des talents de façon assez radicale. Avec Mists of Pandaria, Blibli souhaite avancer vers un système plus souple, tout en supprimant de nombreux défauts de l'ancien système. Les développeurs de WoW souhaitent que les joueurs aient accès plus facilement aux compétences importantes pour la performance de la classe, tout en assurant que les compétences utiles les plus attractives soient mises en avant.

Il y aura un total de six séries de talents, débloquées à chaque nouvelle tranche de 15 niveaux (15, 30, 45, 60, 75 et 90). Cela fera moins de talents en tout, mais chacun de ceux que vous choisirez a le potentiel de modifier fondamentalement votre façon de jouer. Pour chaque série de trois talents débloquée, vous pourrez choisir le talent à activer, sachant que les trois talents proposés seront tous aussi intéressants les uns que les autres. Les talents pourront être modifiés lors des changements de spécialisation ou en cours de donjon, de raid et de champ de bataille. Cette fonctionnalité sera surement désactivée en cours de combat et devrait avoir un léger coût (en argent ou en composants). Wowhead a mis au point un simulateur de talents (en anglais) pour vous permettre d'essayer les nouveautés des templates 2.0 avec votre classe.

LES NOUVELLES ZONES

Qui dit nouvelles extensions, dit bien sûr nouvelles zones à découvrir et à explorer. MoP ne déroge pas à cette régle car 7 nouvelles zones feront leur apparition. Si les developpeurs de Blizzard avaient au début pensé ne présenter que 5 nouvelles zones, on ne peut que se féliciter de la volonté de la firme américaine de créer 2 zones supplémentaires. Le leitmotiv de cette xtension étant que le joueur ne doit jamais s'ennuyait, même arrivé au niveau maximum.

http://www.warcraftpeople.com/thumbnail.php?p=media%2Fimages%2Fnews%2Fmists_of_pandaria%2Fzone_screenshots%2Fpandaria_map.jpg&w=480
Je vous propose de découvrir ci-dessous, un petit récapitulatif écrait par le site Millenium concernant les nouvelles zones :

  • L'île Vagabonde (Zone de départ des Pandarens) :   Cette île en forme de torue est accessible pour les deux factions car vous ne pourrez choisir votre faction (Alliance ou Horde) qu'à partir du niveau 10. L'île Vagabonde (The Wandering Isle), qui a été séparée de la Pandarie pendant plusieurs siècles, se situe dans les océans d'Azeroth. Quand son climat change soudainement et qu'elle s’apprête à décrire une dangereuse spirale autour du Maelström, les anciens du temple des Cinq matins implorent l'aide de quatre esprits élémentaires pour découvrir ce mystère. Les héros doivent trouver la cause de la maladie de la terre avant que toute l'île ne disparaisse dans les abysses !
  • La forêt de Jade (Zone 85-86) :la luxuriante forêt de Jade sera la zone de départ des deux factions.Alliance et Horde n'y seront pas représentées par des forces d'invasion, mais par des groupes d'aventurier venus convaincre les locaux de se rallier à leur cause.Les bleus essayeront de s'attirer les faveurs des jinyu, des sortes d'homme-poissons vivant près des sources et qui peuvent lire l'avenir dans les eaux.Les rouges tenteront de se faire des alliés des hozen, une race de singes belliqueux vivant en clans. Cerise sur le gâteau, Hozen et Jinyu sont évidemment d'indécrottables ennemis. Cette région contiendra aussi le donjon du « Temple du serpent de jade », la première instance de l'extension.C'est dans ce temple que le dernier empereur des Pandarens a défié le Sha et l'a vaincu, c'est de ce point que « l'éruption » de Sha a eu lieu en Pandarie et qui a ici envahi le Temple.Dans ce donjon, vous devrez vaincre le Sha du doute, l'un des élémentaires malfaisants qui menacent ce mystérieux continent et les voies sacrées des pandarens. Une fois au niveau 90 la zone ne sera pas inutile puisque vous aurez des choses à y faire. Vous pourrez y élever votre monture volante : un des dragons-nuages, la version pandarienne des sauriens volants. Au début simple œuf, vous devrez le faire éclore puis l'élever via des quêtes journalières qui vous permettront de le chevaucher un jour dans les airs. La zone vous permettra également de vous livrer à des courses de montures volantes , au dos de ces dragons-nuages peut-on penser.
  • La vallée des Quatre vents (Zone 86-87) :  parsemée de collines verdoyantes et de terres fertiles cultivées par les pandarens, la vallée des Quatre vents est le grenier des Pandarens qui y cultivent et stockent leurs denrées alimentaires. C'est aussi là que vous rencontrerez des Pandarens fermiers membres de la faction des « artisans ».  Vous pourrez y posséder votre propre ferme , qui gagnera en importance au fil des quêtes journalières que vous accomplirez. Chaque jour un fermier différent vous donnera des quêtes à accomplir.  Vous verrez ainsi grandir votre exploitation personnelle grâce au phasing avec l'apparition d'arbres, d'animaux, etc. Un marché des fermiers sera aussi présent ou vous pourrez sans doute échanger les produits de votre récolte contre des compenses. La vallée est aussi l'endroit qui abrite la légendaire brasserie Brune-d'Orage, le second donjon connu de Pandarie.
  • Les étendues sauvages de Krasarang (Zone 86-88) :  C'est une région où la jungle dense occupe la côte de l'extrémité sud de la Pandarie. Mieux connue sous le nom de terres sauvages de Krasarang, elle abrite des ruines abandonnées ainsi qu'un archipel d'îles dangereuses. Comme pour les autres zones, elle possède sa propre histoire. Vous pourrez apr exemple y croiser un camp de mogu. Ces derniers sont l’ancienne race maléfique qui gouvernait jadis la Pandarie avant d’être renversée par les Pandarens. Lorsque la brume s’est dissipée, les derniers mogu ont repris contact avec leurs anciens alliés afin de tenter de reconquérir l’empire que leurs ancêtres avaient fondé. Les joueurs pourront aussi croiser dans la zone des sauroks, une race d'homme lézard esclaves crée par les mogu, et dont certains se sont échappés et installés sur le continent. Cette zone sera le lieu du débarquement des armées de la Horde et de l’Alliance qui défigureront de manière irrémédiable la région au cours des patchs de contenu suivants. Enfin, c’est aussi depuis cet endroit que le premier explorateur pandaren est parti sur l’île vagabonde (la zone de départ des Pandarens) à la découverte du monde.
  • Le sommet Kun-Lai (Zone 87-89) : En haut des aiguilles glacées et enneigées du sommet Kun-Lai (Kun-Lai Summit), le temple du Tigre s'élève au nord, c'est un vieux terrain d'entraînement défendu par une force d'élite de prêtres combattants, aidés par l'esprit du Tigre blanc en personne. Vous pourrez y croiser les grumelots, une race crée par les mogu, qui vous serviront de sherpas et guide dans les montagnes en pouvant porter des charges beaucoup plus lourdes qu’eux-mêmes. Encore plus éloigné dans les massifs se trouve le repère des Pandashan, un ordre mystérieux ayant pour objectif de défendre la Pandarie des noirceurs cachées sous sa surface. Quand les habitants isolés de Kun-Lai sont menacés par des pilleurs venus de l'ouest et que des trolls zandalari s'apprêtent à envahir leurs côtes septentrionales, ils demandent l'aide de l'Alliance et de la Horde. Au sud de la zone, le climat et les couleurs sont plutôt automnales dans ces contrées de basse montagne. Ces dernières sont dirigées par les yaungols, les descendants des taurens qui ont été séparés du reste de leur race après l’effondrement du puits d’éternité. Cette zone, qui est peut-être la plus dangereuse de Pandarie, les a influencés et en a fait des combattants à prendre au sérieux. Les joueurs rencontreront aussi les Pandashan, une secte clandestine chargée de protéger l’un des secrets les plus sombres de la Pandarie. Cette faction de guerrier de l’ombre est l’une des plus puissantes. Ils se sont vu confier par le dernier empereur pandaren le rôle de gardiens contre l’énergie négative du Sha qui imprègne le continent. Le monastère pandashan, l'un des donjons de l'extension, est niché au cœur de ce secteur montagneux, et constitue leur centre d’opérations. Ce gigantesque donjon construit par les mogu a été envahi par le sha et les joueurs devront aider les moines pandashan à le combattre.
  • Désert de Tanglong (Zone 89-90) : Éloigné du reste de la Pandarie par l'imposante muraille, le destructeur peuple mantide du désert de Tanglong (Townlong Steppes), avale tout sur son passage pour bâtir son propre empire de cristal, qui est habité de guerriers sans pitié et de seigneurs féodaux sournois. Il se produit un grand choc pour les pandarens quand les attaques des mantides, qui suivent habituellement un cycle de mille ans, commencent cent ans en avance : leurs guerriers les plus robustes surgissent à travers l'immense muraille. Les pandarens, en difficulté, doivent désormais combattre le pire essaim de leur histoire tout en tentant d'isoler la cause du changement de comportement des mantides.
  • Les terres de l’Angoisse (Zone 90) :  La patrie des mantides, actuellement envahie par le sha de la peur, a été corrompue et transformée en un terrifiant désert de marécages et de terres brûlées. Les joueurs devront se frayer un chemin jusqu’au repaire de la reine mantide en personne afin d’y déloger la source de la corruption.
  • Vallée de l'Éternel printemps (Zone 90) : Le val de l'Éternel printemps est la zone centrale de la Pandarie. L'ancien siège de l'empire pandaren a continué à se cacher pendant des générations, derrière de brumes arcaniques et couvert par des montagnes impraticables. On attribue des pouvoirs mystiques aux sept bassins de la vallée de l'Éternel printemps (Vale of Eternal Blossoms), remontant à l’époque des titans... ce qui a provoqué l'attention de vieux ennemis mais également de factions assoiffées de puissance venant de l'Alliance et la Horde. Quels secrets peuvent bien être cachés derrière cette source mystique de puissance ? Cette région contient des statues géantes de mogu et baigne dans une lumière pastel d’un doré reposant. Les joueurs pourront y trouver l’entrée du caveaux Mogu’shan, l'un des trois nouveaux raids du début d’extension. Ils pourront également y voir le centre d’échanges, de quêtes et de regroupement de leur faction qui se trouve lui aussi dans le val : banque, hôtel des vents, PNJ, vendeurs et autres choses utiles attendront dans un temple très beau. De nombreuses quêtes journalières seront disponibles dans le val pour défendre leur complexe contre des menaces quotidiennes et en constante évolution.

LES DONJONS ET LES RAIDS

http://warlockspirit.files.wordpress.com/2011/06/world_of_warcraft-306427343.jpgWorld of Warcraft : Mists of Pandaria proposera 3 nouveaux raids épiques avec 14 boss qui seront accessibles dans les trois modes de difficulté : normal (pour 10 et 25 joueurs), héroïque (pour 10 et 25 joueurs) et un troisième mode accessible via l'outil de recherche de raids (pour 25 joueurs seulement). Ils contiendront trois races ennemis, les Mogu, Mantid et Sha. Il y aura 2 World Boss au lancement de l'extension. Il y aura 9 nouveaux donjons à la sortie de World of Warcraft : Mists of Pandaria. Six de ces donjons seront directement sur Pandaria. Les instances Scholomance et le Monastère écarlate (La cathédrale et La bibliothèque) seront de retour en mode Héroïque. Le premier raid dévoilé :
  • Le Caveau Mogu'shan : Le Caveau Mogu'shan est constitué de six boss, ce raid sera situé dans la vallée de l'Éternel printemps et vous opposera aux fantômes de mogu, une des nouvelles races de pandarens.
Parmi les donjons dévoilés, il y aura :
  • Le temple du serpent de jade (Lvl 85 - 86) : Le temple du serpent de jade (Temple of the Jade Serpent) sera le premier donjon que vous allez rencontrer pendant le leveling de 85 à 90. Dans ce donjon, vous devrez vaincre le Sha du doute, l'un des ennemis élémentaires menaçants l'enveloppe du continent.
  • La Brasserie de la Tempête (Lvl 85 - 87) : La brasserie Brune-d'Orage (Stormstout Brewery). Chen Brune-d'Orage, que les joueurs ont pu rencontrer dans Warcraft III, est une illustre figure de la culture des pandarens. Sa brasserie a été envahie par les verming et les hozens, deux des races peu reluisantes que l’on peut croiser en Pandarie. Vous aurez pour missions de reconquérir son héritage familial et… de récupérer sa bière. Les hozens ont envahit la zone et Chen Stormstout va vous demander de tuer tout ce qui se trouve dans le coin. L'ambiance est inhabituelle puisque les hozens s'amusent à boire des verres, organisent des petits combats de couteaux, sautent partout et envoyent des feux d’artifice. A vous de venir les calmer en courant sur des tonneaux avant de les leur envoyer à la figure. Une fois que vous aurez vaincu suffisamment d'ennemis, le boss Ook-ook, un singe géant, débarquera et tentera de vous arrêter. La seconde partie du donjon vous emmène à l'extérieur et vous fera combattre les vermings, une espèce de lapins démoniaques et complètement fous. Vous allez affronter des vagues de vermines ainsi que quelques named, puis vous rencontrerez le second boss, Hoptallus. Ce Verming géant tourbillonnera dans le groupe pour y souffler des effluves de bière. Enfin, la troisième partie du donjon vous mènera face à des esprits bizarres et aux élémentaires de bières pour vous conduire finalement au boss final : Yan-Zhu the Uncasked, un élémentaire de bière géant.
  • Le monastère de Shado-Pan : Le monastère Pandashan (Shado-pan Monastery) se situe au sommet Kun-Lai, ce refuge de montagne sert de terrain d'entraînement pour le mystérieux clan Pandashan, une faction de pandarens rappelant les ninjas dévouée à la protection de la Pandarie. Encore une fois, vous serez chargés d’en finir avec les Sha, qui ont été libérés et menacent le quartier général des Pandashan.
  • Le palais Mogu’Shan : Le palais Mogu'Shan (Mogu'Shan Palace) est donc uns instance jouable à 5 joueurs.
  • La Porte du Soleil-Couchant : La Porte du Soleil-Couchant (Gate of the Setting Sun) est un donjon à 5 joueurs qui prend place au Grand Mur Pandarien, qui est assailli par un Mantid (une nouvelle race d'insectes) tentant de le détruire.
  • La bibliothèque héroïque proposera deux ailes (Lvl 90) : Les quatre ailes du Monastère écarlate, trop grandes pour être regroupées dans un seul donjon, le donjon sera divisé en deux ailes. Le cimetière et la cathédrale seront combinés en un seul donjon de niveau 90 Héroïque, et la Bibliothèque et l'Armurerie dans un donjon héroïque accessible aux joueurs de niveaux 90. Cimetière et cathédrale sera composé de cinq boss : le Mage de sang Thalnos (Bloodmage Thalnos), « TBD boss » (pas plus d'infos pour le moment), le Grand inquisiteur Fairbanks (High Inquisitor Fairbanks), le commandant écarlate Morgraine (Scarlet Commander Mograine) et la Grande inquisitrice Blanchetête (High Inquisitor Whitemane). Quant à la partie de la librairie et armurerie, elle bénéficiera de trois boss : le Maître-chien Loksey (Houndmaster Loksey), Hérode (Herod), et l'Arcaniste Doan (Arcaniste Doan).
  • Scholomance héroïque (Lvl 90) : Scholomance, l'un des donjons de Vanilla, fera son retour avec une version héroïque pour les joueurs de niveau 90. De nombreuses nouveautés visuelles ont été ajoutés avec de nouveau modèles de morts-vivants. L'ensemble a été mis au goût du jour avec de nouveaux effets de particules, de lumières ainsi que des modèles d’ennemis et d’armures tirés de WOTLK L'instance comptera 5 boss : Cliquetrippes (Rattlegore), Ras Murmegivre (Ras Frostwhisper), Jandice Barov, Kirtonos le hérault (Kirtonos the Herald), Sombre Maître Gandling (Darkmaster Gandling).

LE MODE DEFI
http://www.wow-mistsofpandaria.fr/images/mode-defi-wow-01.jpgLe mode défi est l'une des nouveautés qui motivera les joueurs à finir rapidement un donjon. L'aiguille de votre montre avance. Votre groupe progresse gentiment, mais vous vous rendez compte que si vous n'accélèrez pas et n'agissez pas ensemble, vous n'y arriverez jamais à temps. Vous êtes à l'approche du dernier boss du donjon, le visage déterminé ; vous allez la gagner, la médaille d'or, cette fois-ci – à n'importe quel prix. Il est presque mort, mais il ne reste que quelques secondes au chronomètre. Vous criez à vos compagnons d'armes de tout donner pour un dernier assaut, vos doigts survolent le clavier. Au final, le boss tombe, et votre groupe pousse un cri de victoire : vous avez battu le record du donjon. Vous avez maîtrisé son mode défi.

Le mode défi de Mists of Pandaria propose une toute nouvelle manière de récompenser les joueurs ayant l'esprit d'équipe et les vétérans des donjons. L'idée est simple : si vous sélectionnez le mode défi pour un donjon, votre groupe et vous serez lancés dans une course contre la montre pour finir le donjon aussi vite que possible. Plus vous serez rapide, plus la récompense sera grande. Blizzard veut que le mode défi mette à l’épreuve les compétences, le skill, le talent ou la coordination du joueur et non son niveau d’équipement. Quel que soit l’équipement des joueurs, le mode défi restera aussi difficile du début à la fin de l’extension.

Le mode défi doit être sélectionné avant d'entrer dans un donjon. Dans ce mode, votre but est de nettoyer l'instance et de venir à bout de tous les boss du donjon le plus vite possible. Votre équipement sera normalisé, ce qui veut dire qu'au lieu de votre propre équipement, vous combattrez avec un équipement en rapport au niveau de l'instance. Avec cette normalisation, le niveau de difficulté sera équivalent pour tout le monde. Selon la vitesse à laquelle vous videz l'instance, votre groupe aura l'une des trois médailles du podium : l'or, l'argent ou le bronze. Travailler ensemble, communiquer, se soutenir et s'encourager sont les meilleurs moyens pour gagner ces médailles d'or.

Il faudra vous entraînez à engager les groupes de monstres, élaborez vos stratégies et retenez que la communication et la coordination sont la clé de la réussite. Le mode défi vous attend.

Course contre la montre

Une fois que votre groupe aura terminé un donjon en mode défi, votre temps sera classé. Terminer un donjon dans la limite de temps optimale vous octroie la médaille d'or ; plus vous dépasserez ce temps, moins la médaille sera intéressante. Vos médailles d'or et les autres hauts faits du mode défi seront comptabilisés, dans le but d'afficher vos succès et suivre la progression des autres joueurs. Vous aurez la possibilité de vous comparer aux différents membres de votre guilde et même au royaume entier pour savoir qui a le plus de médailles d'or, d'argent et de bronze.


Les récompenses pour accomplir les meilleurs temps du mode défi seront généralement accessoires. Nouveaux modèles d'armure impressionnants, montures, titres, hauts faits et plus encore, qui ne seront accessibles qu'aux joueurs qui les débloquent en venant à bout des donjons les plus difficiles du jeu en mode défi. Plus vous engrengez de médailles, plus vous débloquez de récompenses. Les récompenses sont répertoriées par paliers d'or, d'argent et de bronze. Plus vous obtenez de médailles, plus vous complétez chacun des paliers.

Ces médailles vous mettront en concurrence avec les autres joueurs puisque vous pourrez comparer les chronomètres avec les membres de votre guilde, vos amis et même les joueurs de votre royaume. Ce mode de compétition PvE proposera évidemment des nouvelles fenêtres d’interface renseignant sur vos exploits, vos médailles et vos temps.

Au lancement de Mists of Pandaria, uniquement les six donjons originaux de MoP seront accessibles en mode défi. Par la suite, il y aura également le Monastère écarlate et Scholomance nouvelle version.


LES SCENARIOS
FSMoPLes scénarios sont un nouveau type de défi en JcE conçu pour des groupes composés de 3 à 25 joueurs, en fonction du contenu. Dans cette nouvelle fonctionnalité, les joueurs doivent jouer ensemble pour remplir un objectif commun, comme la défense de Comté-de-l’Or contre une attaque de gnolls, ou encore le débarquement sur une plage fortifiée tenue par la Horde. Chacun des scénarios comprendra un ensemble unique d’objectifs et dans la plupart des défis, ils offriront un type de gameplay différent des traditionnels donjons à 5 joueurs « trash et boss ».

Les scénarios permettront une plus grande souplesse dans la composition des groupes par rapport aux donjons, c'est-à-dire que les groupes n’auront pas impérativement besoin d’un certain nombre de tanks, de soigneurs ou de DPS (sachant que la composition optimale varie selon le scénario). Même si les scénarios peuvent se dérouler dans un endroit connu du monde du jeu, ils seront tous instanciés. En moyenne, les scénarios dureront de 10 à 30 minutes. Blizzard a prévu un outil Scénarios, similaire aux outils Donjons et Raids, qui permettra aux joueurs de trouver un groupe plus facilement et plus rapidement. La compagnie américaine prévois d'en proposer au moins huit dès la sortie de l'extension mais en voudrait une vingtaine.

En résumant, les scénarios PvE sont des Champs de bataille / BG PvE.Ce sera une expérience mise en scène où vous devrez accomplir un but commun, avec par exemple :

  • Étape 1 - Stopper l’invasion de Goldshire en tuant 25 kobolds
  • Étape 2 - Retrouver des enfants disparus en les ramenant de chez les kobolds
  • Étape 3 - Tuer le boss
Les Scenarios PvE pourront remplacer les quêtes de groupe et ils bénéficieront d’un système de queue comme l'outil de recherche de donjons, qui sera très rapide vu l’absence de rôles, et qui permettra aux joueurs de gagner de la Vaillance.

LE COMBAT DE MASCOTTES
http://www.wow-mistsofpandaria.fr/images/combat-de-mascotte-02.jpgDepuis quelques années, vos fidèles mascottes vous ont accompagnés dans pleins d'aventures différentes. Elles vous ont apporté réconfort, présence et parfois même amusement et distraction. Peut-être n'avez-vous qu'une dizaine de mascottes que vous adorez, ou peut-être vous êtes-vous fait un devoir d'en collectionner un maximum. Depuis toujours, les héros aiment leurs petits compagnons... et dans Mists of Pandaria, les projecteurs seront braqués sur eux comme jamais.

Vous et vos amis pourrez faire combattre vos mascottes les unes contre les autres dans des duels amicaux et amusants. Vous pourrez apprendre à vos compagnons des attaques et techniques uniques (comme pour les familiers des chasseurs), qu'ils utiliseront pour défier d'autres mascottes. Plus ils combattront et gagneront de duels, plus ils cumuleront de l'expérience et monteront en niveau. En conséquence, leur force augmentera et ils pourront peut-être même débloquer de nouvelles compétences. Formez votre équipe et faites-lui affronter les mascottes de vos amis pour repérer lesquelles sont les plus puissantes !

Sans oublier que vous disposerez d'un nouveau moyen d'agrandir votre collection de mascottes. Actuellement, vous pouvez les acheter ou les découvrir dans des butins, vous pourrez maintenant rencontrer et capturer des mascottes dans la nature. Si vous croisez l'un de ces rares compagnons, vous pouvez le défier avec votre propre mascotte ; si vous gagnez le duel, vous le capturerez et l'ajouterez à votre collection ! Les caractéristiques des mascottes sauvages sont légèrement différentes, et vous pouvez avoir l'opportunité de capturer des mascottes très fortes. Alors gardez les yeux ouverts !

L'entraînement de vos mascottes n'est pas à négliger si vous voulez qu'elles gagnent des combats. Recherchez les PNJ entraîneurs de mascottes, qui pourront enseigner de nouvelles compétences à vos compagnons. Faîtes attention car certains de ces entraîneurs vous défieront ; vous devrez prouver que vous êtes capable si vous souhaitez que ces PNJ entraînent vos mascottes. D'autres PNJ seront aussi ravis de voir si leurs compagnons peuvent vaincre les vôtres. Ils sont restés auprès de vous sans jamais rien dire. Regardez aujourd'hui vos compagnons les plus fidèles d'un œil nouveau et découvrez leur réel potentiel. C'est le moment de rassembler vos mascottes et de les entraîner comme elles le méritent. Peut-être qu'un jour, vous vous ferez connaître en Azeroth en tant que célèbre entraîneur de mascottes.

Informations :
  • Le combat de mascotte sera utilise pour des batailles PvE et PvP.
  • Le système de combat sera simple et du type tour par tour.
  • Vous pourrez combattre avec une équipe de 3 mascottes.
  • Il y aura un système de file d'attente pour trouver un combat assez rapide selon le niveau de vos mascottes.
Résumé :
Le principe du mini-jeu est simple, deux joueurs avec trois mascottes chacun s’affrontent au tour par tour. Avec le système de combat, il existe un système d’entraînement, de collecte, et d’apprentissage pour améliorer le niveau de vos pets. Plus vous passerez de temps à l'entrainement, plus leur niveau sera élevé.


LES INTERVIEWS DES DEVELOPPEURS (par Millenium)

http://farm6.staticflickr.com/5295/5391285283_b0a15fe3be_z.jpgInterview de Cory Stockton, lead content designer

Combien prévoyez-vous de patchs de contenu pour MoP ? Quelle sera la durée de vie de cette extension avant la cinquième ?
D'après Cory Stockton, Blizzard connaît déjà l'histoire qu'il souhaite mettre en place et prépare donc l'extension dans ce sens.
Les développeurs savent quels seront les évènements clefs qui auront lieu comme le débarquement des armées de la Horde en Pandarie, mais ils n'ont pas encore un nombre de patchs déterminé. Au sujet du temps qui passera avant la prochaine extension, le but de la compagnie est d'obtenir quelque chose de plus rapide qu'avant, sans que M. Stockton puisse me fournir des détails.

Sur la carte de Pandarie mise à jour, on a pu voir que l'île zandalari au Nord se démarquait des régions qui l'entouraient au niveau de sa couleur et qu'elle n'était pas encore accessible.
Fera-t-elle partie d'un futur patch de contenu ?
Les zandalari feront bien partie d'un futur patch de contenu selon M. Stockton.
Ils s'allieront avec les mogu et travailleront ensemble. C'est un peuple désespéré et sur le déclin. Les trolls essayeront même de ressusciter des mogu morts.

Comment évolueront les statistiques ?
 Y aura-t-il une grande compression des objets ? Arrivera-t-on à des chiffres énormes ? Y aura-t-il une nouvelle unité de mesure comme les méga-dégâts ?
Sur ce point, Blizzard a finalement décidé de ne pas implémenter les changements envisagés.
C'est quelque chose qui pour l'instant serait trop compliqué et qui demanderait des changements de l'interface. Au final c'est la solution la plus pratique qui a été retenue, l'affichage des valeurs en milliers pour les nombres à partir de 10 000 (par exemple 26,5 au lieu de 26 500 points de dégâts, NDLR). Cette évolution importante est une chose sur laquelle les devs se repencheront pour la cinquième extension de World of Warcraft.

Est-ce que la refonte des skins des anciennes races aura lieu dans MoP ?
  Avez-vous une date d'estimation ?
De ce côté, il n'ya rien de nouveau.
Cory Stockton m'a assuré que c'est quelque chose que les équipes de Blizzard voulaient vraiment faire, mais qui prenait énormément de temps. Blizzard devrait refaire tous les modèles de toutes les anciennes races de Vanilla et les sortir en même temps, et ne pourrait pas se permettre de sortir cela en plusieurs fois. En outre les équipes techniques chargées de réaliser ce travail sont occupées avec la conception et la réalisation des modèles de nouvelles races de Mists of Pandaria.

Concernant les délais, le plus tôt sera évidemment le mieux pour Blibli.
Cela pourrait intervenir durant un des patchs de contenu de MoP. Quand les développeurs pourront se mettre enfin au travail dessus, cela ne concernera que les races de Vanilla. Les deux races de Burning Crusade seront mises à jour, ensemble, puis viendra le tour des Worgens et des Gobelins.

Y aura-t-il une zone de quêtes journalières PvE à la sortie de MoP ?
  Plusieurs zones ?
Un peu Il n'y aura pas de zones spécifiques aux quêtes journalières, mais il y en aura un peu partout.
La Vallée de l'éternel Printemps sera un des lieux privilégiés pour en faire.

Combien de scénarios PvE y aura-t-il dans MoP ?
Les patchs de contenu en rajouteront-ils ?
Les développeurs ne savent pas encore exactement combien de scénarios seront disponibles en jeu.
Pour l'instant l'objectif minimum est qu'il y en ait huit, mais les développeurs aimeraient bien qu'il y en ait vingt. De nouveaux scénarios seront implémentés régulièrement à chaque nouveau patch de contenu, tout comme les quêtes journalières.

Y aura-t-il une augmentation du niveau de difficulté de certaines quêtes comme ce sera le cas pour les donjons (mode défi) ou les raids (HM) ?
Avec les Scenario PvE par exemple ?
Ce genre de choses trouvera sa place avec les scénarios qui deviennent le meilleur outil et le plus adapté pour mettre en place ce type de quêtes.
Ces zones instanciées donnent plus de possibilités aux développeurs pour implémenter ce genre de contenu.

Quelles nouveautés seront concernées par le « Lié au compte » ?
Est-ce que tous les HF, montures, et mascottes le seront ?Les réputations aussi ? Cela fonctionnera-t-il dès la sortie du jeu ?
Les mascottes seront liées au compte pour la sortie de Mists of Pandaria, mais pas les montures.
Le travail réalisé pour lier les mini-pets au compte servira par la suite pour que les montures le soient, dès que possible. Au sujet des hauts faits, ils seront bien liés au compte. Vous pourrez voir ceux de chacun de vos persos en regardant le panneau, et les récompenses des hauts faits qui en fournissent seront valables pour tous vos personnages.

Quel sera le rôle et le lien des Titans avec la Pandarie ?
Les Titans et la Pandarie ont beaucoup de liens.
Par exemple, les mogu ont été créés par les Titans. La vallée de l'éternel Printemps est assez similaire aux régions d'Un'goro dans Kalimdor ou du Bassin de Sholazar en Northrend. Cependant cette influence n'est pas plus présente qu'ailleurs.

Est-ce que des formes de corruption en Pandarie seront liées aux Dieux très anciens ?
En Pandarie la corruption se manifeste avec les Shas, qui sont la forme physique des énergies négatives.

Y aura-t-il une zone de JcJ extérieure avec un boss comme Archavon accessible alternativement à chaque faction ?
Combien y aura-t-il de nouvelles arènes ?
Il n'y aura pas de nouvelle zone PvP extérieure pour le Joug d'hiver ou Tol Barad.
Les devs préfèrent se concentrer sur les nouveaux champs de bataille à la place et sur le PvP mondial, comme la zone d'Halaa à Nagrand. Des zones comme le Joug ou TB sont difficiles à équilibrer et l'impression qu'elles laissent varie beaucoup chez les gens. Au final cela ne plaît qu'à trop peu de joueurs pour que cela vaille la peine de consacrer du temps à leur développement et il est beaucoup plus intéressant de concevoir des nouveaux BG.  Au sujet des arènes il n'y en aura qu'une seule. Ce n'est pas quelque chose que Blizzard fait souvent.

De quelles manières le PvP mondial se manifestera-t-il ?
  Concernant le PvP sauvage, allez-vous mettre en place un système PvP spécial dans certaines zones de MoP comme se fût le cas aux Malterres de l'Est, Silithus, les Grisonnes, Nagrand, etc. ? Si oui combien ?
Au sujet du PvP mondial la chose pourrait passer, entre autres, par un village à capturer.
L'exemple donné a été celui de la Croisée dans les Tarides dont une des deux factions pourrait prendre le contrôle pour un certain temps. En revanche, ceci ne serait possible que sur les serveurs PvP et pas PvE. Du côté des zones de PvP spéciale (comme Halaa), les développeurs souhaiteraient qu'il y en ait entre deux et quatre.

http://scr3.golem.de/screenshots/1012/mitternachtsverkauf-world-of-warcraft-cataclysm/thumb480/02.jpgInterview de Scott Mercer, lead encounter designer

 Quel sera le niveau de difficulté du T14 ? Sera-t-il plus dur ou moins dur que le T11 ?  Quels seront les types de boss rencontrés ?
 Le niveau sera du T14 sera à peu près le même que celui du T11.
 Certains combats de Cataclysm avaient été trop durs et les développeurs ont dû les nerfer, comme le contenu en 10 joueurs par exemple, et les devs ont retenu la leçon.  Dans le premier tier PvE de Mists of Pandaria, un raid nous opposera à la race malveillante des mogu, un autre nous confrontera aux mantides et le troisième raid nous fera affronter le Sha.

 Le contenu le plus dur de pour les joueurs de haut niveau sera quelque chose qui se rapprochera plus d'un boss supplémentaire comme Sinestra ou bien des phases et mécaniques supplémentaires comme avec Ragnaros ?
Cela passerait plutôt par des mécaniques et des phases différentes.
  Toutefois les choses sont encore en discussions. Les développeurs avaient aussi parlé de pouvoir choisir la difficulté de la rencontre comme avec les boss d'Ulduar qui étaient accessibles en hard mode.

Au sujet du contenu de fin de l'extension, vous avez parlé du siège d'Orgrimmar et du combat face à Garrosh, où en êtes-vous ?
Est-ce que l'Alliance et la horde seront alliées ?
Les développeurs ont déjà discuté de la question et planché dessus.
Au sujet de la position des deux camps sur ce futur conflit, ils ne sont pas alliés bien que chacun ait cet ennemi en commun et des raisons propres de l'affronter.

Le Raid finder sera-t-il amélioré, si oui comment ?
  Quelles ont été les leçons de Cataclysm ?
Le raid finder a été une des grandes améliorations de World of Warcraft en permettant à des gens qui ne raidaient pas de pouvoir le faire.
Il est à la bonne taille, permet d'avoir à chaque fois le nombre idéal de tank, de soigneurs et de DPS et il est parfaitement adapté aux contraintes d'emploi du temps de chacun. Un des gros problèmes rencontrés était celui du lead, et beaucoup de gens avaient des problèmes sur la façon dont cela fonctionnait. Avec Mists of Pandaria chacun aura une chance individuelle de leader. Un des autres problèmes était celui des loots qui provoquaient parfois des conflits, les choses ont été améliorées et il ya désormais plus de chances de remporter des loots individuellement.

Quel sera, selon vous, le mode de raid le plus utilisé pour MoP ?
Le mode normal ou le raid finder ?Est-ce que le raid finder va impacter sur la difficulté du mode normal ?
Le raid finder est un outil très populaire, que Blizzard trouve très accessible, très puissant et qui est facile.
Son existence ne se fera pas au détriment du mode normal. La philosophie du LFR est de garder les éléments forts et funs du raid normal et de les rendre plus accessibles.

Le chemin à emprunter dans les donjons sera-t-il linéaire ou pourra-t-on passer par des voies alternatives ?
Il y aura quelques passages de ce genre, mais pas beaucoup.
Les devs prennent en compte l'arrivée du mode défi, qui demandera aux joueurs de compléter le donjon le plus vite possible. L'outil de recherche de groupe entre aussi en ligne de compte, puisque l'on peut toujours tomber sur un groupe ou quelqu'un veut absolument rusher l'instance comme il est pressé, alors qu'un autre veut faire le boss optionnel parce qu'il a besoin d'un objet qui tombe sur lui.

Les donjons héroïques de MoP seront-ils moins scriptés que ceux du patch 4.3 ?
Il y aura des évènements scriptés dans les donjons comme le fait que des ennemis arrivent par vague ou des événements se déclenchent, etc. Les joueurs apprécient les éléments scriptés et c'est quelque chose que les développeurs continueront de mettre en place.

Est-ce qu'un ancien raid ou un ancien donjon de WoW sera remis au goût du jour en plus du monastère écarlate et Scholomance ?
C'est quelque chose de possible, mais les développeurs ne le savent pas encore.
Ils préfèrent garder de la flexibilité pour un patch et s'adapter à la situation en fonction de ce qui a plu aux joueurs, comme ZA et ZG par exemple.

Verra-t-on des donjons des anciennes extensions adaptés en mode défi ?
 Pour le lancement de Mists of Pandaria, seuls les donjons originaux de MoP seront accessibles en mode défi.
Par la suite y seront ajoutés le Monastère écarlate et Scholomance nouvelle version.

Quelles seront les récompenses des donjons en mode défi ?
On a déjà vu qu'il y aurait des sets d'armures esthétiques, mais vous aviez aussi parlé d'un sac de goodies durant la présentation.
Ce serait peut-être de la Vaillance ou de l'or.
La récompense majeure reste les sets d'armures dédiés à la transmogrification, qui bénéficieront d'effets graphiques spéciaux qui se déclencheront par exemple pendant que vous lancerez certains sorts. Blizzard veut que ces armures récompensent les joueurs les plus doués et ces derniers pourront ainsi clairement afficher leur skill.

Les nouveaux sets PvE seront-ils uniquement d'influence asiatique ?
Le style graphique des armures sera asiatique, puisque pendant des années c'était un autre style qui prévalait et que, cette fois encore, les armures seront adaptées au style du nouveau contenu.

De nouveaux équipements d'héritage seront-ils disponibles ?
Scot Mercer pensait que oui, mais il n'en était pas sûr.

Y aura-t-il une évolution des règles de transmogrification pour MoP ?
 Si oui lesquelles ?
Scott Mercer ne pensait pas que ce soit le cas.

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1 mars 2012 4 01 /03 /mars /2012 15:22

http://e-choix.com/wp-content/uploads/2011/01/Blizzard-300x175.jpgAujourd'hui la socièté Blizzard a publiè un communiqué nous informant qu'elle allait certaienement supprimé 600 postes à travers le monde. Alors, je tiens à vous rassurer tout de suite : ni World of Warcraft, ni Diablo III, ni aucun autre jeu à venir prochainement ne devrait être affecté en terme de qualité et d'expèrience de jeu. Il s'gait pour la plupart de postes de Maître de Jeu, de traducteur, ou des Dévloppeur Réseau ... postes qui ne nécessitent plus autant de personnel qu'auparavant. Mais voici le communiqué officiel de Blizzard.

 

A tous,

Nous avons annoncé aujourd’hui que nous nous apprêtons à supprimer un certain nombre de postes au sein de l’entreprise, la plupart d’entre eux n’étant pas issus de départements liés au développement de jeux. Je suis certain que cette annonce amène de nombreuses questions, et je souhaite tenter d’y répondre ici. Au cours des dernières années, la taille de notre entreprise a rapidement augmenté, et nous avons évolué pour mieux vous servir ainsi que toute notre communauté. Grâce à vous, nous continuons à servir la plus grande communauté de MMO à abonnement, ainsi que la plus passionnée des communautés d’eSports et de jeux en ligne, au monde.

Pour continuer à créer des jeux épiques et à servir efficacement nos joueurs, nous avons le devoir de gérer nos ressources avec intelligence. Cela signifie que nous devons parfois prendre des décisions difficiles pour assurer la bonne santé de l’entreprise. C’est à ce type de décision que nous sommes confrontés aujourd’hui.

Après avoir étudié nos besoins organisationnels actuels, nous avons déterminé que certaines parties de notre entreprise ont fonctionné à de bons niveaux d’effectif et pourraient continuer à croitre à l’avenir, alors que d’autres sont désormais en sureffectif. En conséquence, nous devons réduire la taille de certains de nos départements, et nous séparer de certains de nos collègues et amis chez Blizzard. Je sais que vous comprenez tous à quel point ce type de situation peut être difficile pour ceux qui sont concernés, et je peux vous assurer que nous leur offrirons une indemnité de départ et d’autres avantages.

Je tiens également à souligner le fait que nous restons engagés à lancer plusieurs jeux cette année et que nos équipes de développement ne sont pratiquement pas touchées par l’annonce d’aujourd’hui. Nous continuons à développer, à améliorer et à peaufiner Blizzard DOTA, Diablo III, StarCraft II: Heart of the Swarm, et World of Warcraft: Mists of Pandaria, ainsi que d’autres projets que nous n’avons pas encore annoncés. Dans les semaines à venir, nous aurons des informations excitantes sur le lancement de Diablo III à partager avec vous, et nous organiserons bientôt un événement presse privé où nous présenterons l’avancée du développement de Mists of Pandaria. Il va sans dire que nous ferons tout notre possible pour que vous puissiez avoir ces jeux entre vos mains le plus rapidement possible.

Vous attendez tous que Blizzard soit à la hauteur de ses engagements sur chaque titre et offre toujours les expériences de jeu les plus épiques. Vous pourrez continuer à attendre cela de notre part, rien de moins, à l’avenir.

-Mike Morhaime

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1 mars 2012 4 01 /03 /mars /2012 14:31

A quoi bon avoir un blog et ne pas s'en servir ? Sachant profiter de tout les outils mis à ma disposition, je me permets de vous faire parvenir cette petite annonce. En effet, la "magnifique" guilde <Eutopia> dont je fais partie (hum hum) est à la recherche de plusieurs joueurs pour continuer son avancé en PvE HL (25 joueurs). Mais qui mieux que notre GM, Emorej, peut vous en parlez.

"Présences souhaitées : 3-4 soirs mini / session (Vendredi & Samedi soirs non raidés)

  • Côté DPS, nous recherchons 2 chasseurs, 1/2 SP, 1 druide féral, 1 Chaman Elem, 1 Mage.
  • Côté Healers, nous recherchons 1 Druide & 1 Prêtre disci (à voir pour 1 sacré ; double spé bienvenue)
  • Enfin, nous envisageons le recrutement d'un druide tank.

Merci et bon jeu à Tous! Merci et bon jeu à tous !
Emorej"

Donc si vous êtes intéressé par le challenge en 25 joueurs, n'hésitez pas à venir postuler sur notre forum. Nous somme sactuellement à une avancée de 5/8HM avec des essais très prometteur sur Corne Noire, et nous pouvons souhaiter un down très proche. Enfin pour finir, je tiens à préciser que la guilde Eutopia est une guilde sérieuse évoluant depuis maintenant plusieurs annèes sur le serveur Suramar et dispose d'une très bonne réputation.

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29 février 2012 3 29 /02 /février /2012 11:02

http://1.bp.blogspot.com/-Z2eeUIIOHaw/TyoTvxaCW3I/AAAAAAAABpQ/uZXHq0IFGGw/s1600/loginscreen.jpgQu'y a-t-il de plus frustrant que de ne pas profiter au maximum des performances de son PC ? Avoir une Ferrari pour rouler à 90km/h, peut être. En tout cas, depuis peu, il est possible de profiter de World of Warcraft en version 64bits. Autrement dit, la plupart d'entre nous pourront enfin profiter des 4, 6 ou 8Go de RAM de leur machine. Pour pouvoir profiter à fond de cette innovation, je vous propose cette méthodologie de Julien alias JudgeHype. Suivez, le guilde et profitez de votre jeu préféré en haute résolution.

"Tout comme pour le patch 4.3.2, les joueurs peuvent tester la version 64 bits du jeu pour la v4.3.3. Pour en profiter, vous devez télécharger le client 64 bits, tant pour PC que pour Mac (voir les liens ci-dessous). Décompressez l'archive dans le dossier WoW et ouvrez le launcher. Ouvrez le menu des options, allez dans les Préférences de jeu et décochez la case Lancer le jeu en mode 32 bits. Lorsque vous lancez ensuite World of Warcraft, vous pourrez vérifier qu'il est bien en version 64 buts en jetant un oeil dans le coin inférieur gauche de la fenêtre de connexion, où vous pourrez voir la version du jeu suivante: Version 4.3.3 (15354) (Série x64).

Build 4.3.3.15354

Avant de vous lancer, gardez en tête les éléments suivants:

  • Le client 64 bits est distribué séparément de la version classique parce qu’il n’est pas encore supporté . C’est une version de test.
  • Démarrer le jeu en mode 64 bits ne peut se faire qu’une fois le jeu mis à jour en version 4.3.3 et après le téléchargement et l’extraction des fichiers nécessaires.
  • La discussion vocale en jeu ne fonctionne pas avec la version actuelle du client 64 bits.
  • Le client Mac 64 bits n’est actuellement pas compatible avec le système d’enregistrement vidéo en jeu.
  • Le client Mac 64 bits ne permet pas le contrôle d’iTunes pour le moment.
  • Le client Mac 64 bits ne permet pas l’utilisation de l’écran LCD des claviers G15 à ce jour.
  • Le client Mac 64 bits ne fonctionne pas sur Mac OS 10.5. Vous devez disposer d’une version 10.6.8 ou supérieur.

Configuration minimale additionnelle

  • Windows XP Professionnel Edition x64 / Windows Vista 64 bits / Windows 7 64 bits (avec les derniers services packs). Mac OS 10.6.8 ou plus récent. Ordinateur Mac avec Core 2 Duo et 2 GB de RAM au moins.
  • Mac OS 10.6.8 ou ultérieur.
  • Mac Core 2 Duo ou supérieur.
  • 2 GB ou plus de mémoire RAM.
  • Si vous rencontrez des difficultés en utilisant la version 64 bits, Blizzard vous invite à en parler part dans ce sujet et à retourner sur la version 32 bits. De plus, si vous contactez le support technique, précisez bien que vous jouez en mode 64 bits.

Si vous souhaitez faire machine arrière et supprimer toute trace de la version 64 bits de World of Warcraft, il vous faudra supprimer les fichiers suivants:

- Windows: Battle.net-64.dll / MovieProxy.exe / WoW-64.exe
- Mac: World of Warcraft-64.app"

(Source @JudgeHype - Méthode pour activer la version 64 bits avec la v4.3.3 - Credits Image @Altos Goldish Advice)

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29 février 2012 3 29 /02 /février /2012 01:14

Et oui !!! Orrorin's Blog se développe afin de vous offrir une plus grande diffusion de ses informations. vous pouvez dorénavant me retrouvez sur :

Maintenant vous n'avez plus aucune raison de ne pas connaître, suivre et apprécier Orrorin's Blog. Alors abonnez-vous !!!

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28 février 2012 2 28 /02 /février /2012 21:39

http://eu.media2.battle.net/cms/blog_header/70XUQ13GY9M31330450508714.jpgEt voilà un nouveau Questions/Réponses publià aujourd'hui même sur le site de World of Warcraft. On y apprend beaucoup de choses sur les quêtes, leur conception, le phasing, les râtés ... bref plein d'info énormes à découvrir de suite ci-dessous.

Pour le lancement des séries post-mortem dédiées à World of Warcraft: Cataclysm, nous nous sommes assis avec Dave "Fargo" Kosak, responsable de la conception des quêtes de World of Warcraft, pour discuter des quêtes dans Cataclysm.

Q : Quels étaient vos objectifs principaux pour Cataclysm ?
Sans hésitation, du point de vue de la conception des quêtes, notre objectif principal avec Cataclysm était de rebâtir le vieux monde, surtout les quêtes qui permettent de monter du niveau 1 au niveau 60. World of Warcraft est sorti en 2004 et nous avons énormément appris au cours des années qui ont suivi au sujet de ce qui constitue une bonne mécanique de jeu pour un MMO. Nous voulions nous assurer que le jeu était intéressant pour les nouveaux joueurs qui nous rejoignaient. Et arpenter les Tarides en long, en large et en travers, qui plus est à pieds, ça ne nous paraissait plus vraiment intéressant.

La refonte de l’ancien monde dans sa totalité (46 zones !) était un projet ambitieux. En réalité, c’était même un projet insensé. Ça revenait à vouloir ressortir un jeu en entier, mais au cours du cycle de développement d’une simple extension. Et pour couronner le tout, nous avons ajouté deux nouvelles races et leurs zones de départ respectives. Je ne sais pas comment nous avons réussi à nous convaincre nous-mêmes que nous pourrions y arriver. Et pourtant, au final, nous y sommes globalement parvenus.

Q : Êtes-vous satisfaits de la refonte du vieux monde ?
Oui. Aujourd’hui, faire progresser un nouveau personnage jusqu’au niveau 60 est très divertissant. Chaque zone dispose de petites histoires à découvrir, avec des coins et des recoins intéressants, et de nombreuses pépites et références cachées pour les joueurs qui se souviennent du monde pré-Cataclysm. Des zones comme Orneval vivent maintenant en accord avec leur histoire (la guerre intense que se livrent la Horde et l’Alliance) et les zones qui autrefois étaient vides ont gagné beaucoup de caractère (comme Azshara). Le contenu est mieux huilé. C’est toujours World of Warcraft, sauf que les quêtes dégagent un parfum de modernité d’où émanent énormément d’action et de narration.

Q : Qu’est-ce qui n’a pas si bien marché en revanche ?
Nous nous sommes trop éparpillés et cela a beaucoup éprouvé l’équipe. Au départ, nous avions prévu de totalement refondre une poignée de zones en priorité et de ne pas trop toucher un grand nombre de zones qui fonctionnaient assez bien. Nous les avons classées selon un code couleur, les zones « rouges », « jaunes » ou « vertes ». L’idée derrière les zones « vertes » (comme par exemple, Loch Modan) était de se contenter de bidouiller les quêtes pour qu’elles s’enchaînent de manière plus fluide, sans procéder à des changements majeurs.

Mais, assez vite, nous avons découvert que même les zones « vertes » avaient grand besoin d’attention. Une fois qu’on s’y est mis, c’était tout ou rien : alors on s’est décidé à refaire de A à Z un grand nombre de zones « vertes » afin qu’elles correspondent à notre nouveau standard de conception en termes de quêtes. On leur a même trouvé un petit nom : les zones « pastèques ». De l’extérieur, elles semblaient « vertes », mais une fois qu’on mettait le nez dedans et qu’on commençait à regarder dans les entrailles de la bête…

Là où on a vraiment souffert, c’est quand il a fallu s’atteler à la création des zones 80 à 85. Au final, le contenu de ces zones n’est pas mauvais, mais dans l’ensemble, l’aventure manque de cohérence : Uldum donne une impression complètement différente d’Hyjal, qui à son tour semble complètement différente de Vashj’ir. Les décisions que nous avons prises en termes de conception et les efforts que nous avons réalisés n’ont pas toujours donné les résultats escomptés.

Q : Dites-nous en davantage sur les zones 80 à 85 : qu’est-ce qui a ou n’a pas fonctionné comme prévu ?
Pour Cataclysm, nous voulions donner le sentiment d’un monde très varié, c’est pourquoi nous avons situé les zones de niveau maximum dans des environnements éparpillés sur toute la surface du globe (dans les profondeurs sous-marines, dans des déserts, sur le plan élémentaire de la planète, etc.). Du coup, au final, elles ne se sont pas avérées aussi connectées les unes aux autres que nous l’aurions voulu. Les joueurs vivent des aventures très différentes dans des zones qui ne sont pas géographiquement reliées entre elles. C’est une chose importante qui nous servira de leçon pour plus tard : World of Warcraft fonctionne mieux lorsque règne une certaine unité géographique, qu’il y a un monde cohérent à explorer.

Nous pensons que la narration dans Cataclysm était bien présente. Qu’il s’agisse de rassembler les anciens au mont Hyjal, de sauver votre équipage de la noyade en Vashj’ir ou de reconstituer le pilier du monde au Tréfonds, l’intrigue tient la route dans toutes les zones. Les joueurs ont pris part à des récits qui les ont fait vibrer, comme lorsqu’ils ont dû ramener dans la Horde le clan Gueule-de-dragon via un violent coup d’état ou qu’ils ont dû réunifier les nains Marteaux-hardis par un mariage insensé. Toutes ces histoires constituent des moments mémorables et des aventures partagées.

La contrepartie de la création de telles intrigues est que les zones, dans leur ensemble, se sont avérées trop linéaires. Par exemple, comme nous voulions montrer que votre personnage participe au rétablissement du mont Hyjal dévasté par les flammes, il n’y avait qu’une façon d’expérimenter la zone : vous commenciez au point A et vous dérouliez le fil des quêtes jusqu’au point Z. C’est assez épique la première fois que vous le faites, mais ça finit par devenir frustrant si vous le refaites avec un deuxième et un troisième personnage, puisqu’il n’y a qu’un chemin à suivre, avec aucun moyen de s’en écarter. Encore une leçon que nous avons retenue pour plus tard, sans l’ombre d’un doute. Il faut des récits qui vous emportent, mais il faut également laisser aux joueurs la liberté d’explorer ces récits comme ils l’entendent.

Q : Des endroits comme Hyjal ont eu énormément recours au « phasing » pour illustrer les évolutions que le monde subissait.
Nous avions un changement de phase massif au milieu de l’intrigue qui modifiait environ un tiers de la zone. C’était super, non ? Mais quand tout se met à changer comme ça, ça peut devenir pénible pour les joueurs. Le « phasing », c’est comme utiliser un burin pour raconter une histoire : c’est très efficace, mais au mieux, cela sépare les joueurs et, au pire, ça les embrouille complètement.

À l’avenir, nous ferons preuve de beaucoup plus de précautions. Les quêtes journalières des terres de Feu apparues avec la mise à jour 4.2 permettent de se faire une idée de ce qui vous attend. Pendant votre progression, vous étiez les témoins de profonds changements visuels dans le monde, mais en réalité, le « phasing » entrait très peu en compte. Dans la plupart des cas, tout le monde jouait ensemble sur la même carte. C’est essentiel pour nous. À l’avenir, nous serons plus subtils dans notre façon de montrer comment le monde évolue et nous ferons tout notre possible pour éviter de séparer les joueurs.

Q : Donnez-nous plus de détails sur la mise à jour 4.2. Les quêtes journalières des terres de Feu étaient-elles un avant-goût de ce qui nous attend ?
Absolument ! Grâce à ces quêtes journalières, nous avons réussi à impliquer de nombreux joueurs, moi inclus (je suis le premier de l’équipe des concepteurs de quêtes à avoir obtenu la monture et les hauts faits sur les serveurs officiels. Boum ! Prenez ça dans les dents, bande de flemmards !). Jusque-là, « faire ses quêtes journalières » signifiait toujours aller parler aux mêmes donneurs de quêtes, qui vous confiaient toujours les trois mêmes quêtes, qui en général, vous envoyaient toujours au même endroit. Aujourd’hui, nous sommes capables de donner un sentiment de progression et d’une histoire qui se déploie sur quelques semaines, tout ceci en accomplissant des groupes de quêtes qui changent constamment dans un environnement dynamique.

À l’avenir, nous allons rechercher davantage d’occasions comme celle-ci. Nous allons trouver des astuces pour toujours maintenir l’intérêt des joueurs et qu’ils aient des choses sympas à faire en solo avec leur personnage de niveau maximum. Nous avons pleins de projets ambitieux sous le coude.

Q : La mise à jour 4.2 proposait également une série de quêtes intitulée « Liens élémentaires » qui mettaient en scène Aggra et Thrall. A-t-elle tenu toutes ses promesses ? Quel est votre sentiment concernant l’évolution du personnage de Thrall ?
C’est une question délicate… Nos sentiments sont mitigés. L’histoire en elle-même est bonne, nous voulions dépeindre l’ensemble des crises intérieures que Thrall traversait. Voici un personnage qui a renoncé à son statut de chef de guerre et qui a été obligé de redécouvrir le chaman qui est en lui dans le but de sauver le monde. Il est hanté par ses choix : il a peur de ce qui va advenir, il est paralysé par le doute, fâché par ce que Garrosh a fait à Cairne… Ce type est dévasté. Nous avons trouvé un moyen de montrer toutes ses tensions internes et d’intégrer tout cela dans une histoire qui montre comment sa compagne, Aggra, va devoir littéralement se rendre aux quatre coins du monde pour le tirer d’affaire. C’est une histoire poignante, une histoire qui parle du combat pour se mettre en accord avec son moi intérieur.

Cependant, nous avons dû nous occuper de pas mal de choses pour que cela fonctionne dans le jeu. Il nous fallait élaborer une quête que 500 joueurs pourraient faire simultanément sans pour autant se marcher sur les pieds. Il nous fallait une quête que les joueurs pourraient faire seuls, quel que soit leur niveau d’habileté. Nous ne pouvions pas prévoir si les joueurs porteraient un équipement de raid ou des objets de niveau 85 de qualité verte, raison pour laquelle elle ne devait pas être trop difficile. Au final, nous avons réussi à faire fonctionner tout cela malgré ces nombreuses contraintes et nous avons offert des moments visuellement très forts (j’adore l’apparition de Thrall immergée dans la Gueule des abysses). Mais il faut aussi reconnaître que les quêtes en elles-mêmes ne se sont pas révélées aussi fascinantes, d’un point de vue des mécaniques de jeu, que nous l’aurions aimé. Beaucoup de joueurs les ont faites une fois en coup de vent et n’y sont jamais revenus.

Franchement, je pense qu’on peut faire mieux. Par bien des côtés, Cataclysm c’était l’histoire de Thrall, mais les joueurs ont eu du mal à suivre son évolution tout au long de cette extension. À l’avenir, nous souhaitons véhiculer une narration plus limpide, accompagnée de mécaniques de jeu intéressantes. Nous avons quelques idées sur comment nous allons mettre tout cela en place, mais ça ne veut pas dire que nous n’allons pas continuer à faire des expériences. C’est important à nos yeux, nous débattons constamment de la façon d’aborder ce problème.

Q : Les différentes mises à jour de Cataclysm ont vu la naissance d’armes légendaires : Courroux du dragon et les Crocs du père. Les futures armes légendaires seront-elles aussi, euh… légendaires ?
Bonne question. Nous aimons beaucoup le contenu réservé à certaines classes, mais les séries de quêtes comme celles-là consomment beaucoup de ressources. Chaque séquence exige des semaines de développement qui ne seront pas consacrées au développement de nouveaux donjons, de nouvelles quêtes journalières ou de nouvelles zones extérieures.

En très grande majorité, les joueurs (ainsi que notre propre équipe) ont réagi de manière positive. Courroux du dragon s’est avérée extrêmement populaire et a permis aux classes de lanceurs de sorts d’être au premier rang lors d’événements majeurs habituellement réservés exclusivement aux dragons. À l’inverse, les Crocs du père étaient réservés aux voleurs, que ce soit au niveau du thème ou des mécaniques. C’était à la fois super ciblé et extrêmement amusant, et ça nous a prouvé tous les bienfaits de se concentrer sur une classe spécifique et d’adapter le contenu à ses capacités. Étant donné que les joueurs intéressés par ces armes se trouvaient parmi les plus fervents écumeurs de raids, nous nous sommes aussi lâchés sur la difficulté et, finalement, ces quêtes étaient super pour les joueurs qui désiraient relever de véritables défis.

La réponse courte est : oui, il est certain que nous allons continuer sur cette lancée à l’avenir. Il est plus que probable que les futures séries de quêtes légendaires soient bâties de manière similaire à ce que les voleurs ont pu vivre : quelques moments historiques clés, beaucoup de saveur et une pincée de défis très spécialisés. Mais si j’étais vous, je ne m’attendrais pas à retrouver ce genre de quêtes dans tous les coins. Tous comme les armes légendaires, elles resteront rares et exceptionnelles.

Q : Nous n’avons même pas encore abordé le cas des gobelins et des worgens. Quelles leçons avez-vous pu tirer des deux nouvelles zones de départ ?
Dans les deux cas, les nouvelles zones de départ correspondaient tout à fait au caractère et au ton que nous voulions donner à ces deux nouvelles races. La zone des worgens est une merveille de style victorien, tandis que Kezan est si indéniablement unique et typique des gobelins. L’alliance des graphismes et des quêtes a permis d’établir un caractère racial typique. C’est une grande victoire pour nous.

En ce qui concerne les mécaniques à proprement parler, je suis content d’avoir fait toutes ces expériences, mais après coup, notre sentiment général est que nous avons un peu trop abusé des « gimmicks » dans les premières heures de jeu. Tout le monde est d’accord pour dire que du côté des gobelins, l’aventure va un peu dans tous les sens, par endroits.C’est une des grandes leçons que nous avons retenues de cette extension dans son ensemble.

Q : Pouvez-vous développer ?
En très grande majorité, les joueurs nous ont dit qu’ils voulaient plus de quêtes où il fallait faire battre des ailes à un oiseau géant à l’intérieur d’une grotte tout en ciblant des créatures dans un espace en 3D.

Q : Sans rire ?
C’est peut-être une blague… En tout cas, à l’avenir, nous allons nous recentrer sur les mécaniques de jeu élémentaires. World of Warcraft fonctionne bien mieux lorsqu’on a les pieds bien ancrés sur terre et qu’on est amené à se servir des capacités de notre classe. Pour cela, nous allons nous concentrer sur le fait de proposer aux joueurs un nombre conséquent de combats relevés et amusants, tout en changeant continuellement d’environnement, le tout enveloppé dans une histoire fantastique propulsée par les quêtes. Dans les cas où nous aurons recours à des mécaniques de jeu spécifiques, nous voulons qu’elles revêtent un caractère exceptionnel, sans pour autant vous éloigner très longtemps du combat. Notre objectif est d’inonder le monde sous des tonnes d’espaces interactifs, de rencontres sympas, de personnages hauts en couleur et d’endroits intéressants à explorer. C’est l’une des raisons pour lesquelles vous garderez bien les pieds sur terre (littéralement) en Pandarie et que nous nous concentrerons sur un seul et unique continent. Mais j’en ai déjà trop dit. Nous vous reparlerons bien assez tôt de Mists of Pandaria.

Q : Nous brûlons tous d’impatience à cette idée. Merci de nous avoir accordé de votre temps !
Avec plaisir !

(Source @Blizzard - Q & R récapitulatif de Cataclysm – Conception des quêtes)                

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28 février 2012 2 28 /02 /février /2012 15:57

http://www.alliance-requiem.com/upload/Forum/1316503469.jpgC'est normalement demain que sera déployé le prochain patch pour World of Warcraft, à savoir le patch 4.3.3. Pas grand chose à se mettre sous la dent. C'est un patch mineur qui n'apporte que peu de modifications au jeu actuel. Il est quasiment certain que le prochain patch qui sortira quelques semaines après le point Press autour de MoP (Mist of Pandaria) sera beaucoup plus important car annonciateur de la prochaine extension.

Nerf de l'Âme des Dragons
Au programme donc de ce patch, peu de choses. Mis à part le nerf de l'instance Âme de Dragons qui se poursuit comme l'avez annoncé Blizzard. Nous passons donc à un débuff de 10% des dégâts et points de vie des boss. Il y a fort à parier que les downs vont être légions dés la semaine prochaine.

"Le jeu est construit autour de la reconnaissance des accomplissements depuis l'ajout des hauts faits.
Nous comprenons qu'il y ait des joueurs qui font ce qu'ils font pour la reconnaissance que cela leur apporte, et oserais je le dire? Verser la gloire. Pour la gloire. Comme nous allons probablement continuer d'utiliser un modèle où nous introduisons un raid, puis où nous retirons lentement les obstacles au fil du temps, il ya des chances que nous fassions quelque chose comme une épreuve de force pour les joueurs qui ont défait ces rencontres dans leur version non nerfée, ou alors un indicateur avec une date sur la section progression de raid de l'armurerie. Du moins il ya plusieurs options d'envisagées pour l'avenir. Ce ne sont pas des choses que nous pourrons faire pour l'Âme du Dragon cependant.

Personne n'est bloqué par 5 % ou 10 % de dégâts et de vie sur les boss, ils sont bloqués par les mécanismes.
Quand un groupe est vraiment proche de la victoire sur un boss, mais qu'il n'y parvient pas, un coup de pouce du genre est parfois suffisant pour qu'ils puissent passer sur le défi suivant.
"


Mise à jour du client en version 64 bits
pour tous ceux qui ont installé le jeu en version 64 bits, il semblerait que le jeu ai de grandes difficultés à accepter la mise à jour.

"Si vous essayez de mettre votre client à jour avec les dossiers 64-bit dans votre répertoire World of Warcraft, vous recevrez un message d'erreur. Pour effectuer la mise à jour avec succès, veuillez supprimer les dossiers suivants depuis votre répertoire World of Warcraft :

  • Wow-64.exe (PC) Wow-64.exe (PC)
  • MovieProxy.exe (PC) MovieProxy.exe (PC)
  • Battle.net-64.dll (PC) Battle.net-64.dll (PC)
  • World of Warcraft-64.app (Mac) World of Warcraft-64.app (Mac)

Nous vous présentons nos excuses pour toute gêne occasionnée. Merci de garder à l'esprit que le client 64-bit est encore en version de test et que des difficultés de ce type peuvent survenir au fil du temps.."

Julien de Judgehype propose alors une solution pour palier à ce problème :

"Aqtarus m'a envoyé un message très intéressant pour ceux qui souhaitent rester en 64 Bits après l'installation: J'ai appelé le service technique: on peut rester en 64 bits pour le patch 4.3.3, mais pas pour son installation. Avant d'installer le patch il faut:

  • 1. Couper/coller les 3 fichiers (pour PC) dans un répertoire tampon hors répertoire WoW.
  • 2. Ouvrir le launcher et forcer le jeu en 32 bits.

Donc faites ça le mardi soir avant la maintenance pour éviter tout problème. Une fois le patch installé, recopiez les fichiers dans le répertoire WoW puis désactivez le mode 32 bits du launcher. Normalement, vous devriez pouvoir continuer à jouer en 64 bits sur la 4.3.3. Pour Mac, il faut faire la même chose avec l'unique fichier incriminé."


(Source @Blizzard - Le client 64bits empêche la mise à jour en 4.3.3)

(Source @Blizzard - Nerf de l'Âme des Dragons)
(Source @JudgeHype - Message d'erreur en V64 Bits)
(Credits Photos @Alliance Requiem)

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27 février 2012 1 27 /02 /février /2012 09:14

http://3.bp.blogspot.com/-W8dvSom0Mm8/Tj_dTFK2hcI/AAAAAAAAA9E/EU_RVKym6U0/s1600/raid_desktop1_web.jpgCela fait le plus grand bien de prendre une petite semaine de vacances de temps en temps. De partir à la montagne se ressourcer, prendre de grands "bains" d'air frais, ... Le seul inconvénient est de faire le tris dans ses flux RSS au bout d'une semaine. C'est souvent long, fastidieux, et répétitif. Mais heureusement de temps en temps, il y a des initiatives qui font plaisir et qui sont fortes intéressantes.

Aujourd'hui, je voudrais donner un coup de projecteurs à une guilde en particulier : <Renaissance> (Hyjal). Cela n'a rien à voir avec le fait que j'y ai passé une année de raid PvEHL (dédicace toute particulière à Niedrag), mais je tenais à vous perler d'une lettre ouverte que Cyliah, GM de la guilde, lance aujourd'hui à Blizzard. Et force est de constater que le "bougre" a entièrement raison. Son "coup de gueule" touche particulièrement le format Raid25, apparut avec Burning Crusade, et ... tentant à disparaître aujourd'hui. Mais je vous laisse découvrir l'article écrit par Cyliah ci dessous (vous pouvez retrouver cet article sur le site de la guilde indiqué à la fin de ce billet). Bonne lecture !!!

"Cette lettre est une bouteille à la mer. Elle partira peut être en troll, ne sera peut être même pas lue par ceux auxquels elle est destinée, mais elle aura au moins eu le mérite d'exister. En forme de témoignage d'une période qui sera peut-être bientôt révolue, d'un mode de jeu qui cessera vraisemblablement bientôt d'exister.

N
ous souhaitons vous parler du raid 25.

C
ette forme de jeu a été introduite à Burning Crusade. Cela fait donc maintenant 3 extensions complètes et plus de 5 ans qu'il sert de format de référence pour le PVE, qu'il soit HL ou non. Nous n'irons pas sur le terrain de la supériorité présumée de l'un ou l'autre des formats. Ce débat est inintéressant car voué à l'échec, chaque partie défendant bec et ongle son pré carré. Le problème n'est même plus celui-là. Les esprits raisonnables ont depuis longtemps compris qu'il s'agissait juste de deux modes de jeu différents. Nous voulons juste tirer une sonnette d'alarme.

C
omment ne pas remarquer l'effondrement progressif des raids 25 sur tous les serveurs ? Un rapide coup d'œil sur la communauté francophone, qui est aisément reproductible si on regarde la communauté européenne voire mondiale, est édifiant. Sur les 37 royaumes francophones, 12 ont encore des raids 25 dans chaque faction, 13 n'en ont plus que dans une seule faction. Les 12 derniers, 12 soit un tiers n'ont plus aucun raid 25 du tout ! Ce constat est proprement stupéfiant. Et il ne s'agit pas juste d'une problématique métaphysique fruit des élucubrations d'une bande d'illuminés qui s'obstinent dans un mode de raid non viable. Il faudrait être aveugle pour ne pas voir que la mort des raids 25 est la conséquence mais aussi en partie la cause de la désertification des serveurs qui sont actuellement sous peuplés. Nul ne pourra nier que les guildes 25 ont toujours participé à la structuration d'un serveur, éléments importants, si ce n'est majeurs, de l'architecture sociale sur lesquels s'appuie le reste du système.

O
r que constatons nous depuis l'avènement de Cataclysm ? Une succession de « réformes » qui ont conduit à une forte harmonisation entre les 2 formats de raid. Celle-ci a principalement pris la forme d'une série d'avantages accordés au raid 10 afin de le ramener au niveau du 25, une série de "nerfs" qui ont réduit les prérogatives accordées au mode 25 pour compenser les difficultés organisationnelles. Là encore, il n'est plus question de débattre sur la difficulté de l'un ou de l'autre. Il s'agit juste de faire le constat suivant : un raid 25 demande une logistique considérable au regard d'un raid 10, il demande la mise en place d'une communauté bien plus large, et ces difficultés intrinsèques devraient en faire un format à part qui justifie l'attribution de certains privilèges. Les joueurs de raid 10 et 25 ne jouent pas au même jeu, n'ont pas les mêmes règles, il est injuste que le résultat final soit exactement le même pour une accessibilité qui n'est vraiment pas identique. Les contraintes du Raid 25 ne sont absolument plus prises en compte.

C
ette injustice, doublée de l'irrésistible instinct humain qui pousse à rechercher la facilité (d'organisation notamment), conduit la plus grande majorité des joueurs à choisir le format 10, au dépend évident du raid 25. Il n'y a probablement pas d'autre explication au phénomène que nous constatons actuellement : rien, absolument rien, n'a changé pour le raid 25 depuis Cataclysm si ce n'est l'harmonisation des formats de raid. Or quand bien même les différents combats de raid seraient parfaitement équilibrés pour les deux formats, le mode 25 serait par définition plus difficile d'accès (et non pas plus dur ou supérieur, ce n'est pas la question) car il est beaucoup plus ardu de trouver 25 joueurs de niveau de jeu équivalent, qui soient disponibles en même temps, que 10. Ce fait est incontestable. De ce fait, il arrive que des joueurs en 25, constatant cette harmonisation, se sentent piégés dans un roster qui comprend des joueurs qui ne sont pas à leur niveau ce qui est pourtant inhérent au mode 25. La convergence des 2 formats et la fusion des ID a provoqué la "fuite" de cette catégorie de joueurs vers le 10 non forcément pour le plaisir mais par nécessité. Parce que cela leur permettait d'accéder aux mêmes combats et récompenses qu'en 25 tout en n'ayant pas cette sensation de piège. C'est bien la difficulté d'organisation et non la difficulté des combats qui est responsable de ce transfert de joueurs. La suite est aussi simple que logique : devant ces pertes les guildes sont contraintes d'accepter des recrutements de plus en plus rapidement ce qui accroit hétérogénéité du roster et envenime donc le problème, jusqu'au disband. Cela dit, il faut aussi garder en tête que de plus en plus de joueurs se tournent vers le raid 10 non pas par envie ou nécessité mais par défaut. Quel autre choix ont les joueurs des serveurs sur lesquels plus aucun raid 25 n'est disponible si ce n'est passer en 10 ou payer encore un peu plus ? Est-il normal qu'en l'état actuel des choses certains joueurs soient obligés de payer 20 euros de migration en plus de leur abonnement pour pouvoir continuer à jouer au jeu qu'ils aiment ? Faut il se réjouir qu'une partie des joueurs de ces guildes 25 moribondes finissent par complétement stopper les raids voire le jeu ? Que se passera t'il lorsque les seules options restantes pour les joueurs seront le raid 10 ou le LFR ?

P
ourquoi se battre nous direz vous ? A quoi bon s'acharner dans une voie qui parait toute droite tracée vers un inexorable déclin ?

E
t bien parce que ce mode de jeu nous l'aimons. Nous aimons le côté épique de voir cette bande de sauvages qui cavalent vers le boss, la foire absolue sur certains combats, avoir plusieurs dizaines de joueurs sur le canal guilde ou sur l'outil de communication vocale. Bref, appartenir à une vraie communauté. Et cela, nous estimons que le raid 10 ne pourra pas nous l'apporter. Nous nous battons pour le seul mode de raid et surtout « mode de vie » qui nous parait agréable en jeu. Ce constat paraitra sûrement abusif à certains. D'autres nous trouveront trop fleur bleu.

I
l n'empêche.

D
epuis la sortie de Cataclysm, la vie des Raids 25 a brutalement changé. Nous étions dans un jeu, source d'amusement. Nous sommes arrivés dans un purgatoire. L'objectif n'est plus le jeu mais la survie. Le recrutement et non plus l'avancée. Les contraintes et non plus le plaisir. Et c'est ainsi que de jours en jours nous avons vu s'écraser au sol de plus en plus de raids 25. Que ce soient (et d'ailleurs ce furent les premières à tomber) les guildes familiales tentant de concilier avancée et bonne ambiance ou les grosses cylindrées habituées aux podiums. Les joueurs eux-même ont leur part de responsabilité dans cet effondrement mais rien n'est fait à ce jour pour les inciter à aller autrement. Vous qui êtes avant tout des joueurs, vous qui nous avez habitué à des standards de qualité très élevés, le fameux "when it's done", estimez-vous sérieusement que le jeu va dans le bon sens ? Que cette hécatombe est bonne pour le jeu et ses joueurs ?

S
ommes nous condamnés à regarder, sans rien faire, disparaitre inexorablement les communautés de joueurs que nous avons pris le soin de construire et de faire fructifier au fil des ans ? Est-il vraiment, comme cela parait être, dans vos projets de mettre un terme à ce mode de jeu ? Si cela est le cas, autant nous le dire tout de suite. Vous n'avez pas le droit de laisser la situation pourrir comme ça ! Nous n'avons pas à devoir nous vouer aux Dieux de la chance pour espérer pouvoir continuer à jouer : chance au recrutement, chance d'être « nés » sur le bon serveur... . Il faut vous rendre compte que derrière les pixels, il y a des gens. Qu'une guilde 25 qui disband ce n'est pas juste une statistique en moins dans votre grand tableau, mais un groupe d'êtres humains qui ont fait le choix de mutualiser une de leurs passions. Imaginez vous la détresse (car c'est le mot) de certains vieux joueurs qui voient la guilde qu'ils ont toujours connu s'écrouler ? Obligés de migrer ou de changer de faction pour retrouver le mode de jeu qui leur plait sur WoW ? Et n'allez pas arguer de l'existence des groupements interserveurs, des ID réelles. Nous savons tous très bien que ce n'est qu'un ersatz de ce qu'est la vie d'une guilde. D'ailleurs soyons honnêtes, la plupart des joueurs d'une guilde 25 qui disband arrêtent tout simplement le jeu car ils n'y voient plus aucun intérêt.

S
i encore le phénomène n'était que ponctuel, alors on pourrait faire appel à l'Histoire pour expliquer que la mort et la naissance de guildes est normale. Comme pour les grandes civilisations. Mais ce n'est pas le cas ici. Aucune guilde 25 véritablement viable n'a été créée récemment, alors que les disbands sont légions. Et ce n'est pas l'ultime affront du LFR qui devrait corriger le tir : comment avez-vous pu permettre la mise en place de ce qui n'est qu'une vaste ridiculisation du raid 25 ? Comment pouvez-vous imaginer que les nouveaux joueurs iront vers le format 25 après avoir vu cette insulte à l'intelligence que représente le LFR ? Quelle image auront les raids 25 ces prochaines années ?

N
ous ne demandons pas grand-chose finalement : rendez nous nos particularités. Donnez nous des armes pour que nous puissions continuer à avoir une place dans le jeu, qu'elles soient réelles ou cosmétiques. Des nouveautés récentes et ce que vous nous faites miroiter pour MoP montrent que tout ou presque est faisable : équipements d'aspects différents mais de statistiques identiques, modulation des statistiques globale d'un joueur en fonction du contexte (défi de donjon), hauts faits liés aux comptes, ID sur les loots et non plus le groupe ou le boss,... . Tout cela montre que les moyens sont déjà là et qu'il n'y a plus qu'à les mettre en oeuvre. Des hauts faits communs 10/25 mais sur lesquels le format de réalisation est précisé, des Prem's serveur différenciés, des ID de raid non fusionnées mais pour lequel il existe un link sur les loots (comme en LFR) : voila quelques idées toutes simples mais qui seraient déjà un grand pas dans une démarche qui consisterait à différencier sans dévaloriser, à redonner du lustre au raid 25 sans entraver le raid 10. La communauté 25 est à votre disposition si les idées vous manquent, et nous savons nous montrer raisonnables. Il est grand temps d'arrêter le mélange des genres : les vainqueurs du 400m haies et du 10000m ne montent pas sur le même podium mais chacun à sa médaille d'or !

C
'est une vraie demande, issue de vrais joueurs. Des joueurs qui vous suivent pour certains depuis longtemps, mais qui n'acceptent plus la pression qui est mise sur leurs épaules depuis Cataclysm, qui n'acceptent plus de devoir se contenter de survivre dans un jeu qu'ils peinent à aimer encore, et qui vous demandent de leur permettre de s'amuser à nouveau.

Les guildes 25 (ou ex-25) Francophones


Rédacteur : Renaissance
Signataires : A Perfect Circle - Aurore - Aurore éternelle - Berserkers - Casus Belli - Dust - Fatality - FC Dalaran - Freak me out - Guardians Of War - Insanes - La Main Blanche - Les anciens des arcanes - Les croisés-LCE - Les Héritiers d Hyjal - Liberty - Mascarade - Méliades - Pandemønium - Rampage - Renaissance - Renewal - Sanctuaire - Si vis pacem parabellum - Symphonie - the deathhorde - The Fallen - Unleashed "

Alors si vous aussi vous êtes GM d'une guilde  qui raid en 25, je vous invite à contacter Cyliah et de participer à cette lettre ouverte afin de défendre de format de jeu qui plaît à tant de monde. Blizzard nous à supprimer le format 40 joueurs. Alors sauvons le fotmat 25 joueurs.

(Source @Renaissance - Lettre ouverte à Blizzard - Crédits photo : Overmastersuy)

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17 février 2012 5 17 /02 /février /2012 15:30

Après toutes ces informations bien utiles, voici un petit peu de legéreté avec cette annonce : <Eutopia> (Suramar) vient de down Yor'shaj l'Insomniaque en mode 25HM. Nous ne somme pas fiers de ce nouveau down, certes aidé par le nerf, mais que nous avions laissé à une période à 15-20% de vie. Notre avancée est maintenant de 4/8 HM, et le prochain objectif se nomme Ultraxion. Un boss pas si compliqué que ça  si tout le monde est concentré, mais qui demande beaucoup de DPS et de heal. Notre meilleur est de 9% donc cela est très encourageant. Un futur down ? Je l'espère.

http://vlinux1314.drim.com/eutopia_web/sitev2/components/com_expose/expose/img/alb_36/img_1329243756_843_lg.jpg
Spéciale dédicace à Shinaya : lui seul comprendra pourquoi (/kiss parrain)

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17 février 2012 5 17 /02 /février /2012 15:04

http://www.esperino.com/wp-content/uploads/2011/10/Pandaria20.jpgA chaque nouvelle extension, les développeurs de chez Blizzard n'hésitent pas à remettre en cause le gamepley disponible dans leur jeu. Il sont également capable de refondre complètement un concept du jeu afin de le rendre plus accessible au plus grand nombre d'entre nous. C'est le cas aujourd'hui avec l'arbre des talents qui sera disponible dans MoP (Mist of Pandara). Ce dernier n'aura plus grand chose à voir avec ce que nous connaissons, et de multiples aspects du gameplay de toutes les classes s'en retrouvera alors modifié.

Suite à billet précèdent, je vous laisse découvrir, cet article de Julien sur son site JudgeHype. Julien essaye d'apporter (en français s'il vous plaît) des précisions sur les compétences et les arbres de talents de chaque classe lors de la sortie de MoP. Je vous laisse découvrir cet article important.

"Blizzard a continué de poster des messages à propos du calculateur de talents de Mists of Pandaria. En plus de la news fleuve d'hier, voici donc quelques petites infos supplémentaires sur les classes. Notez que je switche régulièrement entre des noms FR et US pour les aptitudes, gardant en l’occurrence la version originale quand il n'y a pas de traduction dans le jeu actuel.


Death Knight
Les aptitudes Death Siphon, Soul Repear et Frappe nécrotique du Chevalier de la Mort coûtent 1 Death Rune. Le calculateur n'affiche cependant pas encore le type de coût correctement.


Blizzard adore Explosion morbide, tout comme les joueurs. Cependant, cela nécessite un cadavre et c'est une condition trop importante pour rendre un talent compétitif. Les développeurs aimeraient rendre Explosion morbide disponible via un glyphe.

Druid
L'aptitude Symbiosis du Druide fonctionne comme suit:

  • Le Druide sélectionne un membre du groupe ou du raid et lance Symbiosis sur celui-ci.
  • La cible ne peut pas être un autre Druide.
  • La cible obtient un buff qui dit qu'un sort vient d'être appris, et que ce sort apparaît de façon temporaire dans son livre de sorts. Le joueur peut alors le place dans sa barre d'action.
  • Le bouton Symbiosis du Druide devient une aptitude obtenue depuis la cible.
  • Le lien Symbiosis entre les deux joueurs est arrêté si: le Druide clique sur le bouton "Off" de Symbiosis, ou si le Druide ou la cible change de continent ou entre/sort d'une instance, ou si le Druide ou la cible change de spécialisation.
  • Symbiosis ne peut pas être lancé en mode combat.
  • Symbiosis ne fonctionnera pas si Symbiosis est déjà actif sur la cible.
  • Pour la cible non-Druide, l'icône redeviendra une icône non-utilisable lorsque Symbiosis se terminera, mais sera à nouveau utilisable la prochaine fois que Symbiosis sera actif.
  • L'aptitude obtenue depuis Symbiosis est toujours quelque chose choisi sur base de la spécialisation du Druide et du rôle dans le combat de la cible.
  • La cible recevra toujours le même sort à moins que les rôles dans le combat soient modifiés. Un Druide avec une spécialisation donnée recevra toujours le même sort des différentes classes. S'il y a un changement de spécialisation, il y aura un changement dans le sort obtenu.

Voici quelques exemple de sorts obtenus via Symbiosis. Tout n'est pas faisable car avoir une Boule de feu sur un Moonkin est sympa sur le papier, mais pas en pratique sur le long terme:

  • Equilibre: Chaîne de glace, Image miroir, Dissipation de masse.
  • Combat farouche; Feindre la mort, Nova de givre, Echange d'âme.
  • Gardien: Piège de glace, Gardien de peur, Consécration.
  • Restauration: Bloc de glace, Main de sacrifice, Saut de foi.
  • Chasseur: Célérité.
  • Démoniste: Récupération.
  • Paladin sacré: Renaissance.
  • Guerrier Armes/Furie: Enrager.
  • Chaman Amélioration/Elémentaire: Rayon solaire.

 Mage
Les Mages disposeront encore de leurs sorts de téléportation et de portails. Actuellement, ces sorts ont tout simplement été cachés dans le calculateur.


Quelle est la portée de Alter Time au niveau de la phrase "moves too far away" ?
100 mètres. Le but est simplement d'indiquer que cela ne fonctionnera pas si vous prenez un portail vers Dalaran ou quelque chose du genre.


Est-ce que AM est un proc ?
Oui, Projectiles des arcanes est toujours activé via un proc depuis vos autres sorts de dégâts directs.


Est-ce que Arcane Bomb a une limite de cible ?
Actuellement, non. Blizzard espère que ce ne sera pas le cas.


 Paladin
Frappe du croisé et Marteau du vertueux partagent toujours un cooldown, avec une base de 4,5 secondes pour chaque spécialisation. Bataille sainte peut par contre réduire ce cooldown pour les Paladins Vindicte. Ces derniers peuvent encore utiliser Exorcisme à tout moment (pas seulement quand le proc de L'art de la guerre a lieu). Puissance sacrée devrait être plus habituel tant pour les Paladins Vindicte que Protection. Le but de Blizzard est que ces deux spécialisations atteignent leurs coups finaux plus fréquemment. Les deux spécialisations auront occasionnellement des cooldowns globaux inutilisés, mais devraient avoir moins d'occurrences qu'ils n'en ont aujourd'hui.

Priest
Pourquoi l'arbre du Prêtre ne change-t-il pas ?
Tout simplement car il est en cours de développement. C'est un vrai challenge de donner un aperçu aux joueurs d'un élément en cours de développement, de décider de le sortir ou d'attendre encore un peu pour accumuler des modifications supplémentaires.


Les Prêtres Discipline disposeront-ils de de Prière de soins ou non ?
A l'heure actuelle, les développeurs voient les choses de la façon suivante: Sacré fait des soins de zone avec Prière de soins, Discipline soigne avec une Nova sacrée plus performante qu'aujourd'hui. Egide divine devrait fonctionne avec Nova sacrée. Cependant, sachez que l'arbre du Prêtre est encore en cours de développement.


Le but de Spirit Shell est de proposer une absorption fréquente qui recrée un peu du gameplay où les Prêtres Discipline placent de l'absorption sur de nombreux équipiers. Il s'agit d'un mode de jeu apprécié par de nombreux Prêtres Discipline mais qui était difficile à équilibrer avec Mot de pouvoir: Bouclier (depuis qu'il s'agit d'une incantation instantanée). Actuellement, imaginez Spirit Shell comme un soin et Mot de pouvoir: Bouclier comme des soins rapides.

Evangélisme est un sort de spécialisation tant pour les Prêtres Discipline que Sacré (du moins pour le moment - cela peut encore changer). Le calculateur semble avoir une erreur de ce côté là. La spécialisation Ombre dispose de Dark Evangelism.

Rogue
Côté Voleur, Kriss applique les effets concentrés du poison utilisé. Ces effets ne sont pas inclus dans les tooltips du calculateur actuel. Ils fonctionnent comme suit:

  • Poison affaiblissant réduit la vitesse de la cible de 70% pendant 12 secondes.
  • Poison de distraction mentale augmente le temps d'incantation du prochain sort lancé par l'ennemi dans les huit secondes de 100%.
  • Poison douloureux réduit les soins appliqués sur la cible de 50% pendant 6 secondes.
  • Poison sangsue restaure instantanément 5% de la vie du Voleur.
  • Poison paralysant enracine la cible sur place pendant 4 secondes.

Warlock 

  • Les Wild Imps n'ont pas été supprimés. Le code n'était simplement pas prêt pour la mise à jour du calculateur de talents.
  • Ember Tap sera obtenu plus tard que précédemment et coûtera des Embers.
  • Conflagration a un coefficient de puissance des sorts de 2.0 (mais ça peut encore changer).
  • Malady est un sort de niveau 3 qui remplace Immolation (Destruction) ou Corruption (Démonologue/Affliction).
  • Dark Soul vient en remplacement de Âme du démon en fonction de votre spécialisation. Blizzard travaille encore sur la mécanique associée à cette aptitude.
  • Vous trouverez ci-dessous quelques images du Wild Imps et de la façon dont Dark Soul fonctionne pour Afflication, Démonologie et Destruction.
  • Archimonde’s Vengeance a un cooldown d'une minute.
  • Grimoire de Sacrifice permet un boost de 30% pendant 15 secondes, qui tombe à 15% pour la durée restante.
  • Blood Fear remplace Peur.
  • Lien spirituel remplace Captation de vie.
  • Collecte de vie ne touche pas les cibles polymorphes.
  • Âme du démon n'est pas listée en ce moment, mais c'est une erreur du calculateur.

Warrior
Blizzard travaille encore sur les rotations du tank en ce moment. Ils souhaitent que la rage (et les autres ressources des tanks) soit quelque chose que les joueurs utilise actuellement pour la mitigation. Les développeurs pensent en effet que ce sera plus amusant que d'avoir une ressource qui est ignorée. Dans ce modèle, les Guerriers Protection n'auront pas beaucoup d'aptitudes DPS qui coûte de la rage, car la rage aura trop de valeur pour Maîtrise du blocage et Shield Barrier dans les combats où la survie est un challenge. Une aptitude sans coût en ressource nécessite une sorte de cooldown, sinon elle sera simplement sous macro ou spammée, ce qui n'est au final pas amusant du tout. Les Guerriers Protection auront de nombreuses aptitudes à gérer: Heurt de bouclier, Revanche, Dévaster, Coup de tonnerre, Maîtrise du blocage et d'autres, tout comme des boutons d'urgence pour gérer des situations comme l'arrivée des adds. Blizzard accepte que les spécialisations de mêlée disposent d'un GCD gratuit, mais seulement s'il n'est pas utilisé trop fréquemment.

Coup de tonnerre est gratuit pour les Guerriers Protection et applique un DoT.
Heurt de bouclier et l'attaque automatique généreront de la rage pour Maîtrise du blocage. La plupart des autres attaques offensives seront gratuites (pour Protection), sauf Frappe héroïque et Enchaînement, lesquelles ne devraient être utilisée quà certains moment lorsque vous avez un excès de rage (ce qui devrait arriver moins souvent qu'aujourd'hui mais arrivera tout de même avec une fréquence raisonnable). Améliorer la rotation des tanks est toujours un challenge. Si les tanks ont trop d'aptitudes à gérer, ils seront alors débordés dans les combats qui nécessitent beaucoup de positionnement par rapport au boss ou quant il faut gérer les adds. Si les tanks ont trop peu d'aptitudes ou dispose de ressources très simplifiées, alors ils s'ennuieront lors des combats à cible unique ou quand les mouvements sont limités. Le but de la manoeuvre, pour les développeurs, est d'avoir des ressources pour les tanks qui sont liées à la survie au lieu de la haine.


Divers

  • Certains coûts en mana ne s'affichent pas correctement pour les sorts des Paladins Protection et Vindicte. Par exemple, Consécration coûte actuellement 7% du mana de base, pas 22%.
  • Tous les sorts et aptitudes feront le double de dégâts lors des coups critiques. Il y a cependant certaines exceptions à cela, comme le Chaman Elémentaire qui dispose d'un critique de 2,5. Mais par défaut, ce sera x2 pour tout le monde. Ce sera le cas pour le Chaman Amélioration et le Voleur Poison par exemple.
  • Invisibilité et Greater Invisibility indiquent que le joueur devient impossible à cibler. Cela veut-il dire que le joueur n'est plus invisible ? Non, le joueur restera invisible, comme avant. Cela coupe encore les dégâts. Vous annulez la haine lorsque vous devenez invisible, ce qui prend 3 secondes pour Invisibilité et est instantané pour Greater Invisibility.
  • Blizzard essaie actuellement une version du jeu où aucun tank ne dispose d'une provocation de zone autre que Mocking Banner (qui devrait être utilisé plus que comme un outil pour rediriger les série de adds vers vous).
  • Les chances de critiques des poisons seront basées sur votre chance de critiques en mêlée.

Pourquoi les attaques utilisant le pourcentage des dégâts de l'arme descendent aussi vite ?
Blizzard recalcule actuellement la façon dont les dégâts sont effectués. Les dégâts des armes individuels vont grimper dans les mêmes proportions afin de maintenir le DPS au niveau 85 au même niveau. Cela devrait permettre de s'assurer qu'à bas niveau,ces aptitudes ne sont pas trop puissantes.


Pourquoi les spécialisations n'obtiennent-elles pas toutes une aptitude passive au niveau 10 ?
Certaines spécialisation n'en ont simplement plus besoin. Par exemple, les Mages Feu n'obtiennent plus de bonus de dégâts avec les sorts de feu - ils ont simplement beaucoup de sorts de feu à lancer. Certains hybrides ont encore besoin d'aptitudes passives pour différencier leurs arbres de soins, de tanking ou de DPS. Bien entendu, Blizzard peut toujours ajouter d'autres choses si cela s'avère nécessaire au final.


Qu'est-ce que la "base mana regeneration" ?
Comment fonctionne la régénération du mana pour les lanceurs de sorts ? Les soigneurs recevront une quantité significative de régénération du mana avec l'Esprit, même pendant le combat. Des plus, tous les personnages auront une petite régénération du mana - actuellement environ 1% du maximum de mana par seconde. Avec Invocation, ce 1% sera supprimé. Des choses comme Innervation permettront toujours de régénérer du mana, mais vous ne régénérer plus passivement avec Invocation.


Holy Insight est une aptitude passive (les classes appropriées auront un équivalent) qui donne aux lanceurs de sorts une plus grande quantité de mana que les non-lanceurs de sorts de la même classe. Le mana n'augmente plus avec l'intelligence, mais Blizzard souhaite s'assurer que, par exemple, un Paladin Sacré peut lancer plus de soin qu'un Paladin Vindicte. 

(source @Judgehype - Mists of Pandaria: Plein d'infos sur les nouveaux talents et Mists of Pandaria: Nouvelles infos issues du calculateur)

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