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21 février 2014 5 21 /02 /février /2014 14:42

safe_image.php.jpgCertains ont de la chance. D'autres non. Mais j'en connais un qui a beaucoup, beaucoup de cahnces. Il s'agit de Mamytwink qui a pu tester WoD pendant 5 heures. Il est à fait un petit résumé sur sont site que vous pourrez lire à cette adresse. Voici ce qu'il a ressenti.

Comme vous le savez, j'étais invité aujourd'hui à venir jouer à Warlords of Draenor dans les locaux européens de Blizzard . J'ai ainsi pu passer plusieurs heures à découvrir les zones de départ de l'extension. Pour être précis, j'ai joué pendant plus de 5 heures avec le même personnage (un Gnome Guerrier avec lequel j'ai atteint le niveau 92).

Cela m'a permis de terminer la zone de départ de l'Alliance (la Vallée d'Ombrelune) et de découvrir plein de nouveautés.
J'ai également eu l'immense privilège d' interviewer Ion Hazzikostats , le Lead Encounter Designer de World of Warcraft. En attendant la vidéo de ma journée chez Blizzard et la retranscription de l'interview, je vous propose de découvrir un résumé des informations que j'ai pu glaner en jouant . Attention, la fin de cet article contient un immense spoiler sur le lore de Warlords of Draenor.

Résumé de 5heures de jeu sur Warlords of Draenor

  • J'ai joué un Gnome Guerrier dans la Vallée d'Ombrelune, la zone de départ de l'Alliance. Après environ 5heures de /played et 80 quêtes, je suis arrivé à la fin de la zone. Niveau 92.
  • Les nouveaux modèles des races sont excellents (j'ai aussi pu me créer une Naine). Les expressions faciales sont énormes !
  • Au niveau 91, j'avais 63k points de vie en tant que Tank.
  • Les monstres disposaient de +/- 100k pv.
  • Mes coups infligeaient entre 1k et 5k dégâts non critique. 10k critique pour certains coups (Heurt de bouclier).
  • Pour passer du niveau 90 au niveau 91, il me fallait 597k xp. 640k pour passer du niveau 91 au 92.
  • Les quêtes rapportaient entre 10 et 15k. 20k pour les plus difficiles.
  • Un nouveau type de quêtes fait son apparition. Les « bonus d'objectif ». Lorsque vous vous baladez dans la zone, il se peut que d'un coup des objectifs apparaissent dans votre liste de suivi de quêtes. Si vous les réalisez, vous gagnez de l'expérience supplémentaire. Si vous quittez le lieu, l'objectif disparaît du suivi.
  • La Vallée d'Ombrelune est constitué de grandes plaines verdoyantes. Le tout se passe au clair de lune. La zone est paisible et on s'y sent vraiment bien. Les clairières et forêts sont magnifiques (très colorées). On y trouve des Naarus, des villes Draeneis et des bastions de la Horde de fer.
  • On peut dire que la zone de départ de l'Alliance est plutôt bien terminée. Beaucoup de détails, une végétation impressionnante et pleins de monstres différents.
  • J'ai retrouvé pas mal de monstres de Burning Crusade remis au goût du jour : Talbuks, Raies du néant, Tortues, Larves, Sangliers, Sporoptère, loups, abeilles. Les nouveaux modèles des Talbuks et Sporebats sont juste EPIQUES.
  • La zone de départ de l'Alliance se concentre principalement sur le Sporoptère Draenei/Horde de Fer. Ner'zhul est la force principale d'opposition de la zone.
  • La zone se termine par un scénario que je n'ai pas pu tester car il n'était pas encore accessible. Le scénario se nomme « La purge de Grommar ».
  • J'ai eu l'occasion d'entendre de nouvelles musiques, elles étaient vraiment bien.
  • En conclusion, je trouve la zone vraiment bien faite. Le fait qu'elle soit constituée de vastes plaines et de clairières colorées nous immerge complètement dans le jeu. Les décors sont totalement inédits, on a pas d'impression de déjà vu (hormis pour les monstres, mais cela ne choque pas).
  • ATTENTION SPOILER : veuillez cliquer pour le lire : concernant l'histoire entre Ner'zhul et Velen à la fin de la zone

Tout cela donne envie et on a tous envie d'essayer. Mais en attendant, ... allez sur MamyTwink !!!

(@Mamytwink - Press tour : résumé de 5 heures de jeu sur Warlords of Draenor)

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21 février 2014 5 21 /02 /février /2014 08:32

http://static.mnium.org/images/contenu/actus/wow/Icones/wow_mop_guide_classe_guerrier_illustration_02_sd.jpgJe me suis rendu compte en relançant mon blog ces derniers jours, que cela faisait pas mal de temps que je n'avais pas fait de guide sur le Guerrier. De mémoire, le dernier guide que j'avais publiè date de la version 4.1, ce qui fait environ ... quelques mois. C'est pour cette raison que je me suis décidé aujourd'hui à remettre à jour un guide clair et détaillé sur le Guerrier. Je vais essayer d'être le plus simple possible pour que ce guide soit abordable pour la plupart d'entre vous. Néanmoins, j'indiquerai des astuces et autres tips qui permettent de booster un peu le DPS.

Tout d'abord, dans un souci de simplification, je me permets de faire un petit glossaire des termes et des abréviations que j'utiliserai dans ce guide :

  • BT : Sanguinaire
  • CS : Frappe du Colosse
  • HS : Frappe Héroïque
  • RB : Coup Déchainé
  • SB : Eclair de Tempête
  • PA : Puissance d'attaque
  • WS : Frappe Sauvage

CHOIX DU PERSONNAGE
Le premier choix qui vous sera fait sera le choix de votre race. Si vous avez déjà un Guerrier level 90, vous pourrez toujours choisir de payer un changement de race. Pour ceux qui veulent créer un Guerrier de toute pièce, il y a, dans chaque faction, des races plus intérssantes que d'autre.

  • Horde : la meilleure race reste Orc qui posséde un bonus de PA (très utile) en phase de burst DPS et une amélioration en expertise avec les Haches. Suivent ensuite les PAndaren qui permet de doubler la bonus en force apporté par la nourriture (+600 Force au lieu de +300). Enfin, les Trolls qui possédent un bonus de Hâte.
  • Alliance : la meilleure Classe reste de très loin Worgen qui apporte 1% de crit de base. Suit ensuite Draenei qui permet d'apporter 1% de Toucher supplémentaire qui permettra de reforge le toucher supllémentaire de notre équipement en Critique. Enfin, suivent Humains et Nains qui possédent pour le premier un bonus en Expertise pour les Epées, et pour le second un bonus en Expertise pour les Haches.

LES METIERS
Les métiers auront aussi une importance capital dans le gameplay de votre personnage. Seuls les 3 premiers sont très importants pour le Guerriers Fury :

  • Ingénierie : qui vous permettra en outre de posséder un CD de burst DPS grâce à un enchantement de PA sur vos gants, un boost de déplacement grâce à l'enchantement sur la ceinture, et enfin, un bonus très marrant de vol pour un enchantement sur la cape
  • Forge : qui vous permettra de rajouter deux slots de gemmes supplémentaires : 1 sur les gants et 1 autre sur les brassards
  • Joaillerie : qui permet de transformer 2 gemmes +320 Critique en 2 gemmes +480 Critique, soit un apport 320 (environ 0.5%) de Critique supplémentaire

PRIORITE DES STATS
Vu la date de publication de ce guide, j'ai fait le choix de ne vous parler que du palier de Raid actuel et que du Tier actuel, autrement dit que du T16 et du Raid "Siege d'Ogrimmar". Je ne pense pas qu'il soit utile de revenir plus en arrière. Entrons dans le vif du sujet dés maintenant. Avant de savoir comment optimiser son Guerrier et le cycle DPS de ce dernier, il est à noter que le Guerrier doit posséder un minimum de statisques de base pour être vraiment optimal en raid.

Toucher = Expertise = 7,5%
Le toucher et l'expertise seront les deux premières stats à optimiser sur votre personnage afin d'atteindre un soft cap très utile en Raid. En effet, le soft cap Toucher de 7.5% va nous permettre d'optimiser notre DPS en permetttant à nos techniques principales (comme BT par exemple) de ne jamais rater leur cible. Une valeur inférieur à ce cap diminuerai grandement le DPS de votre avatar. Ensuite l'Expertise doit également atteindre un soft cap de 7.5% qui va empêcher la cible d'esquiver nos attaques.

Force
La force fournit de la Puissance d'Attaque (PA). La PA apporte donc du DPS sur la majore partie de nos coups blancs, mais augmente également les dégats d'Execution car cette compétence est entiérement basé sur la PA.

Critique
C'est l'une des caractéristiques pour ne pas dire la caractéristique la plus importante pour le Guerrier DPS. En effet, le Critique va être avantageux dans 3 cas :

  • un critique effectué grâce à BT ou CS permet de déclencher le buff "Enrager" qui augmente les dégats de 10% pendant 6 secondes
  • un critique permet également de déclencher le buff "Rafale" qui augmente la vitesse de 30% des 3 prochaines attaques
  • un coup critique permet de doubler les dégats d'un coup normal, voir de multiplier par 2,06 avec la métagemme du que vous proserai sur votre casque.
La Force nous fournit de la puissance d'attaque et donc du DPS en plus. Elle est également améliorée par notre Spécialisation plaques et par certains buffs de raid - See more at: http://translate.googleusercontent.com/translate_c?anno=2&depth=1&hl=fr&rurl=translate.google.fr&sl=en&tl=fr&u=http://www.millenium.org/wow/guerrier/guides/le-guerrier-fureur-sur-wow-guerrier-fury-5-4-sur-mists-of-pandaria-17162%3Fpage%3D3&usg=ALkJrhirgj-YhhqbFAwbSmQDpeinjxfC3w#sthash.D9IOCeBQ.dpuf

Maîtrise
La Maitrise nous apporte également un bonus de dégats à nos attques. De base, lorsuqe nous somme sous le buff Enrager, nos dégats sont augmentés de 11%. Mais plus vous obtenez de score de maîtrise, plus ce taux augmente. Avec un stuff ilvl570, ce taux peut monter à 35% (45% avec du stuff fin de palier HM).

Hâte
Elle permet d'augmenter la vitesse de nos attaques. Mais cette caractéristique est peu importante pour le Guerrier Fury et elle ne sera jamais à rechercher. C'est la stat qu'il faut reforger en priorité.

En résumé, nous pouvons déduire 3 odres de priorité de stats :

  • avec un stuff inférieur au T16 : Toucher/Expertise>Critique>Force>Maitrise>Hâte
  • avec un stuff T16 NM : Toucher/Expertise>Critique>Force=Maitrise>Hâte
  • avec un stuff T16 HM : Toucher/Expertise>Critique>Maitrise>Force>Hâte

TALENTS
Après s'être intéressé à l'aspect théorique du guerrier, on va parler de plusieurs aspects plus concrets du Guerrier Fury, à avoir quelle talents choisir ? Quelles glyphes appliqués ? Comment optimiser son équipement ?

L'une des premières choses à faire pour optimiser au mieux son Guerrier Fury est de choissir ses talents. Depuis MoP, l'arbre ds talents a été grandement simplifié. Aujourd'hui, nous devons un choix entre 3 compétences particulières par tranche de 15 niveaux (lvl15, 30 45 ...). Certaines de ces compétences sont utiles en PvE et d'autres en PvP. Voici celles qui faut retenir pour le Guerrier Fury :

  • level 15 : Doublement (Vous pouvez utiliser Charge deux fois de suite. Chaque utilisation a un temps de recharge de 20 secondes. Charge ne peut générer de la rage qu'une fois toutes les 12 secondes)
  • level 30 : Victoire imminente (Attaque instantanément la cible et lui inflige 1246 (+ 56% of Attack power) points de dégâts tout en vous rendant 20% de votre maximum de points de vie. Si vous tuez un ennemi qui rapporte de l'expérience ou de l'honneur, le temps de recharge de Victoire imminente prend fin. Remplace Ivresse de la victoire)
  • level 45 : Cri perturbant (Interrompt toutes les incantations de sorts à moins de 10 mètres et empêche tout sort de la même école d'être lancé pendant 4 secondes)
  • level 60 : pour un cobat en AoE, Tempête de lames (Vous devenez une tempête tourbillonnante à la force destructrice. Vous frappez instantanément toutes les cibles à moins de 8 mètres, leur infligeant 120% des dégâts de l'arme toutes les 1 seconde pendant 6 secondes) ou pour un combat Monocible,  Rugissement de dragon (Vous rugissez férocement, ce qui inflige 126 (+ 140% de Puissance d'attaque) points de dégâts à tous les ennemis à moins de 8 mètres et les fait tomber à la renverse. Ils restent à terre pendant 0,5 seconde. Rugissement du dragon est toujours un coup critique et ignore l'armure de la cible)
  • level 75 : Vigilance (Vous focalisez votre regard protecteur sur un membre du groupe ou raid, ce qui réduit les dégâts subis par ce dernier de 30% pendant 12 secondes. Pendant la durée de Vigilance, votre Provocation n'a pas de temps de recharge)
  • level 90 : Éclair de tempête (Vous lancez votre arme sur un ennemi, ce qui lui inflige 125% des dégâts de l'arme et l'étourdit pendant 4 secondes. Inflige un montant de dégâts supplémentaire égal à 375% des dégâts de l'arme aux cibles qui sont insensibles aux étourdissements de façon permanente)

http://static.mnium.org/images/contenu/actus/wow/Icones/wow_ressource_classes_talents_war_fury_02_54.jpg
GLYPHES
En ce qui concerne, les glyphes, je ne parlerai que des glyphes majeurs. Les glyphes mineurs n'ayant qu'un apport visuel et n'a aucune influence sur le DPS.

Pour les combats en monocible, je vous propose de retenir 3 choix principaux :

Glyphe de la mort venue d'en haut : Réduit le temps de recharge de Bond héroïque de 15 secondes et augmente ses dégâts de 100%. - See more at: http://translate.googleusercontent.com/translate_c?anno=2&depth=1&hl=fr&rurl=translate.google.fr&sl=en&tl=fr&u=http://www.millenium.org/wow/guerrier/guides/le-guerrier-fureur-sur-wow-guerrier-fury-5-4-sur-mists-of-pandaria-17162%3Fpage%3D2&usg=ALkJrhif7XU0h7AzKqVRTVkROsEqsSJTBA#sthash.nN6NO8Qp.dpuf
  • Glyphe de la mort venue d'en haut : Réduit le temps de recharge de Bond héroïque de 15 secondes et augmente ses dégâts de 100%.
  • Glyphe de rage interminable : Augmente vos points de rage maximum de 20.
  • Glyphe de charge de taureau : Votre Charge génère 15 points de rage supplémentaires.

http://static.mnium.org/images/contenu/actus/wow/Icones/wow_ressource_classes_glyphes_war_fury_54.jpg
Pour les combats en AoE, je vous propose de retenir 3 choix principaux :

  • Glyphe de rage interminable : Augmente vos points de rage maximum de 20.
  • Glyphe de déchaînement du vent : Vos coups réussis avec Coup déchaîné augmentent les dégâts de votre prochain Tourbillon de 10%.
  • Glyphe de déchaînement du vent : Vos coups réussis avec Coup déchaîné augmentent les dégâts de votre prochain Tourbillon de 10%.

http://static.mnium.org/images/contenu/actus/wow/Icones/wow_ressource_classes_glyphes_war_fury_02_54.jpg
ENCHANTEMENTS 
Après avoir choisi ses talents et ses glyphes, il est nécessaire de s'occuper de sont équipements. Tout d'abord, il s'agit de choisir ses enchantements en fonction de ses pièces d'armure :

GEMMES
Ensuite, il est nécessaire de gemmer son stuff correctement. La plupart du temps, il est nécessaire d'essayer d'obtenir le bonus de sertissage pour chaque pièces. Néanmoins si votre bonus concerne de la Hâte voir de la Force, il peut être nécessaire de gemmer en Critique ou d'autres gemmes comportant  des statistiques beaucoup plus intéressantes.

CONSOMMABLES
Enfin, avant de partir en Raid le soir, vous vous devez de vous équiper des certaines petits choses comme des potions, des flacons, et de la nourriture :

  • Potion : Potion de puissance des mogu (+4000 Force pendant 25 secondes). La meilleure façon d'utiliser vos potion est 1 seconde avant le pull et d'utiliser la seconde lors d'une phase de burst (avec Héroïsque, proc bijou, CD de DPS...).

CYCLE ET OPTIMISATION DPS
Nous arrivons maintenant à la partie la plus importante de ce guide à savoir comment optimiser son DPS pour un Guerrier DPS. On distinguera 4 partie différentes :

  • le cycle de régénération de rage
  • le cycle sous CS
  • le cycle en AoE
  • le cycle en phase d'Execution

1. Le cycle de régénération de rage
Cette phase est très utile car elle va influencer la partie du DPS sous CS qui apportera le plus à notre DPS. Le but ici est de maximiser ses points de rage, tout en gardant un DPS convenable et constant.

http://i.imgur.com/ZERznuz.png


Comme on le voit sur le dessin ci dessus, on remarque bien les deux phases de notre cycle DPS. Ce qui nous intéresse nous actuellement, c'est la seconde partie du schéma. La phase de régénération de rage comporte un BT suivit de 2 Filler (un Filler un GCD qui est nécessaire de compléter). C'est dans ces 2 Filler qu'il faudra utiliser les bonnes compétences disponibles. Voici un exemple d'ordre de priorité proposé par le site MMOChampion :

http://i.imgur.com/1AkQMUS.png
On peut néanmoins commenter  ce choix. En effet, la présence de Cri de Guerre ici est discutable. En effet, avec le stuff T16 qui est à notre disponibilité aujourd'hui, il est très rare de manquer de Rage en combat. Sur des combats comme Thok par exemple, il est même possible de passer en Posture Berserker pour ainsi être tout le temps quasi full rage et ainsi spammer les compétences sans aucun souci. Enfin, il manque aussi HS qui peut être spammé n'importe quand car c'est une compétence hors GCD. Pour WS, il ne sera utilisé que lors d'un proc d'Afflux Sanguin, et les 3 farppes de WS devront être faites rapidement à la suite. Néanmoins, n'hésitez pas à interrompre votre WS pour un pacer une BT qui sera beaucoup plus utile.

2. Le cycle sous CS
Comme on le voit sur le premier schéma de DPS ci-dessus, le cycle DPS sous CS est très simple, mais il doit être respecté scrupuleusement pour que le DPS soit vraimenent optimal. Néanmoins, il manque quelque chose : la StormBolt (SB).

http://i.imgur.com/W6hIz1V.png
SB a reçu un up trés significatif au patch 5.4 au point qu'il a remplacé Bain de Sang dans le choix des talents. Ici on voit comment placer SB, et il est PRIMORDIAL de placer SB sous CS pour maximiser le DPS de cette compétence. il est par rare de sortir des dégats à environ 1,5 millions avec ce schéma. Le cycle sous CS, mais il est très important pour le DPS global de notre Guerrier.

3. Le cycle en AoE
Ce cycle doit être utilisé sur des boss à fort potentiel AoE où des encounters où ils vous faudra DPS rapidement un gros tas d'adds (comme les chauves-souris de Thok HM par exemple). Voici donc ce qui est préconisé.

http://i.imgur.com/1jj6QgO.png
Il faudra également penser à adapter ces talents en fonction de ce combat. Après pour les boos type Galakras où la plus grande partie concerne de l'AoE, il sera plus nécessaire de passer en spécilation Armes, et de se faire plaisir avc les coups de Tonnerre, Tourbillon et autre compétences adéquates.

4. La phase d'Execution
A utiliser bien sûr sous les 20% de vie du boss. Ce qui sera difficile à gérer ce sera de bien générer de la rage afin de pouvoir placer 3 Execution sous un CS. Il sera bien aussi et très utile de garder ses CD Offensifs comme la Témérité et la Bannière du Crâne pour encore plus doper notre DPS. SB peut également être placé dans ce cycle d'Execution, toujours sous un CS pour qu'il soit le plus rentable.

http://i.imgur.com/7C47Zez.png
LES CD DEFENSIFS
Le Guerrier Fury n'ai pas uniquement qu'une machine à DPS. Il bénéficie pour lui, ou pour le Raid, une panoplie de CD défensifs très utiles pouvant le sauver de situations difficiles :

  • Bannière démoralisante : Elle réduit les dégâts de 10% de toutes les cibles proches. Ce n'est pas un super CD de raid, mais c'est toujours mieux que rien.
  • Mur Protecteur : À utiliser dès que vous allez prendre de lourds dégâts.
  • Cri de Ralliement : Cri de ralliement augmente la vie du raid de 20%. C'est un CD très puissant lorsque le raid va subir de lourds dégâts.
  • Vigilance : Fonctionne comme la Bénédiction de sacrifice du Paladin et sera principalement à utiliser sur le tank pour réduire les dégâts subis. Depuis la mise à jour 5.4 vous ne prenez plus de dégâts lorsque vous l'utilisez.
  • Intervention : Permet entre autre de dissiper les immobilisations
  • Par le Fil de l'Epée : CD qui permet de réduire les dégâts subits de 20 %, mais aussi d'augmenter ses chances de parer de 100 %. À utiliser pour réduire les dommages subis, mais aussi si l'on doit tanker un mob qui nous attaque en mêlée.


Voilà. J'espère que ce petit guide vous aura apporter une petite aide pour mieux optimiser votre DPS en RAID; Je tiens à remercier les sites MILLENUIM et MMOCHAMPION pour toutes les informations très intéressantes sur leurs sites. N'hésitez pas à aller directement sur leur site en cliquant sur leur noms.

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20 février 2014 4 20 /02 /février /2014 11:25

http://www.maelstrom-gaming.com/wp-content/uploads/world-of-warcraft-warlords-of-draenor-logo-1920x1080.jpgJe me permets de poster su dessus un super article de Sam VOSTOK (redacteur Millenium) sur le Lore de Warlords of Draenor, la nouvelle extension de World of Warcraft. On y apprend un peu plus de choses sur l'Histoire de Garrosh, de la Horde et de l'Alliance. Bonne lecture !!!

Histoire de Warlords of Draenor
 

Après la tumultueuse campagne militaire de Pandarie, un calme précaire semble être revenu sur Azeroth.
Pourtant, cette accalmie sera passagère puisque bientôt, l'Alliance et la Horde seront de nouveau sur les chemins de la guerre contre un ennemi commun : la Horde de Fer. Warlords of Draenor nous fera une fois encore prendre les armes pour défendre notre monde contre une menace globale ; menace séparée cette fois par le temps et l'espace, puisqu'il s'agira du Draenor du passé, bien avant qu'elle ne devienne l'Outreterre ravagée.

Nous arriverons à cet état de faire à cause de la défaite de Garrosh.
Le chef de guerre déchu a été vaincu et emprisonné par les Pandashan souhaitant le juger en Pandarie pour ses crimes. C'est à ce moment qu'Hurlenfer parviendra à s'échapper, grâce à des complicités ? Est-ce qu'Anduin, Prince de Hurlevent, sera l'auxiliaire de cette évasion, comme on a pu le voir dans les cinématiques de la 5.4 ? On ne le sait pas encore. Ce qui est plus certain en revanche, c'est qu'un traitre du Vol de bronze, aidera Garrosh à s'enfuir dans le passé, et qu'il s'agira très probablement de Kairoz, le gardien rencontré sur l'île du Temps figé.

C'est donc sur une version alternative de Draenor que l'ancien protégé de Thrall se dirigera, et ce, dans un but précis : empêcher les orcs de boire le sang de Mannoroth, afin de ne pas succomber à la corruption des démons.
Cette corruption qui les a fait devenir des êtres violents assoiffés de sang et fit devenir verte, leur peau jadis brune.

Il réussira à convaincre Grommash Hurlenfer, son Père, de ne pas succomber à ce mal.
Par conséquent la Horde de cette réalité-là ne sera pas corrompue, et n'ouvrira pas la Porte des ténèbres pour servir de bras armé à la Légion ardente comme dans les évènements relatés dans Warcraft I ou dans la deuxième instance des Grottes du Temps.

Grommash et les autres chefs orcs préserveront donc leur race de la Légion, mais ne renonceront pas pour autant aux chemins de la guerre.
Profitant de l'avancée technologique amenée par Garrosh, ils formeront tous ensemble la Horde de Fer, bien décidée à déferler sur Azeroth pour elle-même, tant par soif de conquête que par désir de revanche. La Draenor du passé menacera donc l'Azeroth du présent via une nouvelle porte des ténèbres en construction, dont nous devront empêcher l'ouverture dans un premier temps.

Par la suite ce sera le monde sauvage de Draenor, ses mystères ses dangers et ses richesses qui nous attendront.
Une terre très différente de l'Outreterre que nous avions arpentée à BC. Les habitants, la faune et même la flore de ce monde sauront se montrer des menaces autant que des alliés précieux : clans orcs, civilisation draeneï, Ogres, Arrakoas, bêtes sauvages. C'est un monde riche et complexe qui nous attendra ; un monde encore vivant avec ses terres, ses mers sa végétation et son ciel bleu.

Nous retrouverons nombre de figures connues du monde orc : Grom, comme nous l'avons vu, mais aussi Durotan, qui est le Père de Thrall.
D'autres têtes connues seront présentes à l'instar de Kargath que nous avions rencontré aux Salles brisées ; Main Noire dont nous rencontrions la lignée au Mont Blackrock ; Kil'rog qui rappellera des souvenirs aux joueurs de Warcraft II ou aux démonistes. Ner'zhul, le futur Roi Liche sera également de la partie. En revanche, aucune nouvelle d'Orgrimm Marteau-du-Destin. Tous les chefs de guerre orcs ne feront pas partie de la Horde de Fer, Durotan du clan Loup-de-givre, sera l'allié de la Horde d'Azeroth sur Draenor, tandis que Gul'dan, sera le seul chef de clan à avoir succombé à la corruption démoniaque.

Les têtes connues ne seront pas seulement celle de la Horde, mais aussi de l'Alliance, comme le Prophète Velen, dirigeant des Draeneïs, ou l'archimage Khadgard du Kirin Tor, ancien apprenti de Medivh, qui réside à Shattrath depuis la Croisade ardente.

Enfin, on peut se demander qui sera le grand méchant de cette extension.
Il est certain que ce ne sera pas Garrosh, dont l'histoire se terminera à WoD, et qui ne mourra pas de nos mains. Il est peu probable qu'il s'agisse de Grommash, non plus ou d'un quelconque orc, même Orgrimm Doomhammer dont on n'a rien dit pour le moment. S'agira-t-il des Arrakoas qui seront au sommet de leur puissance ? Est-il possible que cela soit Medivh, ou Kil'Jaeden qui avaient ouvert la Porte des Ténèbres dans notre réalité et qui verraient ainsi leurs plans contrariés ? La menace de la Légion ardente se précisant depuis les quêtes d'Irion à MOP, une de ces deux dernières hypothèses a de bonnes chances d'arriver. Quoi qu'il en soit les ennemis possibles ne manquent pas et devraient nous promettre de nombreuses heures de jeu pour Warlords of Draenor.

(@ Millenium - Hhistoire de Warlords of Draenor)

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20 février 2014 4 20 /02 /février /2014 10:40

level 90 boost 60 dollarsComme vous le savez tous, Blizzard nous permettra bientôt de booster un personnage directement du niveau 1 (ou n'importe quel autre niveau) au niveau 90. Pas de farming ennuyant !!! Le but avouée et de faire revenir certains joueurs qui ont abandonné World of warcraft depuis plusieurs années et qui n'ont pas envie de passer des heures à "pexer" pour pouvoir afin jouer avec leurs amis, que ce soit en raid, donjon ou juste pour le fun.

Cette fonctionnalité novatrice pour un MMORPG, sera offerte à tous les joueurs qui achétreont une version de World of Draenor, la prochaine extension proposée par Blizzard. Cette option concerne autant les achats "matériels" (boîtes physiques) que les achats en ligne. Néanmoins, la firme américaine avait laisser planer le doute quand à l'achat du "Level 90 Boost" directement sur leur botique en ligne.

Or hier les "petits" américains ont eu la chance (comme vu sur la vignette de ce billet) de découvrir que cette fonctionnalité était disponible sur la Boutique Blizzard ... pendant 1 heure !!! Il s'agit peut être d'une erreur, mais il est intéressant de voir que Blizzard proposerai ce service à la vente pour 60$ soit environ .... 60€ (45€ si la conversion euro-dollard est réellement respectée).

Les débats se sont alors vite ouverts sur les forums américains, mais aussi européens. Pour certains, le prix est trop élévé. Pour d'autres, cette fonctionnalité est inadmissible car on pourrait se retrouver avec de nombreux personnages très mal joué en LFR car mal connu d'un point de vue gameplay. Pour ma part, je trouve ce prix correct car il est assez élévé pour qu'une majorité n'y est pas accés, et correct pour les joueurs ayant des moyens financiers et souhaiter découvrir rapidement de nouvelles classes.

On attend donc très prochainement de nouvelles annonces de Blizzard sur le sujet, en espérant néamoins que cette fonctionnalité soit rapidement disponible sur la version française de la boutique Blizzard.

J'en profite pour poster une petite vidéo faite par MamyTwink qui explique rapidement le processus de cette nouvelle fonctionnalité. Merci Mamy !!!

 
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20 février 2014 4 20 /02 /février /2014 08:58

Le patch 5.4.7 a été déployé hier sur les serveurs Live. Même si certains pouvaizent s'attendre à des nouveautés d'ilmportance comme le "Level Boost 90", non annoncé pourtant par Blizzard, ce patch est très classique avec quelques petits corrections. Voici donc ce qu'il fallait retenir.

Classes

Druide

  • À l'activation, Cœur du fauve confère désormais les bonus suivants selon la puissance JcJ :
    • Pour les druides Restauration, 50% de la puissance JcJ en bonus aux dégâts tant que la technique est active (au lieu de 100%).
    • Pour les druides Équilibre et Farouche, 100% de la puissance JcJ en bonus aux soins tant que la technique est active (au lieu de 120%).

Voleur

  • Modification de Point sensible : Aiguillon perfide ou Coup bas réduisent désormais également les dégâts infligés par un joueur cible de 25% (au lieu de 50%). Aucune modification si la cible n'est pas un personnage-joueur.

Démoniste

  • Frappe de la Légion du gangregarde et Enchaînement mortel du garde-courroux réduisent désormais l'efficacité des soins reçus pendant 6 secondes (au lieu de 5). Cela permet à ces familiers d'entretenir l'effet sans apport de hâte.

Guerrier

  • Cri perturbant et Volée de coups partagent désormais un temps de recharge de 15 secondes. Le temps de recharge de Cri perturbant reste de 40 secondes, mais il ne sera pas disponible pendant 15 secondes suivant l'utilisation de Volée de coups.

Créatures

  • Les Astres vénérables donnent désormais de l'équipement de gladiateur orgueilleux de saison 15 au lieu de l'équipement de gladiateur dramatique de saison 14.
  • Les créatures rares des étendues sauvages de Krasarang ne donnent plus de points d'honneur que la première fois qu'elles sont tuées chaque jour.
  • Les gardes qui veillent sur les marchands d'équipement JcJ de l'Échine du Serpent ont plus de points de vie et infligent plus de dégâts qu'avant.
Raids, donjons et scénarios
  • Le siège d'Orgrimmar
    • Garrosh Hurlenfer
      • Les points de vie de Garrosh Hurlenfer et des séides d'Y'Shaarj sont réduits en mode héroïque à 10 joueurs.
      • Les étoiles de fer instables sont désormais déclenchées quand 4 joueurs sont rassemblés (au lieu de 3) en mode héroïque à 10 joueurs.
JcJ
  • La saison 15 est lancée ! Et pour la nouvelle saison, l'équipement et les armes de gladiateur orgueilleux sont maintenant disponibles auprès des marchands.
  • L'équipement et les armes de gladiateur dramatique de la saison 14 sont maintenant disponibles en l'échange de points d'honneur au lieu de points de conquête.
  • La résilience de base des joueurs de niveau 90 est désormais de 77% (au lieu de 72%). Pour les joueurs de niveau inférieur à 90, elle reste à 40%.
  • La courbe de rendement décroissant de la résilience est ajustée pour conserver la même valeur par point avec le nouveau montant de base.
  • Traumatophobie réduit désormais les soins reçus en combat JcJ de 60%, au lieu de 55%.
  • Distinction de gladiateur, bonus d'ensemble pour deux bijoux JcJ, confère désormais 5280 points de résilience (au lieu de 2600).
Champs de bataille et arènes
  • Arènes
    • En arène en 2c2, Atténuation s'applique désormais à partir de 5 minutes (au lieu de 10).
    • Aucun changement en 3c3 et 5c5 : le seuil reste à 10 minutes.
  • Vallée d'Alterac
    • Les PNJ suivants voient leurs points de vie et dégâts augmentés :
      • Alliance : Vanndar Foudrepique, Balinda Gîtepierre, défenseurs foudrepiques, francs-archers foudrepiques et tous les maréchaux.
      • Horde : capitaine Galvangar, Drek'thar, gardiens loup-de-give, francs-archers loup-de-givre et tous les maîtres de guerre.
    • Les PNJ suivants sont désormais insensibles au désarmement, à l'hébétement et à Poigne de la mort :
      • Alliance : Vanndar Foudrepique, Balinda Gîtepierre.
      • Horde : capitaine Galvangar, Drek'thar.
    • Le terrain qui entoure le donjon Loup-de-givre est modifié pour empêcher les joueurs de sauter par-dessus les murs.
Objets
Interface utilisateur
  • Les amis (BattleTag) ou (nom réel) ne peuvent plus envoyer que 10 messages toutes les 10 secondes dans la discussion de Battle.net. Les add-on d'interface doivent utiliser la nouvelle fonction d'envoi et le nouvel évènement de réception pour le traitement de la communication.
Île du Tonnerre
  • Correction d'un bug qui pouvait faire régresser les murs de l'île vers une étape antérieure.

(@ World of Warcraft)

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28 janvier 2014 2 28 /01 /janvier /2014 12:01

Les informations concernant WoD sont très rares en ce moment. Néanmoins, Blizzard continue à nous soupoudrer de quelques informations, constats, et reflexions sur le contenu actuel ... mais aussi un peu sur la suite. Ne vous inquiétez pas. Voici les quelques informations à retenir aujourd'hui :

  • Est appru sur le PTR le system de "Level 90 Boost". Il semblerait que cette idée de Blizzard se soit concrétisée et que l'on approche de l'annonce offcielle de ce nouveau systéme à tester sur le PTR. Sans doute disponible pour le patch 6.0 afin de préparer l'arrivé de WoD.
  • Les développeurs ont confirmé qu'il ne sera pas obtenu d'arme héritage sur Garrosh en faisant un roll avec un Sceau de Guerre ... du moins pour le moment !!!
  • Nouveauté pour les arénes : l'apparition du débuff Dampening ("Réduit les soins et les effets d'absorption") qui apprait pour les joueurs à partir d'un certain temps passé en Aréne à vue son temps de charge diminué. Il passe à 5 minutes pour les combats 2v2, mais reste à 10 minutes pour les abttles 3v3 ou 5v5.
  • Blizzard envisage un rééquilibre du bas niveau en PvP. En effet, avec la hausse du level cap à 100 (soit 10 niveaux de plus qu'actuellement), les développeurs ne veulent pas voir des joueurs se faire "camper" lors de leur progression de niveaux. Il sera apparemment possible pour quelqu'un de 10,20 ou 30 niveaux inféreieurs d'échapper à un combat avec un personnage-joueur plus puissant que lui.
  • Les capes légendaires que nous avons actuellement ne seront plus d'aucune utilité à WoD. Il reste encore du temps à certains d'entre vous pour finir de la farmer.
  • La saison 15 de PvP devarit commencer très prochaimenent. Les objets obtenus seront de niveau 550, et le stuff PvP actuel sera achetable contre des points d'honneur.

(@source MMOChampion - Level 90 Boost, Heirlooms and Bonus Rolls, Dampening, and  Change Low Level BGs)

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27 janvier 2014 1 27 /01 /janvier /2014 10:47

http://static2.wikia.nocookie.net/__cb20131123164128/wow/fr/images/7/7a/NEW_CHARACTER_MODELS.jpegPremier article de la nouvelle saison d'"Orrorin's Blog" et nous allons parler des modéles de personnages. En effet, cela fait maintenant 9 ans que World of Warcraft est apparu sur nos écrans de PC. Si à cette époque, le coté "cartoon" du jeu était sympa, force est de constater qu'aujourd'hui le moteur graphique à vieilli et que certains modéles de personnages deviennent assez fades.

Les développeurs de Blizzard ont été assez attentifs à cette attente des joueurs et ils ont décidé, pour la sortie de WoD, de retravailler tous les modéles des races des personnages-joueurs. Si aujourd'hui, nous n'avons pas toutes les informations concernant ce sujet, il est néanmoins notable que la firme américain travaille bel et bien sur ce projet. En effet, Blizzard diffuse réguléirement des screenshots des races qui ont déjé profité de cette refonte graphique.

Nous avons déjà eu droit à des images concernant la refonte des Orcs, des Nains et des Gnomes. Comme vous le voyez sur les différents screenshots ci-dessous, la peau des personnages semble beaucoup plus lisse et l'impression de "polygones" semble disparaitre. Les races y gagnent en réalité, et donc le joueur y gagne en immersion. Attendons ce que donnerons ensuite les animations.

http://img.over-blog-kiwi.com/0/58/34/29/201311/ob_d3cc720b6550f3ae01ca80399815c6d9_orcs-refonte-wow.jpghttp://img.over-blog-kiwi.com/0/58/34/29/201311/ob_2b77e41a6d3ce0a926eb370f82c1393c_nains-revonte-wow.jpghttp://img.over-blog-kiwi.com/0/58/34/29/201311/ob_c44acbc25e1857dce4decebb70380ad7_gnomes-refonte-wow.jpg
Mais depuis, hier Blizzard a eu la surpise de nous faire parvenir les premiers screenshots de la refonte du modéle Humaine Femme. et pour être honnête, les changements apporté semblent beaucoup moins impressionnants que le travail réalisé notamment pour les Nains. Ce qui apparait comme principal changement, c'est une silouhette moins "massive"  avec notamment des jambes plus fines, et une taille plus travaillée. La poitrine a été aussi retravaillé, ce qui pourra sans doute modifier l'aspect de certaines de vos armures actuelles. Par contre, au niveau du visage, les changements ne sont que peu ou pas perceptibles.

http://static.mnium.org/images/contenu/actus/wow/Warlords_of_Draenor/wow_wod_model_pres_humaine_04_hd.jpg
Attendons ce que donnera les prochaines remodélisations. Mais Blizzard semble tenir sa parole et WoD commence à prendre sérieusement forme dans la tête de certains joueurs.

(@images : (c) Millenium et (c) Odeon Online)

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27 janvier 2014 1 27 /01 /janvier /2014 10:25

Bonjour à tous,

C'est avec un grand plaisir que je vous annonce le retour du blog "Orrorin's Blog". En effet, après plusieurs mois d'inactivité, suite à un emploi du temps surchargé, je me suis de nouveau dégagé un peu de temps libre pour relancer le site. La ligne éditoriale ne changera pas fondamentalement : toujours des news, des guides, du theorycrafting ...

L'extension "Mists of Pandaria" touchant pratiquement à sa fin, je me permetrais de ne mettre en ligne que des informations traitant de la nouvelle extension annoncée par Blizzard, à savoir "Warlords of Draenor" (WoD). Les news commencent à arriver par dizaine, et il est temps de se lancer à corps perdu dans la rédaction et la mise en ligne de tout cela.

J'espère que je continuerai à vous divertir comme je le faisais précédement. Je remerci tous ceux qui ont continué à me suivre en restant abonné au flux RSS du blog durant ces longs mois.

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29 août 2012 3 29 /08 /août /2012 01:37

http://eu.media2.battle.net/cms/blog_header/2TETVFZGX6PK1345795790264.jpgDemain sortira le patch 5.0.4 avec certaines nouveautès qui seront implémantés avec Mist of Pandaria. pour ne rater aucune inos, Blizzard a produit ce petit récapitulatif disponible à cette adresse. Bonne lecture à tous.

À l’occasion de la sortie de la mise à jour 5.0.4, un certain nombre de fonctionnalités et de modifications qui ne concernent pas exclusivement le continent de la Pandarie seront ajoutées au jeu. J’ai concocté ce guide (avec l’aide de beaucoup d’autres personnes) pour faire en sorte que vous soyez informés de la façon dont vos personnages et votre expérience de jeu seront affectés, et en définitive pour vous présenter et vous faire profiter aussi rapidement que possible des améliorations que la mise à jour va apporter.

Mais si, vous êtes prêts !
Comme à chaque fois pour les mises à jour de grande envergure, vous aurez tout intérêt à la télécharger en avance afin d’être prêts à lancer le jeu pour la première fois lorsque les royaumes seront de nouveau en ligne. La mise à jour 5.0.4 est disponible avec l’outil de téléchargement Blizzard depuis quelques semaines maintenant, et si ce n’est pas déjà fait, vérifiez que vous avez déjà téléchargé la plus grande partie des données de la mise à jour avant sa sortie officielle le 29 août. La F.A.Q du Blizzard Downloader peut être consultée afin de répondre à toutes les questions que vous pourriez vous poser à cette fin. Pour vérifier que vous avez déjà téléchargé la mise à jour en entier, lancez le programme BackgroundDownloader.exe qui se trouve dans le répertoire où vous avez installé World of Warcraft.

Au moment de la sortie d’une mise à jour, il est toujours possible de rencontrer un problème d’installation. Notre page Rencontrez-vous des problèmes pour mettre à jour le jeu ? dispose d’un certain nombre d’étapes (simple et avancées) que vous pouvez suivre pour régler ces problèmes.

Un domaine qui rebute également beaucoup de joueurs au moment de la sortie d’une révision importante du jeu (surtout lors d’une mise à jour comportant autant de modifications que la 5.0.4) est celui des addons d’interface périmés. WoWInterface et Curse sont des sites très connus proposant des addons à jour et sur lesquels vous pouvez tenter de trouver des addons qui sont compatibles avec la version 5.0.4 et/ou l’extension Mists of Pandaria.

Si cela fait longtemps que vous ne vous étiez pas connecté au jeu ou que vous rencontrez des problèmes d’interface utilisateur, des messages d’erreur LUA/XML ou des entités « inconnues », une solution sage consisterait tout simplement à faire table rase de vos aventures « addonesques » et à tout recommencer depuis le début. Notre F.A.Q Réinitialiser l'interface World of Warcraft peut vous être utile !

Modifications des classes
http://eu.media2.battle.net/cms/gallery/7VVL2XFAEQLQ1345708124102.jpg?v=1

Le nouveau système de talents est certainement l’un des changements les plus importants à faire leur entrée à la 5.0.4, avec laquelle survient une multitude de modifications, de nouveaux sorts et de techniques, mais avant d’en parler, un certain nombre des modifications qui ont été opérées pourront affecter votre façon de jouer votre classe. Cela va du petit changement au gros changement, mais presque toutes les spécialisations disposent désormais de cycles remaniés, et un petit nombre d’entre elles ont été complètement repensées. Une fois la mise à jour lancée, préparez-vous à passer un peu de temps pour refaire connaissance avec chaque technique et à reconfigurer vos barres d’action. Voici quelques-unes des modifications les plus importantes dont vous devez être informés :

  • Chaman : les totems ne permettent plus de bénéficier d’améliorations de longue durée. Certains de leurs anciens effets passifs sont désormais apportés par la seule présence des chamans dans le groupe. En contrepartie, les totems fournissent des améliorations de courte durée selon des situations particulières. À la lumière de ces changements, l’interface utilisateur spécifique aux totems a été retirée du jeu, cependant, tous les sorts de totems sont encore répertoriés dans le grimoire et classés dans des menus déroulants déplaçables dans la barre d’action.
  • Chasseur : il n’y a plus de portée minimale à respecter pour cette classe. L’emplacement destiné aux armes à distance a été retiré du jeu ; les chasseurs s’équipent maintenant de leur arme à distance dans l’emplacement destiné à la main droite. Les chasseurs bénéficient désormais de l’expertise car leurs attaques à distance peuvent être esquivées. Tous les types de familiers peuvent maintenant apprendre la spécialisation de leur choix quelle qu’elle soit (Férocité, Ténacité ou Ruse).
  • Chevalier de la mort : les présences ont été modifiées. Désormais, Présence de givre multiplie par deux la génération de puissance runique et chaque spécialisation bénéficie d’un effet passif qui devrait inciter les joueurs à adopter la présence correspondante dans le cadre d’une utilisation générale. Frappe nécrotique et le nouveau talent Siphon mortel coûtent tous deux une rune de la mort, ce qui signifie que ces techniques ne peuvent être déclenchées que si une de vos runes a été transformée en rune de la mort.
  • Démoniste : chaque spécialisation du démoniste dispose d’une ressource secondaire unique qui leur octroie des afflux de puissance temporaires. Les démonistes Affliction se concentrent davantage sur l’amoncellement de couches multiples d’effets de dégâts sur la durée ainsi que sur l’amplification de ces effets, et se servent des Éclats d’âme dans leur cycle et selon la situation pour infliger de lourds dégâts ou pour lancer divers sorts utilitaires, comme auparavant. Les démonistes Démonologie disposent d’une ressource toute nouvelle portant le nom de Fureur démoniaque, en lieu et place des Éclats d’âme, qui s’accumule en lançant les sorts normaux. Les démonistes Destruction se servent désormais de Braises instables comme ressource, qui s’accumulent lentement quand ils lancent leurs sorts normaux, et se dépensent en infligeant des rafales de lourds dégâts. Les démonistes ne se servent plus de sorts d’armure. Au lieu de cela, ils gagnent des bonus d’armure et de santé de manière passive. Tous les démons infligent des dégâts similaires et plus aucun n’est lié à une spécialisation particulière. Le temps de recharge du Garde funeste, de l’Infernal et des Pierres d’âme est réinitialisé quand un groupe échoue à vaincre un boss de raid ou de donjon (après un « wipe »).
  • Druide : la spécialisation Combat farouche a été séparée en deux : les spécialisations Farouche (pour les druides en forme de félin) et Gardien (pour les druides en forme d’ours). Chacune des quatre spécialisations du druide bénéficie d’une panoplie différente d’outils plus distincts les uns des autres, et les sorts disponibles pour toutes les spécialisations sont maintenant tous vraiment utiles. Par exemple, les druides Farouche et Gardien peuvent eux aussi lancer Toucher guérisseur pour soigner des blessures importantes, et les spécialisations Équilibre et Restauration peuvent faire meilleur usage des techniques disponibles en formes de félin et d’ours dont ils bénéficient désormais.
  • Guerrier : le fonctionnement de la rage a été modifié pour adopter celui d’une ressource classique. Les guerriers ne gagnent plus de rage de manière naturelle quand on leur inflige des dégâts, mais génèrent de la rage à l’aide de leurs attaques principales, comme Frappe mortelle, Sanguinaire et Heurt de bouclier. Les postures partagent désormais une barre d’action unique et ne permutent plus vos barres d’action, et les techniques ne sont plus exclusives à une posture particulière. En outre, les bénéfices accordés par les postures ont considérablement changé, avec la posture berserker qui permet au guerrier de générer de la rage quand il encaisse des dégâts, la posture de combat qui augmente le nombre de points de rage générés quand il inflige des dégâts, et la posture défensive qui se spécialise dans la survie du guerrier.
  • Mage : les mages ont subi de nombreuses modifications destinées à étoffer leurs cycles et à les rendre plus intéressants. Les mages Arcanes disposent d’un cycle plus complexe. Les mages Feu bénéficient maintenant d’outils destinés à contrôler la nature aléatoire de leurs sorts. Les mages Givre sont désormais considérablement plus forts quand il s’agit d’infliger des dégâts de manière soutenue, et sont donc désormais viables en JcE. La plupart des techniques de contrôle des foules et de survie qui étaient exclusives à la branche Givre ont été généralisées à la classe mage dans son ensemble et sont disponibles pour toutes les spécialisations en tant que talents.
  • Paladin : les paladins bénéficient maintenant de plusieurs techniques à distance mais restent principalement des combattants en mêlée. Conformément à la rationalisation des améliorations de raids (voir plus bas pour plus de détails sur le sujet), les auras ont été retirées du jeu et les améliorations apportées par les paladins se concentrent désormais sur les sceaux. Les paladins peuvent maintenant emmagasiner jusqu’à 5 charges de puissance sacrée, même si leurs techniques ayant recours à la puissance sacrée n’en utilisent que 3 à la fois au maximum.
  • Prêtre : la réserve de mana est désormais fixe pour tous les lanceurs de sorts (voir plus bas pour plus de détails sur le sujet). Les chakras sont maintenant comparables aux postures des guerriers. Des modifications ont été apportées à la branche Discipline pour mettre davantage l’accent sur son style de jeu spécialisé dans l’absorption de dégâts. Les Orbes d’ombre des prêtres Ombre leur servent désormais de ressource : ils peuvent être générés par certains de leurs sorts de base et il est possible de les dépenser afin de lancer des sorts de dégâts puissants ou de contrôle des foules.
  • Voleur : les poisons se trouvent désormais dans le grimoire et affectent les deux armes à la fois. Les poisons sont divisés en deux catégories : les poisons létaux (Poison mortel et Poison douloureux) et les poisons non létaux (tout le reste). Vous pouvez appliquer un poison de chaque type à la fois. Beaucoup des techniques qui étaient exclusives à une seule spécialisation sont maintenant des talents disponibles pour toutes les spécialisations ; vous pouvez donc jouer un voleur Combat avec Pas de l’Ombre et un voleur Assassinat avec Trompe-la-mort. La vitesse des dagues a été standardisée, si bien que les « dagues rapides » ne sont plus réservées à l’emplacement de la main gauche. Vous pourrez équiper tout type de dagues dans votre main droite ou votre main gauche.

Le nouveau système de talents
http://eu.media5.battle.net/cms/gallery/1IOZ2K8VSPGI1345708048698.jpg?v=1
Le nouveau système de talents redéfinit votre façon de personnaliser votre personnage dans World of Warcraft, tout en conservant le style et les sensations propres à chaque classe et à chaque spécialisation. La première fois que vous lancerez le jeu après l’installation de la mise à jour, appuyez sur « N » pour ouvrir le tableau des talents : vous remarquerez un certain nombre de changements.

Le changement le plus évident se trouve dans le nouvel agencement des spécialisations, qui affiche désormais les techniques de base pour chaque spécialisation de votre classe. Il s’agit de techniques caractéristiques qui peuvent être utilisées uniquement si vous avez activé une spécialisation particulière.

L’onglet des talents vous dévoilera le nouveau système de talents. Vous aurez à votre disposition une large gamme de compétences à la fois puissantes et utiles, indépendantes de votre spécialisation, mais vous ne pourrez sélectionner qu’un talent par rangée. Beaucoup d’entre eux sont d’anciens talents, parfois un peu remaniés, tandis que les autres sont complètement nouveaux. Le choix ne sera pas des plus aisés, et vous devrez vous attendre à passer du temps à peser le pour et le contre. Mais ne vous découragez pas, car vous pourrez réinitialiser un de vos talents à tout moment (et où que vous soyez) en utilisant un Tome de l’esprit ouvert (un consommable créé grâce à la calligraphie), ou réinitialiser l’ensemble de vos talents en rendant visite à votre maître de classe.

Bien entendu, avec des changements pareils, tous vos talents vont être réinitialisés et vous aurez la possibilité de découvrir les nouvelles compétences et les nouveaux talents quand vous les sélectionnerez pour la première fois !

Les glyphes
http://eu.media3.battle.net/cms/gallery/0FJPVU2XQIXQ1345708152168.jpg?v=1
Les glyphes sont désormais plus spécialisés et un peu plus amusants. Les glyphes primordiaux ont été retirés et les glyphes majeurs ont hérité de la majorité des bonus de puissance ou utilitaires qui étaient autrefois l’apanage des glyphes primordiaux et majeurs. En revanche, les glyphes mineurs sont davantage axés sur les aspects amusants et cosmétiques de la personnalisation de votre personnage.

Qualité de vie
http://eu.media2.battle.net/cms/gallery/TICZHZC9IU4U1345708015442.jpg?v=1
Il y a une tonne de modifications dans la 5.0.4, et nous ne pouvons que trop vous conseiller de consulter les notes de mise à jour complètes qui seront publiées le 28 août, mais certaines d’entre elles valent le coup d’être mentionnées pour souligner le grand sourire qui s’affichera sur vos lèvres dès votre première connexion.

  • Toutes les récompenses de cuisine ont été fusionnées dans une seule et même monnaie : les Récompenses de l’épicurien. Non seulement cela allégera votre liste de monnaies, mais en outre cela implique que vous pourrez faire les quêtes journalières de cuisine de Hurlevent pour acquérir la Toque de chef disponible uniquement à Dalaran.
  • Le ramassage de butin de zone ! Rassemblez une tonne d’ennemis, atomisez-les, et ensuite ramassez tout le butin sur eux en un seul clic droit, à condition que vous ayez assez d’espace dans votre inventaire.
  • La limite quotidienne des 25 quêtes journalières n’existe plus. Même si cela ne transparaîtra vraiment que dans Mists of Pandaria, avec ses quêtes journalières beaucoup plus étoffées, vous pouvez certainement en profiter avant la sortie de l’extension.
  • Montures, mascottes et hauts faits liés au compte ! Ça y est, ils l’ont fait ! Vous allez pouvoir profiter de la grande majorité des montures et des mascottes que vous possédiez sur tous vos personnages et tous vos comptes associés à votre compte Battle.net. Vous pourrez aussi utiliser plusieurs de vos personnages pour accomplir une large gamme de hauts faits en les faisant travailler de concert sur un seul d’entre eux.
  • Un nouveau système d’aide a été adjoint à plusieurs éléments et menus de l’interface utilisateur. Vous pouvez activer ou désactiver les conseils en cliquant sur le bouton « i » qui se trouve dans le coin supérieur gauche des fenêtres qui en bénéficient.
  • Les nouveaux sorts sont maintenant appris automatiquement quand vous passez au niveau supérieur. Les maîtres de classe ne vous seront plus utiles que pour changer vos talents, vos glyphes, votre spécialisation ou pour activer la double spécialisation.
  • Les réserves de mana sont maintenant plafonnées. Ce n’est pas nécessairement une amélioration de votre qualité de vie, mais ce changement va affecter toutes les classes utilisatrices de mana et les caractéristiques dont elles auront besoin. L’Intelligence augmentera toujours la puissance de vos compétences, et l’Esprit permettra toujours d’augmenter la vitesse de régénération de votre mana. C’est le nombre de points que vous choisirez de placer dans l’une ou l’autre de ces caractéristiques qui sera plus délicat à déterminer pour vous.

Il y a tout un tas d’autres choses dans cette mise à jour, et si vous pensez que nous n’avons pas mentionné quelque chose qui pourtant vous semble crucial, ne manquez pas d’en faire part aux autres joueurs dans les commentaires à la suite de cet article.

Massivement multijoueur
http://eu.media2.battle.net/cms/gallery/OK7WEZEAQJSF1345707988438.jpg?v=1
Il y a quelques changements dont vous devez être au courant car ils affecteront votre façon d’interagir et de jouer avec les autres.

  • Nouvelle philosophie des améliorations et des affaiblissements. Nous aurions pu mettre cela dans la section dédiée aux modifications des classes, mais ce qu’il faut savoir, c’est qu’à partir de maintenant, il y aura une liste spécifique d’améliorations et d’affaiblissements disponibles, et chacun d’entre eux pourra être lancé par plusieurs classes ou spécialisations différentes. Quand vous participerez à un raid, vous saurez que vous devrez avoir 8 améliorations en tout, mais si jamais il devait vous en manquer une, il est probable qu’au moins un des joueurs présent dans votre raid soit capable de la lancer.
  • BattleTags. Si vous avez déjà joué à Diablo III, vous savez déjà ce que sont les BattleTags (puisque vous en avez un !). Sinon, nous vous conseillons d’en créer un maintenant. Un BattleTag est un pseudonyme permanent lié à l’ensemble de votre compte Battle.net, veuillez par conséquent choisir le vôtre avec sagesse. Un BattleTag peut faire tout ce que le Nom réel peut faire, mais de manière anonyme. Réservez votre Nom réel aux amis que vous côtoyez dans la vie et à votre famille, et servez-vous de votre BattleTag pour les joueurs que vous connaissez uniquement dans les jeux Blizzard ou ceux auxquels vous ne préférez pas révéler votre véritable identité.
  • Files d’attente JcE unifiées. Vous pouvez désormais vous mettre en file d’attente pour les donjons, les raids ou les autres contenus disponibles via une file d’attente à partir d’une fenêtre unique des plus pratiques, tout cela simultanément, et participer au premier d’entre eux qui se manifestera.
  • Régions inter-royaumes. Nous allons inaugurer cette fonctionnalité en commençant par un petit échantillon de royaumes au lancement de la 5.0.4, puis nous allons l’étendre petit à petit jusqu’à ce que tous les royaumes en bénéficient pour la sortie de Mists of Pandaria. Si vous envisagez de monter un nouveau personnage avant la sortie de Mists of Pandaria, cette fonctionnalité aura un impact significatif sur le monde qui vous entoure.
  • Vous disposerez également d’une nouvelle fenêtre pour les lancers de dés afin de libérer la fenêtre de messagerie de tout ce qui concerne les lancers de dés.

La bataille de Theramore
http://eu.media3.battle.net/cms/gallery/15SK468DYDPD1345708079577.jpg?v=1
Les deux premiers Scénarios arrivent avec la 5.0.4, mais ils seront seulement activés quelques semaines avant la sortie officielle de l’extension Mists of Pandaria. Surveillez les actualités de notre site pour plus d'informations.

Et en vrac...
http://eu.media2.battle.net/cms/gallery/3O3GIS5OH8K71345707946921.jpg?v=1
Rien de ce qui est listé ci-dessous ne correspondait à une section particulière, alors que ce sont tout de même des éléments importants à retenir pour mieux comprendre ce qui vous attend au pays de la 5.0.4.

  • Conversion des monnaies. Au cas où vous seriez passé à côté, Kaivax a fait la liste des particularités des conversions de monnaies dans la 5.0.4 et au-delà.
  • Fin de la saison 11 de JcJ. Comme d’habitude, nous déterminerons les vainqueurs qui remporteront les récompenses de fin de saison, par conséquent, soyez patients et ne changez pas de royaume si vous pensez être concerné. Les points de conquête seront également automatiquement convertis en points d’honneur à la même période.
  • Enchantements de tête retirés. Encore un élément expliqué il y a un petit moment, maintenant : la décapitation des enchantements de faction. Nos intentions en matière de conception ne seront réellement visibles que dans Mists of Pandaria avec les nouvelles factions, mais ce changement (comme beaucoup d’autres) sera activé dès le déploiement de cette mise à jour.
  • La Pénétration des sorts a été remplacée par la Puissance (JcJ), et la Résilience par la Résilience (JcJ). Un article de Ghostcrawler a été publié un petit moment déjà pour décrire les premiers jets de ce qui allait changer, et ce que nous avions l’intention de concevoir à l’époque correspond toujours au concept final.
  • L’emplacement destiné aux objets tels que les armes à distance, les reliques et les armes de jet a été retiré du jeu. Toutes les armes seront désormais équipées dans la main droite et les armes à distance, y compris les baguettes, ont été ajustées pour être plus puissantes.
  • Notes de mise à jour : à venir !
  • Problèmes connus : à venir !

Bon, je crois qu’on a tout dit. Cela fait beaucoup de changements importants (et excitants !), et je suis sûr que j’en ai oublié un ou deux. Si vous avez des infos utiles ou des conseils pour que les joueurs puissent accéder plus facilement au jeu, se préparer au mieux et aller le plus rapidement possible affronter des sangliers géants (ou d’autres joueurs), laissez un message dans les commentaires ci-dessous!

(@source : Blizzard - Guide de survie pour la mise à jour 5.0.4 - Images : (c) Blizzard)

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20 août 2012 1 20 /08 /août /2012 21:24

Aujourd'hui, Millenium (encore eux !!! ^^) nous invite à lire cette interview de "Monsieur Krabs d'Irvine". Comme il s'agit de notre classe préférée, obligation de lire.

Blizzard sur Guerrier à Mists of Pandaria (Traduction - Source)

Il y a tellement de suggestions sur les dernières pages qu’il serait difficile de se prononcer sur chacune. Une a attiré mon attention, c’est de changer Mort soudaine pour qu’elle ne s’applique que sur les coups blancs et augmenter le pourcentage de chance qu’elle se déclenche. Je ne pense pas que ce soit un inconvénient et cela aiderait à augmenter l’importance de la hâte. Nous allons en discuter.


Quelqu’un a fait un post sur Elitist Jerk à propos des Guerriers qui passent en Furie obsessionnelle pour les phases d’Exécution. C’est une question pertinente étant donné que cela nécessite uniquement de changer d’arme maintenant. Personnellement j’aime bien l’idée (j’aime bien l’équipement dont on peut abuser), mais je vois que cela n’a pas l’air voulu. Peut-être allez-vous faire en sorte que le changement de Furie obsessionnelle à Poigne du titan ne puisse pas se changer en cours de combat ou quelque chose comme ça ?


Nous allons utiliser la même solution que celle que nous avons employée pour les Chevaliers de la Mort givre, qui est que le changement d’arme empêche le gain de bonus passifs pendant 30 secondes ou plus. Dans ce cas, si vous passez en Furie obsessionnelle pour la phase d'Exécution, vous ne pourrez pas bénéficier du bonus de Furie obsessionnelle pour un temps suffisamment long, donc ce ne sera probablement pas la peine de faire le changement. Il y a très peu de cas où un Guerrier a des raisons légitimes de passer de Poigne de Titan à Furie obsessionnelle au beau milieu d’un combat.


Les trois analyses que j’ai faites sur Exécution montrent un taux de coups critiques très élevé.


Je suppose que vous étiez juste chanceux (ou malchanceux si vous vouliez montrer qu’Exécution fait trop de dégâts) ou que vous étiez sous Témérité.
Dans tous les cas, nous ne pensons pas que ce soit un problème. Je n’ai jamais vu un argument convaincant qui dit pourquoi il est mauvais de faire beaucoup plus de dommage sous Exécution. Les dommages sous Exécution tournent autour de 10/12% de vos dommages. Donc ce n’est pas comme si Exécution vous apportait la moitié de vos dommages. Même un guerrier qui oublie Exécution fera des dommages décents. De temps en temps, nous faisons des bosses dont le combat s’arrête à 10 % de points de vie ou quelque chose comme ça, mais nous faisons aussi des boss blessés au début du combat.
Les guerriers (quelques-uns tout du moins) veulent des plus petits coups de grâce, et les paladins ou les prêtres en veulent des plus grands. Nous aimons le fait que les classes soient différentes. C’est en fin de compte ce qui rend le jeu meilleur.


Frappe héroïque est maintenant en concurrence avec Heurtoir pour la rage, donc si vous lancez Heurtoir avec de la rage, souvent, vous n’aurez pas assez de rage pour lancer Frappe héroïque quand Goût du sang est sur le point d’expirer, ce qui signifie que si vous voulez être assurés d’avoir assez de rage pour la Frappe héroïque puissante, vous ne devez pas lancer de Heurtoir et ne pas utiliser de temps de recharge global, ce qui est ennuyant. Et êtes forcément pris entre deux feux en permanence entre essayer d’accumuler des charges pour Gout du Sang avec plus de Fulgurance, ou utiliser la rage sur une Frappe héroïque plus faible avant que Gout du sang ne se termine.


Je vais me pencher sur la question encore un peu, parce que je pense qu’il y a toujours une sorte d’incompréhension entre nous et vous les gars.
1) Si vous avez 60 points de rage ou plus, vous devriez être capable de lancer Heurtoir et Frappe héroïque. Pas de problème dans ce cas.
2) Si vous avez moins de 60 points de rage, vous pouvez avoir à choisir entre Heurtoir et Frappe héroïque.
3) S’il reste beaucoup de temps pour Gout du sang, lancez heurtoir. Vous aurez probablement assez de rage pour lancer Frappe héroïque bientôt.
4) Si Gout du sang est sur le point de se terminer, vous êtes dans la situation la plus périlleuse. Dans ce cas, il est possible que ça ne vaille pas la peine de lancer Heurtoir parce que vous avez besoin de 30 points de rage. Même dans ce cas, vous ne devriez pas faire face à un temps mort dans votre cycle. C’est une super occasion pour lancer Storm Bolt, Rugissement du Dragon ou encore Cri de Guerre. Si tout cela est en cours de recharge, alors vous ferez face à un temps mort dans votre cycle équivalent à un ou deux temps de recharge globaux, mais cela devrait être plutôt rare. Quand vous serez un peu mieux équipés (et honnêtement cette éventualité pourrait faire partie de ce que nous voyons ici), cela sera d’autant plus rare parce que vous aurez plus de rage pour lancer des Heurtoirs.
Donc qu’est-ce qui m’échappe ? Je veux comprendre le retour que vous nous faites parvenir.


GhostCrawler, juste une petite question. Est-ce que ce changement (NDLR : Celui sur le changement d’armes en cours de combat) essaye de nous suggérer que les Guerriers Fureur ne devraient jamais équiper un bouclier pour être plus défensifs ?


Équiper un bouclier ne devrait pas annuler le bonus au dommage de Furie obsessionnelle pour un Guerrier spécialisé Furie obsessionnelle. Il est possible qu’un Guerrier spécialisé Poigne de Titan qui a changé d’arme pour une arme à une main et un bouclier n’ait pas le bonus de Furie obsessionnelle. Quoi qu’il en soit les Guerriers Furie obsessionnelle peuvent également équiper une arme à deux mains et un bouclier.


Les arguments et justifications de GhostCrawler font que l’on a l’impression qu’il mène une sorte de Vendetta personnelle contre le Guerrier et veut que nous soyons nuls et pas invités en raids… Comme le montre le fait qu’il ne nous donne jamais une vraie réponse autre que « cela fonctionne comme prévu », ou « nous verrons bien ». Sauf que rien ne change si ce n’est un autre affaiblissement ou une nouvelle pénalité ajoutée à une capacité si nous donnons la moindre indication qui montre que cela s’améliore « c’est un bug… nous allons corriger cela »


Oui, c’est sûrement ça.


Exécution peut ne pas être la moitié de mon DPS total mais s’en est une part immense qui me manque pendant 80 % du combat. GhostCrawler, je ne comprends pas votre raisonnement parfois sur ces problèmes, vous voulez des retours des joueurs, nous les donnons, mais vous répondez en disant que ce n’est pas un problème. Pourquoi vous embêter à continuer de lire nos retours si vous avez déjà une réponse prête pour les descendre ?


Essayez de l’envisager avec mon point de vue. Si chaque joueur dit « S’il vous plaît régler ça » et qu’après nous le réglions toujours, nous ne prendrions pas réellement de décisions. Nous laissons les joueurs le faire. La façon dont nous aimons développer le jeu passe par des décisions prises en connaissance de cause. Nous aimons récolter des informations et après faire le changement. Ça ne veut pas dire que nous allons toujours faire le changement que vous voulez, mais au moins nous saurons comment vous vous positionnez par rapport à cela.
Dans ce cas, je voulais voir s’il y a quelque chose que nous n’avions pas pris en compte à propos de pourquoi les coups de grâce, à un pourcentage de vie élevé, sont mauvais. Je n’ai pas vu beaucoup d’arguments que nous n’ayons pas pris en compte, mais il y en a un qui est potentiellement convaincant. Le principal argument étant que, si un groupe est bloqué à la phase 2 d’un boss, ils pourront se sentir obligés de remplacer les Guerriers par d’autres classes, parce que leur contribution intervient en phase 4. Maintenant si la phase 4 se passe mal, vous aurez fait une erreur, mais si la phase 4 se passe bien, alors vous aurez fait le bon choix.


À mon humble avis, c’est la même histoire que pour certaines classes qui sont géniales quand il y a besoin de beaucoup de dégâts sur peu de temps ou d’infliger des dégâts sur la durée à des groupes d’ennemis. Les phases sous les 20 % arrivent sur la majeure partie des bosses à moins qu’il faille mettre des dégâts sur la durée à plusieurs cibles, mais il peut aussi être vu comme un avantage. Si un combat dure 4/5 minutes, les Chamans et les autres classes qui produisent beaucoup de dégâts en peu de temps sont ridiculement fortes, sur les combats de Conseils (type Conseil des Illidari), les classes de dégâts sur la durée en multicible rayonnent et les guerriers peuvent avoir le privilège de les tuer s’ils sont proches de la mort.


C’est plus ou moins notre logique. Les guerriers peuvent être géniaux quand Exécution est disponible et plus faible lorsqu’elle ne l’est pas, mais cela arrive avec une telle régularité que cela pose un problème. Les groupes ont tendance à aimer les classes plutôt orientées dégâts sur la durée, même pour les combats monocible. Ils excellent en combat multicible.


La même réponse vient avec Mur protecteur ou Renvoi de sort, les gens ne l’aiment pas et en ce moment vous ignorez complètement les retours en répondant « nous sommes contents que les guerriers aient besoin d’un bouclier », c’est super cool que vous soyez contents, mais ne devriez-vous pas plutôt vous demandez si les joueurs qui jouent guerrier sont contents ?


J’ai essayé d’expliquer notre logique pour le bouclier plusieurs fois. Je suis sûr que vous pouvez trouver les réponses. Maintenant vous pouvez ne pas être d’accord avec notre logique, mais ça ne veut pas dire que nous ignorons vos retours.


Bien sûr en lisant entre les lignes de Ghostcrawler, il semble qu’il n’ont peut-être pas pris en compte l’accumulation des temps de recharge pendant les phases avec Exécution, il y a donc aussi la possibilité que les Guerriers soit compétitifs 80 % du temps et juste complètement surpuissant pour les 20 derniers pour cent ;)


Non, je voulais juste être sûr que j’avais bien expliqué le taux élevé de coup critique.


Il n’y a rien de mal avec l’idée d’avoir des dommages concentrés sur la fin de combat. Je crois que l’inquiétude en ce moment est qu’ils sont trop concentrés. Il est en quelque sorte amusant de frapper pendant les 45 dernières secondes d’un combat de raid de la bêta et d’avoir une capacité qui passe de 0 à numéro 2 dans le World of Logs le tout représentant 15 % de mes dommages tout ça en moins de 45 secondes.


Oui, mais beaucoup des réponses semblent être « ça fait bizarre » et non pas « c’est fondamentalement mauvais » (même quand elles disent ce dernier, on dirait qu’elles disent souvent le premier). Maintenant le fait que ça fasse bizarre rentre en ligne de compte, mais ce n’est pas un « ajustement absolument nécessaire » comme les défauts critiques dans la conception.


D’après mes souvenirs, l’une de vos premières suggestions était de mettre un temps de recharge court. Instinctivement, cela me semble le mieux, Exécution peut être assez puissant pour tuer en JcJ sans la contribution massive des dommages en JcE.


Nous n’aimons pas l’idée qu’Exécution ait un temps de recharge. Vous avez toujours besoin de lancer d’autres attaques pour être sûr d’avoir assez de rage à dépenser. Si nous décidons que c’est un problème, nous aimerions mieux passer une partie des dommages d’Exécution sur d’autres d’attaques. (Il est important de noter que ce n’est qu’une partie, nous ne voulons pas en faire quelque chose de faible).

 

Nous n’allons pas changer le prérequis du bouclier pour Mur protecteur et Renvoi de Sort. Vous pouvez lire mes commentaires précédents à ce sujet. Pour Par le fil de l'épée et Mass Spell Reflect, notre position n’a pas changé.
Nous allons essayer de réduire les dommages d’Exécution de 20 % et de le redistribuer les dommages sur les attaques jaunes. Je ne suis pas sûr que cet ajustement sera suffisamment significatif pour faire plaisir à certains d’entre vous (quelle ironie !) mais cela sera peut-être un compromis suffisant entre le fait de trouver Exécution géniale, mais pas géniale au point que vos autres attaques semblent faibles.

(@source : Millenium -Guerrier à Mists of Pandaria)

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