Que serait un RAID de World of warcraft sans son boss "Cosneil-like". J'entend par là, un boss composé de 3-4 entités à DPS à tour de rôle mais partageant les mêmes points de vie. BWD ne déroge pas à cette régle avec ce nouveau boss : le système de défense Omnitron.
Mode Normal
Vous affronterez ici une assemblée de quatre robots, aux points de vie liés. Deux seront actifs simultanément, l'un étant remplacé par un autre toutes les 50 secondes jusqu'à la fin du combat. Lorsqu'un des robots se désactive, l'autre se protège avec un bouclier réflecteur, dissuadant de le frapper (renvoi de dégâts, buff du boss…), et il faut alors attaquer l'autre. Vous devrez alterner des placements écartés ou regroupés, en fonction des capacités des deux robots actifs en même temps (Electron incante une chaîne d'Éclair, Arcanotron lance un Barrage interruptible, Magmatron utilise un lance-flammes ciblé, Toxitron crée des flaques de poison dont jaillissent des gelées explosives…).
Le combat n'a pas de phases, mais plutôt une succession de combinaison de golem actif en même temps. Ces combinaisons variant à chaque pull et à la fin de chaque série de golems. D'un pull à l'autre, vous pouvez entamer le combat avec un golem différent, et lorsque vous avez eu les 4 golems différents, vous pouvez avoir une nouvelle combinaison pendant le même combat.
Le combat commence avec un golem actif. Lorsque celui-ci arrive à 50 d'énergie, un deuxième s'active. Lors que ce dernier arrive à 50 d'énergie un nouveau golem s'active et le précédent se désactive. La clef du combat va se faire sur le placement du raid par rapport aux deux golems actifs en même temps, et à la réactivité des dps sur le switch de cible. La dernière chose à gérer sera la capacité spéciale de chaque golem :
- avec Electron il vaudra mieux être espacé pour ne pas propager la chaîne d'éclair, même si en normal c'est gérable d'avoir tout le raid en pack. Electron en plus de lancer sa chaîne d'éclair va mettre un debuff sur une personne du raid, qui va devoir immédiatement s'écarter des autres joueurs sous peine d'infliger des dégâts trop importants pouvant tuer tout le raid.
Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde ! | |
Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre ! | |
Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif ! | |
Bouclier instable : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Les attaques contre le Bouclier instable provoque un horion statique à l'emplacement d'un ennemi proche. Le horion inflige 58500 à 61500 points de dégâts de Nature aux ennemis se trouvant à moins de 10 mètres de la cible. | |
Conducteur de foudre : 45 m de portée. Instantané. Infecte un ennemi pendant 10 sec. Celui-ci inflige des dégâts de Nature toutes les 2 sec. à ses alliés proches. | |
Décharge d'électricité : Portée illimitée. Instantané. Inflige 29250 à 30750 points de dégâts de Nature à un maximum de 3 ennemis se trouvant à moins de 8 mètres. Les dégâts sont augmentés de 20% à chaque rebond. |
- avec Toxitron il faudra aussi être en pack et se déplacer dès qu'un nuage de poison apparaît. Dans l'idéal il faudra que les tanks amènent leurs golems dans un nuage de poison pour que le raid leur inflige plus de dégâts. Toxitron en plus de poser un nuage de poison va invoquer des limons de poisons, qui vont tous fixer une personne dans le raid et se diriger vers cette cible. S'ils touchent leurs cibles, ils explosent et rajoutent encore des nuages de poison
Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde ! | |
Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre ! | |
Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif ! | |
Bombe chimique : Portée illimitée. Instantané. 10 sec. de recharge. Tire une Bombe chimique sur une cible aléatoire, causant un Nuage chimique. | |
Carapace trempée de poison : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Applique Trempé de poison aux attaques de mêlée et avec les sorts. Inflige 5000 points de dégâts de Nature toutes les 2 sec. Cumulable. | |
Protocole de poison : Portée illimité. Canalisé. 10 sec. de recharge. Le Protocole de poison crée une Bombe de poison toutes les 1.5 sec. Elle explose lorsqu'elle entre en contact avec sa cible ou en cas de mort. |
- avec Magmatron le placement du raid n'est pas important, même s'il faudra laisser un endroit libre sans personne. Magmatron va utiliser un lance-flamme sur une personne du raid. Celle-ci devra s'écarter du raid et personne d'autre ne devra se trouver entre elle et le golem. La cible du lance-flamme doit malgré tout rester à portée des soigneurs si elle ne veut pas mourir des dégâts de feu
Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde ! | |
Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre ! | |
Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif ! | |
Barrière : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Absorbe 450000 points de dégâts. Si la barrière est cassée, elle libère une tempête de flammes qui inflige 73125 à 76875 points de dégâts de Feu à tous les ennemis. | |
Mesure de sécurité pour l'incinération : Portée illimité. 1.5 sec. d'incantation. 8 sec. de recharge. La Mesure défensive inflige 14625 à 15375 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. pendant 4 sec. | |
| Lance-flammes : Inflige 34125 to 35875 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. Sur la cible visée après 4 secondes. |
- avec Arcanotron, le mieux sera de pack tout le raid dans la void au sol qui augmente les dégâts de tout le raid ainsi que la régénération de mana. Arcanotron, en plus de poser une void zone, va lancer un annihilateur arcanique qui doit être impérativement interrompu. Une personne devra être spécialement attribuée à ce rôle même quand le golem est à moins de 50 énergie.
| Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde ! |
Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre ! | |
Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif ! | |
Annihilateur arcanique : Portée illimitée 1.5 sec. d'incantation. Inflige 58500 to 61500 points de dégâts des Arcanes à une cible ennemie aléatoire. | |
Conversion de puissance : 1.5 sec. d'incantation. La Conversion de puissance convertit les dégâts infligés à la cible en points de dégâts magiques supplémentaires et en vitesse d'incantation. | |
Générateur de puissance : Portée illimitée. Instantané. Invoque un Générateur de puissance sous Arcanotron . Ce générateur augmente de 50% les dégâts de toutes les cibles alliées et ennemies se trouvant à moins de 5 mètres. Dure 1 min. |
Il va donc falloir gérer toutes ces combinaisons afin de ne pas avoir de mort si on veut pouvoir tuer ce boss. Au premier abord le boss semble être difficile avec le nombre de techniques différentes et les combinaisons possibles. En réalité après quelques essais cela s'avérera relativement simple.
Le dernier point à gérer parfaitement sous peine de wipe assuré sera le changement de golem. Dès qu'un golem passe à 50 d'énergie un bouclier s'active sur lui avec un effet différent suivant les golems. Pour le golem de feu, si le bouclier est cassé, tout le raid encaissera 80.000 dégâts (attention au dot du coup). Pour le golem de foudre, chaque attaque sur le bouclier infligera des dégâts sur la personne pouvant la tuer en deux attaques. Pour le golem de poison les attaques sur le bouclier mettront un dot pouvant stacker sur la personne qui attaque. Pour finir, le bouclier du golem d'arcane pour chaque attaque, le golem prendra une charge de Conversion ce qui augmentera ses dégâts et sa vitesse d'incantation. L'annihilateur ne sera alors plus interruptible et le tank ne survivra pas longtemps. Les mages, chamans, prêtres et guerriers prot devront purge en priorité les stacks s'ils apparaissent.
Quelque soit le golem il faudra faire un switch rapide sur le golem sans bouclier et faire attention aux DoT, pour qu'aucun ne soit actif à l'arrivée du bouclier.
Mode Héroïque
Deux grands changements sont à noter, le premier est encore une fois l'interruption régulière de Nefarian, mais de façon assez aléatoire, il le fait environ une fois par changement de golem, et il transforme TOUJOURS en première la technique du golem présent lors du pull. Il va utiliser un pouvoir spécifique pour modifier une technique spéciale d'un golem. Il est donc impossible de savoir quel golem va voir sa technique modifiée après le premier, et comme 3 golems sont quasiment présents en permanence, vous allez devoir être très réactifs pour vous adapter non seulement à la composition des golems présents, à leur combinaison de pouvoir, et au pouvoir spécial qui sera modifié par Nefarian. Cela demande une période d'apprentissage qui peut être assez conséquente. De plus vous êtes susceptible de rencontrer des combinaisons de techniques particulièrement difficiles à parer pour un raid inexpérimenté et insuffisamment équipé.
Le deuxième changement est la rotation de Golems qui est beaucoup plus rapide (30-40 secondes environ) .Les Golems mettent beaucoup moins de temps à se recharger, et ils se déchargent aussi un peu plus rapidement. De fait vous aurez la plupart du temps trois golems en même temps, et vous aurez à gérer beaucoup plus de techniques spéciales. Le rythme effreiné du combat ne laissera de répit à personne, ni aux tanks qui devront rapidement attraper les golems lors du premier tour, ni aux soigneurs qui devront gérer les énormes dégâts sur le raid, et surtout pas aux Dps qui devront très vite changer de cible sous peine de provoquer un wipe en faisant des dégâts sur le bouclier du golem précédent.
Il sera très important de déterminer un comportement clair à adopter pour chaque situation lors de ce combat, et de l'annoncer en vocal pour que les joueurs restent groupés lorsqu'il le faut. L'avantage d'être groupé est de maximiser les soins sur le raid, car les dégâts sont très élevés.
Dans la très large majorité des cas le raid se tiendra sur deux emplacements précis à l'entrée de la salle, et les boss sur le raid, en dehors de Toxitron qui devra toujours être tanké aussi loin que possible au fond de la pièce. De plus, il est important de savoir que les techniqes des golems sont modifiées.
- Arcanotron
Arcanotron devra toujours être tanké dans le groupe de raid, afin que tous les joueurs puissent profiter de ses flaques de générateur de puissance. Tant niveau mana que dps cela sera vital. L'emplacement des flaques sera toujours le lieu de déplacement de rassemblement prioritaire du raid. Quand il n'est plus possible de se tenir dans un générateur de puissance (nuage de gaz, ou quand elle va exploser typiquement) rendez vous de l'autre côté de l'entrée avec le boss.
Arcanotron incante en chaîne son sort annihilateur arcanique, il doit absolument être interrompu. Attribuez donc deux joueurs en mêlée avec un cd de kick court mais à l'effet conséquent, comme des voleurs, guerriers ou chevalier de la mort qui les interromprons tous. Et attribuez trois mages (en 25 et c'est un idéal, mais il est possible de compenser avec les corps à corps) pour les kick lorsque son bouclier est actif, mais aussi quand il vient juste de se réactiver et que les joueurs devant le kicker au corps à corps sont loin. Si vous n'avez pas assez de mages et qu'il vous faut kicker avec des attaques faisant des dégâts, pensez à dissiper/purger/vol de sort les charges de conversion de puissance. Les annihilateurs arcanique non kickés vont très certainement tuer les joueurs touchés, en particulier en présence de buff sur le boss, ou d'autres dégâts sur le raid, interrompre tous ses sorts est un des points clés du combat.
Générateur de puissance surchargé - Nefarian converti le générateur de puissance chargé en générateur de puissance surchargé. Portée illimitée. Instantané. Invoque un Générateur de puissance sous Arcanotron. Dégâts augmentés de 100 %. Rend 1000 points de mana toutes les 0.5 sec. Le visuel est une flaque blanche-bleue au sol. Cependant il commence à grandir en taille jusqu'à exploser, tuant tous les joueurs à l'intérieur. | |
Retour arcanique - Le retour de puissance provoqué par le Générateur de puissance en surcharge inflige 146.250 à 153.750 points de dégâts des Arcanes aux ennemis dans un rayon de 10 mètres. |
- Magmatron
Magmatron posera surtout un problème à cause de ses importants dégâts de Zone, en particulier s'il est présent en même temps qu'Electron. C'est dans ces situations que regrouper le raid dans des zones de soin et utiliser des boucliers de zone des prêtres sera particulièrement utile. Il est possible qu'il faille des CD défensifs supplémentaires sur la cible du Lance-flamme. Si le joueur ciblé à la possibilité d'annuler le tir du lance-flammes il doit le faire.
Si la cible du lance-flammes est immobilisée par la technique ténèbres enveloppante (voir ci-dessous) tout le raid doit bouger par rapport à sa position, non l'inverse. Une annonce en vocal que le joueur est immobilisé aidera les autres joueurs à réagir correctement. En tankant Magmatron dans le raid vous rendrez les mouvements des joueurs plus facile, vu qu'ils seront tous au corps à corps il suffira de faire quelques pas pour passer dans son dos et donc en dehors de sa ligne de mire.
Ténèbres enveloppantes - Nefarian tient la cible, l'empêchant de se déplacer. Lancé de manière aléatoire sur la cible du Lance-Flammes de Magmatron. Ce sont donc aux autres joueurs de s'écarter. Notez que les techniques comme invisibilité, Bloc de glace, Bouclier Divin, Feindre la Mort annulent le lance-flammes. |
- Toxitron
Toxitron devra toujours être tanké au fond de la salle, loin des autres joueurs. Les joueurs en mêlée doivent être particulièrement prudents lorsqu'il fait son protocole de poison. Disposer de nombreuses classes à distances avec de bons aoe est ici un plus, les mages et démonistes en particulier peuvent aoe les Bombes de poison depuis les flaques de générateur de puissance d'Arcanotron et faire des massacres. Soyez particulièrement réactifs lorsque Nefarian fera sa poigne mortelle lorsque les bombes de poison seront proches du raid, les joueurs devront se déplacer très rapidement hors de leur portée.
Poigne Mortelle - Attire les ennemis vers le seigneur Victor Nefarius. Ce qui est toujours lancé dans le gaz d'une bombe chimique (20.000 dégâts par seconde, et tous les dégâts sont multipliés par deux). Les joueurs doivent donc en sortir d'urgence. Cette technique est une des plus dangereuse, car elle peut avoir au moins trois type de conséquences Néfastes: Les joueurs en mêlée sur Arcanotron ne sont pas en mesure de faire leur interruption, les joueurs sont déplacés trop prés des Bombes de poison de Toxitron, le doublement des dégâts arrive en même temps qu'une technique faisant des dégâts massifs sur le raid, comme la chaine d'éclair d'Electron, la mesure de sécurité de magmatron, etc. |
- Electron
Il vaut mieux tanker Electron à une dizaine de mètres du raid, cela permet de le couper en deux et donc de limiter les dégâts des conducteurs électriques. Si jamais un conducteur électrique est transformé en conducteur d'ombre le tank devra être très réactif et rapprocher le boss des joueurs à distance pour que le joueur avec le conducteur n'inflige pas trop de dégâts et qu'il puisse remplir son rôle.
Infusion d'ombre - Le Conducteur de foudre est fusionné avec les ombres par Nefarian provoquant une infusion d'ombre. L'infusion d'ombre inflige des dégâts d'Ombre à tous les alliés proches, proportionnels à la distance la séparant de ses cibles. Dure 5 secondes. Lorsqu'il disparaît, il supprime le Conducteur de foudre et provoque le conducteur d'ombre. | |
Conducteur d'ombre - Inflige des dégâts d'Ombre à tous les personnages-joueurs proches. Plus ils sont éloignés du Conducteur d'ombre, plus les dégâts sont importants. La gestion de cette technique est assez complexe. Dans un premier temps le joueur s'éloigne des autres comme avec le conducteur de foudre, les autres joueurs du raid se regroupent alors, et dès que le conducteur de foudre se transforme en conducteur d'ombre (il n'inflige donc plus de dégâts très élevés au corps à corps) le joueur ciblé se positionne au milieu du raid pour réduire au maximum les dégâts qu'il inflige aux autres joueurs. Les dégâts augmentent avec la distance, mais ils ne sont pas nuls pour autant au corps à corps, il faudra donc bien soigner le raid. |
Le rôle du WF
En mode Normal, le plus important pour le Wf sera de bien switch entre les différents golems qui seront actifs à tour de rôle. De plus, Sur Toxitron, il faudra bien penser à DPS les globules qui vont popent. Si vous êtes fixé par l'une d'elles, tenez vous éloigné jusqu'à ce que le RAID l'a tue pour pouvoir DPS les autres. Ce combat demande beaucoup de mobilité et de réaction.
En mode héroîque, ce boss demande pas mal de réactions de la part de tout les joueurs, et les CaCs ne sont pas en reste car il devront énormément bouger. LEs rotations netre golems sont très rapide et certains vous ferons très mal. Pour Toxitron par exemple, la gestion de ce golem est très spécifique. En effet, une fois activé, vous pourrez le DPS, néanmoins dés que les blobs poperont ce sera votre PIRORITE (si vous etes fixer, pensez à bien vous acrter de votre cible). La Poigne mortelle sera également très important à vérifier et à éviter. Pour Arcanotron, essayer de le DPS dans les générateurs de puissance pour augmenter votre DPS, mais gaffe car elles exploseront. Sinon, rein de difficle : de la réactivité et c tout !!!
Les loots pour le WF
A venir prochainement