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12 avril 2011 2 12 /04 /avril /2011 11:11

http://www.catharus.fr/wp-content/uploads/2011/02/omnitron-defense-system1-1024x590.jpgQue serait un RAID de World of warcraft sans son boss "Cosneil-like". J'entend par là, un boss composé de 3-4 entités à DPS à tour de rôle mais partageant les mêmes points de vie. BWD ne déroge pas à cette régle avec ce nouveau boss : le système de défense Omnitron.

Mode Normal
Vous affronterez ici une assemblée de quatre robots, aux points de vie liés.
Deux seront actifs simultanément, l'un étant remplacé par un autre toutes les 50 secondes jusqu'à la fin du combat. Lorsqu'un des robots se désactive, l'autre se protège avec un bouclier réflecteur, dissuadant de le frapper (renvoi de dégâts, buff du boss…), et il faut alors attaquer l'autre. Vous devrez alterner des placements écartés ou regroupés, en fonction des capacités des deux robots actifs en même temps (Electron incante une chaîne d'Éclair, Arcanotron lance un Barrage interruptible, Magmatron utilise un lance-flammes ciblé, Toxitron crée des flaques de poison dont jaillissent des gelées explosives…).

Le combat n'a pas de phases, mais plutôt une succession de combinaison de golem actif en même temps.
Ces combinaisons variant à chaque pull et à la fin de chaque série de golems. D'un pull à l'autre, vous pouvez entamer le combat avec un golem différent, et lorsque vous avez eu les 4 golems différents, vous pouvez avoir une nouvelle combinaison pendant le même combat.

Le combat commence avec un golem actif.
Lorsque celui-ci arrive à 50 d'énergie, un deuxième s'active. Lors que ce dernier arrive à 50 d'énergie un nouveau golem s'active et le précédent se désactive. La clef du combat va se faire sur le placement du raid par rapport aux deux golems actifs en même temps, et à la réactivité des dps sur le switch de cible. La dernière chose à gérer sera la capacité spéciale de chaque golem :

  • avec Electron il vaudra mieux être espacé pour ne pas propager la chaîne d'éclair, même si en normal c'est gérable d'avoir tout le raid en pack. Electron en plus de lancer sa chaîne d'éclair va mettre un debuff sur une personne du raid, qui va devoir immédiatement s'écarter des autres joueurs sous peine d'infliger des dégâts trop importants pouvant tuer tout le raid.
  Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !
  Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !
  Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !
  Bouclier instable : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Les attaques contre le Bouclier instable provoque un horion statique à l'emplacement d'un ennemi proche. Le horion inflige 58500 à 61500 points de dégâts de Nature aux ennemis se trouvant à moins de 10 mètres de la cible.
  Conducteur de foudre : 45 m de portée. Instantané. Infecte un ennemi pendant 10 sec. Celui-ci inflige des dégâts de Nature toutes les 2 sec. à ses alliés proches.
  Décharge d'électricité : Portée illimitée. Instantané. Inflige 29250 à 30750 points de dégâts de Nature à un maximum de 3 ennemis se trouvant à moins de 8 mètres. Les dégâts sont augmentés de 20% à chaque rebond.
  • avec Toxitron il faudra aussi être en pack et se déplacer dès qu'un nuage de poison apparaît. Dans l'idéal il faudra que les tanks amènent leurs golems dans un nuage de poison pour que le raid leur inflige plus de dégâts. Toxitron en plus de poser un nuage de poison va invoquer des limons de poisons, qui vont tous fixer une personne dans le raid et se diriger vers cette cible. S'ils touchent leurs cibles, ils explosent et rajoutent encore des nuages de poison
  Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !
  Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !
  Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !
 

Bombe chimique : Portée illimitée. Instantané. 10 sec. de recharge. Tire une Bombe chimique sur une cible aléatoire, causant un Nuage chimique.

  Carapace trempée de poison : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Applique Trempé de poison aux attaques de mêlée et avec les sorts. Inflige 5000 points de dégâts de Nature toutes les 2 sec. Cumulable.
  Protocole de poison : Portée illimité. Canalisé. 10 sec. de recharge. Le Protocole de poison crée une Bombe de poison toutes les 1.5 sec. Elle explose lorsqu'elle entre en contact avec sa cible ou en cas de mort.
  • avec Magmatron le placement du raid n'est pas important, même s'il faudra laisser un endroit libre sans personne. Magmatron va utiliser un lance-flamme sur une personne du raid. Celle-ci devra s'écarter du raid et personne d'autre ne devra se trouver entre elle et le golem. La cible du lance-flamme doit malgré tout rester à portée des soigneurs si elle ne veut pas mourir des dégâts de feu
  Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !
  Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !
  Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !
  Barrière : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Absorbe 450000 points de dégâts. Si la barrière est cassée, elle libère une tempête de flammes qui inflige 73125 à 76875 points de dégâts de Feu à tous les ennemis.
  Mesure de sécurité pour l'incinération : Portée illimité. 1.5 sec. d'incantation. 8 sec. de recharge. La Mesure défensive inflige 14625 à 15375 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. pendant 4 sec.

Lance-flammes : Inflige 34125 to 35875 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. Sur la cible visée après 4 secondes.

  • avec Arcanotron, le mieux sera de pack tout le raid dans la void au sol qui augmente les dégâts de tout le raid ainsi que la régénération de mana. Arcanotron, en plus de poser une void zone, va lancer un annihilateur arcanique qui doit être impérativement interrompu. Une personne devra être spécialement attribuée à ce rôle même quand le golem est à moins de 50 énergie.

Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !
  Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !
  Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !
  Annihilateur arcanique : Portée illimitée 1.5 sec. d'incantation. Inflige 58500 to 61500 points de dégâts des Arcanes à une cible ennemie aléatoire.
  Conversion de puissance : 1.5 sec. d'incantation. La Conversion de puissance convertit les dégâts infligés à la cible en points de dégâts magiques supplémentaires et en vitesse d'incantation.
  Générateur de puissance : Portée illimitée. Instantané. Invoque un Générateur de puissance sous Arcanotron . Ce générateur augmente de 50% les dégâts de toutes les cibles alliées et ennemies se trouvant à moins de 5 mètres. Dure 1 min.

Il va donc falloir gérer toutes ces combinaisons afin de ne pas avoir de mort si on veut pouvoir tuer ce boss. Au premier abord le boss semble être difficile avec le nombre de techniques différentes et les combinaisons possibles. En réalité après quelques essais cela s'avérera relativement simple.

Le dernier point à gérer parfaitement sous peine de wipe assuré sera le changement de golem.
Dès qu'un golem passe à 50 d'énergie un bouclier s'active sur lui avec un effet différent suivant les golems. Pour le golem de feu, si le bouclier est cassé, tout le raid encaissera 80.000 dégâts (attention au dot du coup). Pour le golem de foudre, chaque attaque sur le bouclier infligera des dégâts sur la personne pouvant la tuer en deux attaques. Pour le golem de poison les attaques sur le bouclier mettront un dot pouvant stacker sur la personne qui attaque. Pour finir, le bouclier du golem d'arcane pour chaque attaque, le golem prendra une charge de Conversion ce qui augmentera ses dégâts et sa vitesse d'incantation. L'annihilateur ne sera alors plus interruptible et le tank ne survivra pas longtemps. Les mages, chamans, prêtres et guerriers prot devront purge en priorité les stacks s'ils apparaissent.

Quelque soit le golem il faudra faire un switch rapide sur le golem sans bouclier et faire attention aux DoT, pour qu'aucun ne soit actif à l'arrivée du bouclier.

Mode Héroïque
Deux grands changements sont à noter, le premier est encore une fois l'interruption régulière de Nefarian, mais de façon assez aléatoire, il le fait environ une fois par changement de golem, et il transforme TOUJOURS en première la technique du golem présent lors du pull. Il va utiliser un pouvoir spécifique pour modifier une technique spéciale d'un golem. Il est donc impossible de savoir quel golem va voir sa technique modifiée après le premier, et comme 3 golems sont quasiment présents en permanence, vous allez devoir être très réactifs pour vous adapter non seulement à la composition des golems présents, à leur combinaison de pouvoir, et au pouvoir spécial qui sera modifié par Nefarian. Cela demande une période d'apprentissage qui peut être assez conséquente. De plus vous êtes susceptible de rencontrer des combinaisons de techniques particulièrement difficiles à parer pour un raid inexpérimenté et insuffisamment équipé.

Le deuxième changement est la rotation de Golems qui est beaucoup plus rapide
(30-40 secondes environ) .Les Golems mettent beaucoup moins de temps à se recharger, et ils se déchargent aussi un peu plus rapidement. De fait vous aurez la plupart du temps trois golems en même temps, et vous aurez à gérer beaucoup plus de techniques spéciales. Le rythme effreiné du combat ne laissera de répit à personne, ni aux tanks qui devront rapidement attraper les golems lors du premier tour, ni aux soigneurs qui devront gérer les énormes dégâts sur le raid, et surtout pas aux Dps qui devront très vite changer de cible sous peine de provoquer un wipe en faisant des dégâts sur le bouclier du golem précédent.

Il sera très important de déterminer un comportement clair à adopter pour chaque situation lors de ce combat, et de l'annoncer en vocal pour que les joueurs restent groupés lorsqu'il le faut.
L'avantage d'être groupé est de maximiser les soins sur le raid, car les dégâts sont très élevés.

Dans la très large majorité des cas le raid se tiendra sur deux emplacements précis à l'entrée de la salle, et les boss sur le raid, en dehors de Toxitron qui devra toujours être tanké aussi loin que possible au fond de la pièce. De plus, il est important de savoir que les techniqes des golems sont modifiées.

  • Arcanotron

Arcanotron devra toujours être tanké dans le groupe de raid, afin que tous les joueurs puissent profiter de ses flaques de générateur de puissance. Tant niveau mana que dps cela sera vital. L'emplacement des flaques sera toujours le lieu de déplacement de rassemblement prioritaire du raid. Quand il n'est plus possible de se tenir dans un générateur de puissance (nuage de gaz, ou quand elle va exploser typiquement) rendez vous de l'autre côté de l'entrée avec le boss.

Arcanotron incante en chaîne son sort annihilateur arcanique, il doit absolument être interrompu.
Attribuez donc deux joueurs en mêlée avec un cd de kick court mais à l'effet conséquent, comme des voleurs, guerriers ou chevalier de la mort qui les interromprons tous. Et attribuez trois mages (en 25 et c'est un idéal, mais il est possible de compenser avec les corps à corps) pour les kick lorsque son bouclier est actif, mais aussi quand il vient juste de se réactiver et que les joueurs devant le kicker au corps à corps sont loin. Si vous n'avez pas assez de mages et qu'il vous faut kicker avec des attaques faisant des dégâts, pensez à dissiper/purger/vol de sort les charges de conversion de puissance. Les annihilateurs arcanique non kickés vont très certainement tuer les joueurs touchés, en particulier en présence de buff sur le boss, ou d'autres dégâts sur le raid, interrompre tous ses sorts est un des points clés du combat.

 

Générateur de puissance surchargé - Nefarian converti le générateur de puissance chargé en générateur de puissance surchargé. Portée illimitée. Instantané. Invoque un Générateur de puissance sous Arcanotron. Dégâts augmentés de 100 %. Rend 1000 points de mana toutes les 0.5 sec. Le visuel est une flaque blanche-bleue au sol. Cependant il commence à grandir en taille jusqu'à exploser, tuant tous les joueurs à l'intérieur.

Ce pouvoir est très simple à repérer et à parer. Lorsqu'une des flaques d'Arcanotron se met à grossir, tous les joueurs à l'intérieur ont quelques secondes pour en sortir sous peine de mort instantanée.

Spell arcane arcanetorrent.png

Retour arcanique - Le retour de puissance provoqué par le Générateur de puissance en surcharge inflige 146.250 à 153.750 points de dégâts des Arcanes aux ennemis dans un rayon de 10 mètres.

  • Magmatron

Magmatron posera surtout un problème à cause de ses importants dégâts de Zone, en particulier s'il est présent en même temps qu'Electron. C'est dans ces situations que regrouper le raid dans des zones de soin et utiliser des boucliers de zone des prêtres sera particulièrement utile. Il est possible qu'il faille des CD défensifs supplémentaires sur la cible du Lance-flamme. Si le joueur ciblé à la possibilité d'annuler le tir du lance-flammes il doit le faire.

Si la cible du lance-flammes est immobilisée par la technique ténèbres enveloppante (voir ci-dessous) tout le raid doit bouger par rapport à sa position, non l'inverse.
Une annonce en vocal que le joueur est immobilisé aidera les autres joueurs à réagir correctement. En tankant Magmatron dans le raid vous rendrez les mouvements des joueurs plus facile, vu qu'ils seront tous au corps à corps il suffira de faire quelques pas pour passer dans son dos et donc en dehors de sa ligne de mire.

Spell shadow shadesofdarkness.png

Ténèbres enveloppantes - Nefarian tient la cible, l'empêchant de se déplacer. Lancé de manière aléatoire sur la cible du Lance-Flammes de Magmatron. Ce sont donc aux autres joueurs de s'écarter. Notez que les techniques comme invisibilité, Bloc de glace, Bouclier Divin, Feindre la Mort annulent le lance-flammes.

  • Toxitron

Toxitron devra toujours être tanké au fond de la salle, loin des autres joueurs. Les joueurs en mêlée doivent être particulièrement prudents lorsqu'il fait son protocole de poison. Disposer de nombreuses classes à distances avec de bons aoe est ici un plus, les mages et démonistes en particulier peuvent aoe les Bombes de poison depuis les flaques de générateur de puissance d'Arcanotron et faire des massacres. Soyez particulièrement réactifs lorsque Nefarian fera sa poigne mortelle lorsque les bombes de poison seront proches du raid, les joueurs devront se déplacer très rapidement hors de leur portée.

Spell shadow fingerofdeath.png

Poigne Mortelle - Attire les ennemis vers le seigneur Victor Nefarius. Ce qui est toujours lancé dans le gaz d'une bombe chimique (20.000 dégâts par seconde, et tous les dégâts sont multipliés par deux). Les joueurs doivent donc en sortir d'urgence. Cette technique est une des plus dangereuse, car elle peut avoir au moins trois type de conséquences Néfastes: Les joueurs en mêlée sur Arcanotron ne sont pas en mesure de faire leur interruption, les joueurs sont déplacés trop prés des Bombes de poison de Toxitron, le doublement des dégâts arrive en même temps qu'une technique faisant des dégâts massifs sur le raid, comme la chaine d'éclair d'Electron, la mesure de sécurité de magmatron, etc.

  • Electron

Il vaut mieux tanker Electron à une dizaine de mètres du raid, cela permet de le couper en deux et donc de limiter les dégâts des conducteurs électriques. Si jamais un conducteur électrique est transformé en conducteur d'ombre le tank devra être très réactif et rapprocher le boss des joueurs à distance pour que le joueur avec le conducteur n'inflige pas trop de dégâts et qu'il puisse remplir son rôle.

Spell shadow shadowmend.png

Infusion d'ombre - Le Conducteur de foudre est fusionné avec les ombres par Nefarian provoquant une infusion d'ombre. L'infusion d'ombre inflige des dégâts d'Ombre à tous les alliés proches, proportionnels à la distance la séparant de ses cibles. Dure 5 secondes. Lorsqu'il disparaît, il supprime le Conducteur de foudre et provoque le conducteur d'ombre.

Ability warlock everlastingaffliction.png

Conducteur d'ombre - Inflige des dégâts d'Ombre à tous les personnages-joueurs proches. Plus ils sont éloignés du Conducteur d'ombre, plus les dégâts sont importants. La gestion de cette technique est assez complexe. Dans un premier temps le joueur s'éloigne des autres comme avec le conducteur de foudre, les autres joueurs du raid se regroupent alors, et dès que le conducteur de foudre se transforme en conducteur d'ombre (il n'inflige donc plus de dégâts très élevés au corps à corps) le joueur ciblé se positionne au milieu du raid pour réduire au maximum les dégâts qu'il inflige aux autres joueurs. Les dégâts augmentent avec la distance, mais ils ne sont pas nuls pour autant au corps à corps, il faudra donc bien soigner le raid.

Le rôle du WF
En mode Normal, le plus important pour le Wf sera de bien switch entre les différents golems qui seront actifs à tour de rôle. De plus, Sur Toxitron, il faudra bien penser à DPS les globules qui vont popent. Si vous êtes fixé par l'une d'elles, tenez vous éloigné jusqu'à ce que le RAID l'a tue pour pouvoir DPS les autres. Ce combat demande beaucoup de mobilité et de réaction.

En mode héroîque, ce boss demande pas mal de réactions de la part de tout les joueurs, et les CaCs ne sont pas en reste car il devront énormément bouger. LEs rotations netre golems sont très rapide et certains vous ferons très mal. Pour Toxitron par exemple, la gestion de ce golem est très spécifique. En effet, une fois activé, vous pourrez le DPS, néanmoins dés que les blobs poperont ce sera votre PIRORITE (si vous etes fixer, pensez à bien vous acrter de votre cible). La Poigne mortelle sera également très important à vérifier et à éviter. Pour Arcanotron, essayer de le DPS dans les générateurs de puissance pour augmenter votre DPS, mais gaffe car elles exploseront. Sinon, rein de difficle : de la réactivité et c tout !!!

Les loots pour le WF
A venir prochainement

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12 avril 2011 2 12 /04 /avril /2011 08:54

http://marks-365.morynne.com/wp-content/uploads/2011/01/magmawface.jpgOrrorin's blog se lance aujourd'hui dans une longue série de post portant sur les différents RAIDs disponibles aujour'hui. Seront détaillés les capacités des boss, les stratégies en version Normal et Heroïque. Dans ces articles, je ferai naturellement une place spéciale au WF : son rôle, les pièges à éviter, ... Tous ces articles seront en grande partie tiré du site des Millenium qui fournissent un travail énorme. Merci à eux !!!

On commence donc cette série de stratégie avec BWD ou la Descente de l'Aile Noire. Nous y retrouvons notre viel ami Néfarius accompagné de plusieurs acolytes!, Le premier d'entre eux est Marmagueule.

Mode Normal
Le combat se déroule en deux phases s'alternant successivement.
La toute première phase 1 durera plus longtemps que les suivantes et sera sans doute la plus difficile à gérer :

  • Pendant la phase active du ver (dîtes P1), Magmagueule va utiliser plusieurs techniques. La première est un crachement de magma qui va toucher toutes personnes à 60 m de portée et infliger 3 ticks pour un total d'environ 100 K hp. Pour remonter la vie de tout le raid, il faudra que celui-ci soit assez regroupé pour que les soigneurs puissent utiliser leur zone de soins pour pouvoir le faire rapidement. Trois fois durant la première P1, le boss va lancer un Pilier de feu sur les mêlées ou sur les distances. Une zone va alors apparaître sur le sol laissant 2 secondes pour s'en éloigner sous peine de subir des dégâts et d'être projeté en l'air (avec évidemment des dégâts de chute). Juste après le pilier, des larves vont sortir de ce même endroit et se diriger vers les joueurs. Si un joueur est touché par un de ces parasites il subira des dégâts et un nouveau ver sortira de lui. Il va donc falloir les dps en priorité sous peine d'être débordé. Des pièges ou totems ralentissant permettront de les garder bien packés afin que tous les dps distance puissent les tuer avec leurs sorts d'aoe. Un parasite sortant du corps d'un joueur arrivera en étant à 100 % hp, ce qui retardera d'autant plus le moment où les distances pourront repasser sur le boss. Pour finir Magmagueule va lancer un Embrasement sur la moitié de la salle infligeant des dégâts à toute personne restant dans cette partie de la salle. Afin de pouvoir profiter un maximum de la phase suivante, il faut que tous les parasites soient morts lors du changement de phase.
  • La phase 2 commence lorsque Magmagueule attrape le tank dans sa bouche, lui infligeant des dégâts importants toutes les 5 secondes. Si le tank n'est pas libéré au bout de 30 secondes, il sera tué automatiquement. Pour le libérer, il faut que plusieurs personnes montent sur le boss (icône identique à la montée dans un véhicule sur la souris). Une fois sur le ver géant, les joueurs devront lancer un grappin sur la Pique juste en dessous de Magmagueule. Grâce au grappin le boss pourra être attiré au sol avec des chaînes, ce qui permettra deux choses : la libération du tank et d'exposer la partie vulnérable de la tête du boss. Tout dégât fait à ce moment-là sera augmenté de 100 % tant que Magmagueule sera à terre. C'est donc à cette phase qu'il faut utiliser les cooldown de dps pour faire le maximum de dégâts. Au bout de quelques secondes, le boss se libérera des chaînes et on repassera à ce moment sur la première phase.

Le combat va donc alterner sur ces deux phases. À noter que s'il n'y personne au corps à corps avec lui, le boss devient frénétique, le crachat de magma augmentant en dégâts, ainsi que tous les dégâts du boss. Il ira jusqu'à 1000 % de dégâts supplémentaires.

Techniques :

Ability racial cannibalize.png Mutilation : 150 m de portée. Instantané. Inflige 110464 to 128377 points de dégâts toutes les 5 secondes. La cible meurt de ses blessures au bout de 30 sec. Réinitialise la menace du tank actuel.
Spell shaman lavaburst.png Crachement de magma : Instantané. Inflige 31450 to 36550 points de dégâts de Feu.
Ability hunter pet worm.png Infection parasitique : 40 m de portée. Instantané. Inflige 12025 to 13975 points de dégâts toutes les 2 secondes. Les parasites de lave infectieux s'enfoncent dans votre organisme et se multiplient dans la fraîcheur des parois de vos entrailles.
Spell shaman earthquake.png Embrasement : Portée illimitée. Instantané. Enflamme le sol dans plusieurs directions, infligeant 23.625 à 26.875 points de dégâts par secondes.
Ability mage firestarter.png Pilier de flammes : Instantané. Tire un jet de magma bouillant sur un ennemi, lui inflige 24375 to 25625 points de dégâts et scinde le sol.
Ability hunter pet worm.png Vomi infectieux : Instantané. Inflige 39000 to 41000 points de dégâts à tous les ennemis se trouvant à moins de 8 mètres et expulse des parasites de lave.
Inv belt 18.png Chaînes étrangleuses : 50 m de portée. Instantané. Recouvre les cibles de chaînes, inflige 18500 to 21500 points de dégâts physiques toutes les 1 sec. et étourdit la cible pendant 5 sec.
Ability hunter mastermarksman.png Point vulnérable : Portée illimitée. Instantané. La délicate partie arrière de la tête de Magmagueule est exposée ! Les dégâts infligés à cette zone sont augmentés de 100%. Les points de vie sont partagés entre la tête et le corps.
Spell shaman lavaburst.png Crachat de magma : Portée illimitée. Instantané1.5 sec. de recharge. Inflige 39375 to 50625 points de dégâts de Feu à la cible ennemie. S'active quand aucun joueur ne se trouve en mêlée.
Ability warrior rampage.png Colère de la fournaise : Instantané. 1.5 sec. de recharge. Quand il n'a personne près de lui à attaquer, Magmagueule est pris de frénésie. Augmente les dégâts de Feu infligés de 100%. Cumulable 10 fois.

Un haut fait est disponible pour ce boss, assez facile à obtenir, du moment que personne ne se fait toucher par un parasite. Il faut donc un raid réactif sur les piliers de flamme et switchant rapidement sur le pop de parasites.

Mode Heroïque
La phase 1: 100% à 70% des points de vie de Magmagueule :
la première partie du combat se gère globalement de la même façon qu'en mode normal , la première différence est la façon dont vous allez gérer les larves de magma, vous allez avoir besoin de votre dps ailleurs. Dédiez donc un Chevalier de la Mort Givre qui se chargement d'aggro, de ralentir et de kiter les larves à travers la salle, tout en leur faisant des dégâts. Nefarian va lancer la technique Inferno flamboyant toutes les 35 secondes. Similaire au pilier de flamme des vers de magma en terme de visuel et d'effet, la technique est affichée avec un cercle de flammes au sol quelques instants avant impact puis elle inflige de lourds dégâts de feu de zone, avant de faire apparaître un Assemblage d'os flamboyant.

Cet add mort-vivant redoutable doit être tanké et amené au corps à corps du boss afin de rentabiliser toutes les techniques de cleave entre lui et le boss. Attention, l'assemblage d'os fait très mal au tank en particulier avec sa technique Balafre ardente, lorsque le tank en aura plusieurs sur lui pensez à utiliser des cooldown défensifs. L'assemblage laisse une traînée de feu à l'endroit ou il apparaît : Embrasement , attention celle-ci se déplace de quelques mètres chaque seconde, il va de soit que vous ne devez pas rester dans le feu ! Aucun assemblage ne doit être laissé avec peu de vie. Car à 20 % ils utilisent la technique Armageddon , ayant huit secondes d'incantation, à son terme l'assemblage explose, emportant le raid avec lui dans la mort.

Chaque fois que Nefarian lance son inferno flamboyant, les joueurs doivent s'écarter d'urgence de la zone ciblée, et le tank dédié attrape la construction et l'amène au corps à corps. La l'intégralité des dps doivent passer dessus pour la tuer rapidement (en hésitant pas à utiliser des techniques touchant en même temps Magmagueule).

Lorsque Magmagueule est enchaîné et vulnérable, ne faites aucun dps sur les assemblages, off-tankez les. Vous devriez avoir deux assemblages à la fin de la « phase » tête découverte, tuez les un à un avant de reprendre le Dps sur le boss.

Continuez ainsi jusqu'à atteindre 30 %, et la phase 2 du boss.

Phase 2: 30% à 0% des points de vie de Magmagueule : lors du passage en phase deux, Nefarian arrête de créer des Assemblages, vous avez donc juste à terminer l'assemblage encore en vie après la transition pour être tranquille de ce côté la. Cependant il utilisera une autre technique à la place : Le Barrage d'Ombreflamme . Il va spammer cette technique en ciblant aléatoirement des membres du raid. Les dégâts sont modérés, mais cumulés aux AoE de Magmagueule les soins à produire sont le raid sont assez importants. De plus le barrage d'ombreflamme produit une AoE de quelques mètres sur le joueur ciblé, pour éviter de toucher plusieurs joueurs en même temps écartez bien tous les membres du raid un peu avant la transition en phase 2.

Magmagueule lui poursuit son cycle et ses attaques de manière inchangée par rapport à la phase 1. Lorsque sa tête sera exposée en phase 2, lancez l'héroïsme/la soif de sang/la distorsion temporelle et faites lui aussi mal que possible pour écourter la phase 2 et mettre fin au combat.

Le rôle du WF

En mode Normal, le rôle du WF est simplissime : vous n'avez que peu de chose à faire et peu de mouvement à effectuer. Il va falloir seulement pour vous vous déplacez à gauche et à droite du boss en fonction de ses capacités. Sur le cracha de magma nous n'avons rien à craindre car étant au CaC nous ne serons pas touché. Lors du pop des piliers de feu, il faudra se déplacer rapidement vers le flanc du boss où il n'y a pas de marque au sol. Des vers vont alors popent, mais ce seront aux distances de les DPS. Enfin, le boos lancera un Embrasement qu'il faudra éviter à tout prix. En Phase 2, quand le boss est à terre, il fudra lâcher le maximum de DPS. Il est alors avantageux de garder Souhait Mortel et Témérité sur cette phase car les dégats que vous ferez seront augmentés de 100%.

En ce qui concerne le Mode Heroïque, je n'ai pas peu encore le faire. Je vous ferai un point dès que cela sera possible.


Les loots pour le WF
A venir prochainement

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11 avril 2011 1 11 /04 /avril /2011 12:12

http://mitarn.files.wordpress.com/2010/11/ghostcrawler-crab.jpg?w=500&h=266Les développeurs de Blizzard ont décidé de mettre en place un série de blogs pour amélioré la communication entre eux mêmes et les joueurs. pour certains se contact est plus intéressant et plus direct que les forums officiels. ghostcrawler a donc lui aussi ouvert le sien et les discussions intéressantes commencent à fleurir. Voici un extrait de deux premiers débats forts intéressants.

Discussion sur les Tank

L'un des sujets dont nous avons récemment discuté abordait le rôle du toucher et de l'expertise sur l'équipement des tanks (ou plus précisément, des tanks en plaques). Il est communément admis que le toucher et l'expertise sont des caractéristiques de menace, et vous devez peut-être les échanger contre des caractéristiques de réduction des dégâts selon les situations. En réalité, à moins que votre équipement surpasse largement le contenu, nous ne pensons pas que cela soit vrai. Les tanks se soucient généralement plus de leur survie en priorité, ce qui est logique, et préfèrent échanger leurs caractéristiques de menace pour une meilleure réduction des dégâts dans la plupart des situations. Il est plus difficile de progresser si le tank meurt tout le temps que si un druide félin est de temps en temps la cible de l'agressivité du boss. (Ce n'est bien sûr pas aussi simple, mais je vais passer sur les détails et exceptions puisque j'ai déjà pris beaucoup de place avec le préambule ci-dessus.)

Avant, les provocations pouvaient échouer, et donc le toucher était très légèrement plus intéressant qu'il ne l'est aujourd'hui.
Avant, quand un boss parait vos attaques, cela pouvait accélérer sa vitesse de frappe, ce qui faisait de l'expertise une caractéristique de survie (souvent faible). La parade des boss était très aléatoire cependant, dans le sens où parfois le tank subissait tout d'un coup plus de dégâts que prévu et qu'il n'y avait pas de façon simple de savoir quel boss avait une parade accélérée (Aujourd'hui, vous pouvez considérer que plus aucun ne le fait). Jusqu'à très récemment, les interruptions pouvaient échouer, mais demander à un tank de cumuler beaucoup de toucher juste pour les quelques occasions où il allait toucher de toute façon, mais qu'un désastre allait avoir lieu si ce n'était pas le cas n'était pas pertinent.

Le problème est qu'il n'ya pas beaucoup de caractéristiques qui soient profitables aux tanks.
L'Endurance et l'armure sont formidables, mais leur budget de caractéristique va souvent de pair avec leur niveau d'objet. (Il serait intéressant de voir si nous pouvions faire que ce ne soit plus le cas, mais cela fera l'objet d'un autre blog.) Nous nous sommes débarrassé de la défense en tant que caractéristique à laquelle les tanks doivent faire attention. Nous avons réussi à rendre la Maîtrise très bonne voire excellente pour les tanks, donc en voilà au moins une qu'ils aimeront avoir. L'esquive et (si vous portez de la maille) la parade sont bien, et légèrement intéressantes à cause de talents tels que Tenir le front. Mais après, ça devient moins intéressant. Bien sûr, la hâte et les critiques peuvent parfois être sympas, mais elles n'en valent pas vraiment la peine. Ce qui nous laisse le toucher et l'expertise. Nous aimerions les rendre plus intéressants pour les tanks. Mais de quelle façon ?

L'une des solutions serait de les transformer en caractéristiques défensives.
C'est le cas pour les chevaliers de la mort spécialisés Sang, car le sort de cette classe qui permet de se soigner est lié à Frappe de mort, qui peut parfois manquer sa cible. Il est peut-être possible d'appliquer ce système à d'autres classes. Imaginez que Maîtrise du blocage doive véritablement toucher sa cible. Vous devez alors lever votre bouclier, mais suffisamment haut pour pouvoir intercepter le coup qui vous est porté. Le toucher équivaut désormais à une réduction des autres caractéristiques pour les guerriers aussi. Il faudrait probablement modifier la restriction subie par Maîtrise du blocage, ou donner aux guerriers un léger bonus en toucher pour que le montant requis ne soit pas complètement surréaliste, mais vous comprenez l'idée de base. On pourrait appliquer la même logique aux paladins (pour rendre Bouclier sacré plus intéressant ?) et aussi aux druides (un coup réussi pourrait déclencher Défense sauvage).

Est-ce une bonne idée ?
Nous n'en sommes pas encore certains. Cette modification ne fera certainement pas partie de la mise à jour 4.1. Il existe des compromis pour valoriser le toucher et l'expertise. Pour un tank, s'équiper correctement afin d'obtenir les caractéristiques adéquates peut paraître plus amusant pour les joueurs expérimentés, mais cela peut aussi être un casse-tête pour ceux qui le sont moins. Vous devriez rencontrer davantage de tanks en difficulté dans les groupes formés par l'outil Donjon. Certains des joueurs les moins expérimentés (et pour être honnête, ce système n'est pas très explicite sur la feuille du personnage) vont probablement chercher à avoir un montant de toucher trop élevé au détriment de caractéristiques de réduction des dégâts plus importantes, telles que la maîtrise. Il s'agit de l'un de nos sujets actuels de discussion, et si vous souhaitez apporter votre contribution aux forums sur les tanks mais que vous n'êtes pas sûr du sujet, voilà une idée potentielle.

Les caractéristiques sur l'équipement
Les développeurs s'intéressent beaucoup à la distribution des caractéristiques sur les pièces d'armure.
Nous avons apporté des modifications majeures aux caractéristiques qui apparaissent sur l'armure et sur les armes de Cataclysm, et nous observons périodiquement l'évolution et l'impact de ces changements.

Une suggestion nous est souvent faite, à la fois en interne et en externe, qui consiste à ajuster davantage l'équipement à chaque spécialisation de talents.
(Honnêtement, ce serait un peu comme d'avoir 30 classes en jeu parfois.) Sur certains boss, on pourrait trouver des pièces d'équipement en mailles avec de l'intelligence et du toucher pour les chamans spécialisés Élémentaire. Nous pourrions revenir à l'équipement tout à fait légitime réservé aux druides-ours. Mais cet équipement ne conviendrait qu'à une seule spécialisation (ou moins si l'on considère que les deux spécialisations Farouche ne représentent qu'un seul arbre).

Mais cette approche rendrait les tables de butin de chaque boss vraiment longues et problématiques. Imaginons que vous soyez un chaman spécialisé Restauration qui a obtenu des gants en mailles mardi dernier. Si cette alternative avait été mise en place, vous n'auriez peut-être pas eu l'occasion d'avoir ces gants. De ce point de vue, des gants Élémentaire seraient tombés à la place. Argaloth et ses congénères ne sont pas considérés comme des machines à sous pour rien, mais parce qu'ils peuvent donner tellement d'objets, et que les chances que l'un des objets qui vous intéressent tombe sont assez faibles. Cette théorie est valable pour le boss de Tol Barad car il est assez accessible et nous voulons encourager les joueurs à revenir le tuer chaque semaine pour qu'ils soient de plus en plus nombreux à bénéficier des pièces d'équipement que ce boss donne. Cela dit, si tous les boss étaient comme Argaloth, ce serait assez frustrant.

Parfois, un autre extrême nous préoccupe aussi : il s'agit de rendre l'équipement plus universel. Nous pourrions fusionner le toucher des sorts et l'esprit assez facilement pour tous les lanceurs de sorts comme nous l'avons fait pour les spécialisations Élémentaire, Équilibre et Ombre. Il n'y aurait que les pièces d'armure en tissu avec de l'intelligence que toutes les spécialisations allant de Destruction à Discipline s'arracheraient. Génial, vous pensez, moins d'objets seront perdus ! Mais mettez-vous à la place d'un de ces porteurs de tissu. Dans un raid de 10 joueurs, trois personnes au moins lanceraient les dés sur votre butin. Dans un raid de 25 joueurs, le nombre pourrait être multiplié par deux.

Nous pourrions corser encore davantage les choses. Dans un précédent blog, j'ai évoqué le fait que les caractéristiques du toucher et de l'expertise n'étaient pas très intéressantes pour les tanks, et que même si nous faisions en sorte que la menace soit vraiment difficile à maintenir, les tanks accumuleraient toujours probablement des caractéristiques de survie et seraient frustrés quand ils ne génèreraient plus de menace. Puisque l'endurance et l'armure sur l'équipement des tanks ne changent pas (sauf peut-être avec la joaillerie, les châsses supplémentaires, les enchantements et certaines gemmes), cela signifie que les caractéristiques des tanks sont principalement l'esquive, la parade (sauf pour les druides), et la maîtrise (mises à part la force et l'endurance, qui sont toujours présentes en proportions raisonnables). Boum.

Les tanks qui portent de la plaque partagent désormais le même équipement que les classes qui portent de la plaque et qui possèdent une spécialisation qui inflige des dégâts. Lorsqu'un objet en plaque tombe, tous les chevaliers de la mort, les guerriers, et deux des trois spécialisations du paladin sont susceptibles d'être intéressés. La situation vous semble-t-elle meilleure ? Moins d'objets seraient perdus mais il y aurait aussi davantage de concurrence. Vous vous sentiriez peut-être moins unique en tant qu'individu, et la situation ne serait pas différente, que vous jouiez votre paladin Protection ou votre guerrier Fureur. Mais d'un autre côté, changer de spécialisation pourrait être plus facile car vous n'auriez pas besoin d'un ensemble d'armure secondaire complet.

J'ai mentionné plus haut deux des trois spécialisations du paladin. La troisième spécialisation nous a longtemps posé problème. D'une manière générale, les paladins sont forts en la matière. Je plaisante. (Enfin presque). Je fais allusion aux objets en plaque avec de l'intelligence. Nous n'aimons pas ça, mais nous n'avons pas trouvé d'alternative satisfaisante. La plupart des arguments que nous entendons ne sont pas très pertinents. Oui, les paladins Sacré pourraient porter de la maille… et leur apparence ressemblerait davantage à celle d'un chaman que celle d'un paladin. Oui, les paladins Sacré pourraient tirer leur puissance des sorts de la force… auquel cas ils frapperaient quasiment aussi fort avec leurs armes que les paladins Vindicte. Oui, nous pourrions convertir toute cette force en puissance des sorts, et convertir le toucher en esprit, et l'expertise en maîtrise, et ainsi de suite. La conversion de l'esprit en toucher est assez crédible, mais ce n'est pas très élégant, ni intuitif. Je ne suis pas certain de vouloir poursuivre dans ce sens.

À moins de trouver une raison vraiment convaincante de modifier les caractéristiques de l'équipement, nous suivrons probablement le modèle de Cataclysm pour l'instant. Mais vos réactions nous intéressent. Est-ce que davantage de pièces d'armure universelles rendraient le jeu plus ou moins amusant ? Aimez-vous vous retrouver en compétition avec d'autres joueurs pour un même objet, comme la Volonté de porte-mort ou même les marques pour obtenir les épaulettes que l'on trouve sur la dépouille de Cho'gall ? Est-ce que cela vous ennuie quand l'équipement en plaques pour tanks tombe bien après que les tanks se soient équipés, ou bien pensez-vous que cela soit un avantage de pouvoir donner cet équipement au paladin Vindicte ou au guerrier Fureur du raid pour sa spécialisation secondaire ? Les druides aimeraient-ils avoir un véritable équipement pour tanker ? Les guerriers Protection sont-ils jaloux du modèle d'équipement des druides Farouche ? Est-ce encore là un élément du jeu qui pourrait être simplifié, quitte à le rendre moins amusant ? Il n'ya aucune mauvaise réponse ici, seulement des ouins-ouins. Je plaisante. (Enfin presque).

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11 avril 2011 1 11 /04 /avril /2011 11:53

http://www.frontsidebus.net/wp-content/uploads/2010/10/blizzard-logo-400x236.jpgEt voici le 4éme volat des Q&R portant aujourd'hui sur les armes et armures.
 
Y a-t-il une chance que les armes de lanceurs de sorts sont incluses dans les animations des incantations ? Cela rendrait super bien de lancer un sort avec un bâton, même si ce n’est qu’une option de personnalisation.

C’est quelque chose que nous aimerions vraiment faire. Nous trouvons aussi que les combattants en mêlée voient leurs armes bien davantage utilisées en combat alors qu’il est facile pour les lanceurs de sorts de les oublier. Cela figure fermement sur notre liste, mais n’oubliez pas que nous avons maintenant un si grand nombre de races (chacune en version masculine et féminine) que les animations demandent du beaucoup de temps pour être réalisées correctement.

Serait-il possible que les intendants des capitales vendent l’équipement porté par les gardes ? Peu importe les caractéristiques.
C’est une chouette idée. Nous allons en discuter.

Prévoyez-vous de revenir au principe de conception des paliers qu’on avait à l’origine, avec des ensembles inspirés par les classes plutôt que par les boss sur lesquels on les obtient ? Prévoyez-vous de donner une apparence différente aux objets des paliers en fonction de la spécialisation ?

Nous essayons d’alterner les thèmes afin de conserver une certaine fraîcheur. Les joueurs peuvent se lasser si les choses sont trop stéréotypées. Le raid des terres de Feu a un thème très marqué, et par conséquent les ensembles de palier sont inspirés par les différentes créatures qui vivent sur le plan élémentaire : par exemple, les araignées de feu pour l’ensemble de démoniste. D’autres paliers n’ont pas de thème unificateur aussi marqué, alors nous revenons aux classes pour eux. Pour la mise à jour L’appel de la Croisade, nous avons créé des armures spécifiques à la faction pour souligner le côté militaire et la rivalité entre la Horde et l’Alliance. La variation en fonction de la spécialisation est une chouette idée, mais cela ajoute beaucoup de travail pour les armures individuelles, ce qui signifie en général qu’il y en aura moins. Les variations de couleur sont une option, mais elles sont souvent déjà toutes utilisées. Nous avons aujourd’hui plus de dessins différents que jamais, mais le nombre d’objets en général s’est accru beaucoup plus vite.

J’aime les objets novateurs obtenus dans la citadelle de la Couronne de glace tels que Nibelung, Percecœur, Volonté de porte-mort. Verrai-je davantage d’objets à déclenchement d’effets uniques dans un avenir proche ?
Oui. Nous pensons que les déclenchements sont un bon moyen d’empêcher que les armes soient ressenties comme un sac de caractéristiques trop prévisible. Il y en aura d’autres dans les terres de Feu.

Les enchanteurs pourront-il de nouveau confectionner des baguettes ?
Nous discutons du rôle que sont censées remplir les baguettes dans le jeu. Nous considérons actuellement cela comme un échec si un lanceur de sorts veut utiliser sa baguette pour infliger des dégâts au lieu d’utiliser ses sorts. L’utilisation de la baguette dans l’animation de l’incantation (comme dans une question ci-dessus) serait une idée. Dans tous les cas, nous voulons établir ce que nous voulons que les baguettes fassent avant de leur donner plus d’importance.

Y a-t-il une chance qu’on abandonne la tendance des ceintures dignes de la ligue des championnats mondiaux de catch ?
Azeroth est frappée par un mal terrible qui augmente la taille des armures d’épaules et des ceintures avec le temps. Nos concepteurs graphiques aiment les grosses ceintures parce qu’elles donnent plus de place pour les détails. Cela dit, nous prenons note de votre remarque.

Prévoyez-vous de faire en sorte que les tabards ne soient plus « coupés » quand on porte des vêtements longs ?
C’est dû à un problème technique très compliqué à corriger et en fin de compte couper le tabard était visuellement la meilleure solution, au moins à court terme.

Verra-t-on l’équipement gagné par un jet de besoin devenir lié ?
Oui. Nous prévoyons de mettre en place un système qui rendra un objet gagné avec Besoin (quand on utilise le système de butin Le besoin avant la cupidité de l’outil Donjons) Lié quand ramassé au lieu de Lié quand équipé. Nous espérons qu’il sera fonctionnel pour la mise à jour 4.2. Pour développer, au cas où cela ne serait pas évident, nous ne pensons pas que les joueurs devraient pouvoir revendiquer certains butins en raison de leur classe si leur seule intention est de vendre l’objet. Si vous voulez utiliser l’objet vous-même, très bien, choisissez Besoin et vous aurez la priorité sur les joueurs qui ne peuvent pas utiliser ce type d’armure. Mais si tout ce que vous voulez, c’est vous précipiter à l’hôtel des ventes, tout le monde devrait avoir la même chance.

Comment prévoyez-vous de normaliser le taux d’acquisition des armes légendaires par rapport aux raids à 10 et à 25 ? Si le taux d’obtention est le même pour les « éclats » pour les deux types de raid, cela pourrait « contraindre » les guildes qui les font à 25 d’en faire 2-3 à 10 afin de maximiser l’acquisition d’éclats/armes légendaires. Si le taux d’obtention des éclats des raids à 25 est égal à 2,5 fois celui des raids à 10, il faudrait par exemple 2,5 mois à une guilde qui fait des raids à 10 pour gagner une arme légendaire alors que pour une guilde qui fait des raids à 25 il ne faudrait qu’un mois.
Notre objectif principal est de permettre d’obtenir les armes légendaires aussi bien à 10 qu’à 25 sans qu’un raid de 25 n’ait le sentiment de devoir passer aux raids à 10 dans le seul but d’obtenir des fragments d’armes légendaires (et inversement). Notre intention est de rendre l’acquisition d’une arme légendaire plus longue pour les raids à 10. Le taux exact sera un peu difficile à déterminer en raison de la variation du nombre de fragments lâchés par boss en fonction de la taille et de la difficulté du raid à la fois. Cependant, vous pouvez vous attendre à ce que cela aille à peu près de 2 à 2,5 fois plus vite pour les raids à 25. Cela devrait être ressenti comme analogue au montant de points de vaillance ou d’or obtenu en raid à 25, et nous le traitons de la même façon. Sans trop en dévoiler, l’histoire de l’arme légendaire des terres de Feu et la suite de quêtes qui lui est associée sont vraiment fabuleuses. Nous pensons que cette arme correspond complètement à l’idée qu’on se fait d’une arme légendaire.

J’ai le sentiment que le taux actuel de butin par emplacement est un peu étrange pour les lanceurs de sorts. Alors que les ceintures sont très communes, les objets pour poignets et les armes à distance sont extrêmement rares. Actuellement les joueurs n‘aiment pas aller au Trône des quatre vents parce que les ceintures et pantalons s’obtiennent si facilement par un autre moyen. Pourquoi ne pas changer les butins du Trône des quatre vents au profit de ces emplacements pour lesquels les objets sont rares, tels que les poignets et baguettes ?
Cette question comprend un certain nombre de problèmes. Par exemple, bien que nous aimions dans l’ensemble la nature aléatoire de l’équipement du Trône des quatre vents, il occupe une place étrange dans la progression actuelle des objets. Al’Akir par exemple est assez difficile, mais c’est aussi le cas de Cho’gall et Nefarian. Par conséquent, de nombreux joueurs n’ont pas de pièces d’armure de jambes, tête ou épaules épiques et sont alors fortement incités à dépenser leurs points de vaillance pour la pièce d’armure de jambes du palier. Au moment où Al’Akir est enfin vaincu, personne ne veut de ses pièces pour les jambes. Nous prévoyons d’ajuster un peu ces tables de butin pour la 4.1 ; Al’Akir va lâcher des capes et des colliers aléatoires ainsi que des bons pour heaume et épaulières en plus de, ou dans certains cas à la place de, son butin actuel. Pour ce qui est des objets plus rares que d’autres, c’est le genre d’élément que nous faisons varier afin que chaque palier de contenu ne donne pas l’impression d’être une photocopie du précédent avec juste de plus grands nombres. Notre équipement JcJ, pour un certain nombre de raisons, est devenu très convenu, et nous ne voulons pas qu’il arrive la même chose à l’équipement JcE. Actuellement les brassards sont difficiles à obtenir (cela dit les trolls de la 4.1 en ont beaucoup !), mais au palier suivant cela pourrait être un objet différent qui deviendra particulièrement précieux.

Quels sont vos critères pour la conception des butins pour un donjon/raid donné ? Est-ce qu’elle dépend de l’histoire ou de ce que préfèrent les concepteurs, ou bien est-elle basée sur les modèles existants ?
Tout cela et d’autres critères encore. Comme pour la question plus haut, si l’aspect visuel du donjon du raid est particulièrement frappant, nous allons évidemment nous en servir. Si l’on prend par exemple le palier de donjon de Cataclysm, il comprend un ensemble varié d’environnements sans thème unificateur. Nous aurions pu décider à l’avance que Corborus par exemple lâcherait une arme qui aurait eu pour thème un ver à anneaux. Mais ce type de planification rigide ne nous laisse pas une grande marge de manœuvre si nous décidons d’ajouter un boss, de changer la source de certains objets, etc. Le nom des objets peut provenir d’une grande variété de sources. Parfois nous partons du boss (Ver symbiotique sur Magmagueule), mais il y a aussi des références à la culture populaire (Permis de tuer), des blagues entre nous (Pansière d’orgueil), et des mots qui sonnaient tout simplement bien ensemble (Harnois de bataille de l’Apocalypse).

Est-il prévu de permettre aux objets Liés au compte d’être transférés vers d’autres royaumes ? Cela donnerait tout son sens à l’expression « Lié au compte ».
Oui. Un jour. Cela prendra beaucoup de temps de programmation, mais c’est quelque chose que nous voulons faire.

Est-il possible de permettre aux joueurs de créer/modifier leur propre apparence ?
Comme nous l’avons dit lors d’une session de questions-réponses précédente, nous avons bien entendu que les joueurs souhaitent plus de personnalisation pour leurs personnages. C’est quelque chose que nous voulons offrir, mais nous voulons le faire de la bonne manière. Pensez au salon de coiffure. Il permet de modifier les cheveux de votre personnage, mais cette fonctionnalité n’offre pas grand-chose en termes de gameplay. Rétrospectivement, nous ne sommes pas certains qu’elle ait vraiment apporté tant que ça au jeu. Est-ce que WoW est plus amusant à jouer pour vous maintenant parce que vous avez un salon de coiffure ? Y a-t-il de plus grandes chances que vous continuiez à jouer grâce à ça ? Peut-être, mais l’ajout de cette fonctionnalité a coûté du temps de développement. L’ajout de teintures pourrait avoir un effet similaire, certains joueurs pourraient s’amuser avec ce système quelque temps, mais nombre de joueurs changeraient leurs couleurs une ou deux fois et oublieraient ensuite l’existence de cette fonctionnalité. Certes, chaque aspect du jeu n’a pas besoin d’être incroyablement profond et de nécessiter un grand nombre de décisions intéressantes, mais en général nous allons intéresser davantage de joueurs avec une fonctionnalité si cette fonctionnalité est vraiment solide. Nous pensons aussi qu’il est juste de dire que le jeu a besoin de plus de graphismes différents pour les armes et armures. Comme dit, nous en avons beaucoup produit ces derniers temps, mais nous ajoutons une énorme quantité d’objets avec chaque extension ou mise à jour et nous comprenons que ce soit décevant quand des objets utilisent les mêmes graphismes. Ce serait vraiment sympa si tous les mages ou prêtres pouvaient ne pas avoir l’air identiques après une certaine extension ou mise à jour.

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11 avril 2011 1 11 /04 /avril /2011 10:32

http://www.otakia.com/wp-content/uploads/V_1/article_3295/5204.jpgOn poursuit avec ce troisième opus des Q&R n°3 portant sur l'interface (UI)

Q : Les développeurs ont-ils l’intention de modifier la structure du journal de combat pour que les joueurs puissent examiner plus facilement les données après un combat ?
R : Le journal de combat a certainement besoin d’être amélioré. Au départ, cette fonctionnalité était censée apporter aux joueurs des données immédiates, un peu comme un complément au texte de combat défilant et au cadre des améliorations/affaiblissements. En fait, l’utilité de cet outil semble plutôt se révéler après coup, pour déterminer ce qui vous a frappé si fort, ou ce qui a provoqué tel ou tel déclenchement. Nous aimerions revoir cette fonctionnalité pour en faire un outil d’analyse a posteriori. Le journal de combat peut aussi nécessiter beaucoup de ressources si vous l’affichez en combat et le filtre n’est pas très intuitif. Pour l’instant, nous avons fait en sorte que les sites tiers puissent analyser plus facilement et rapidement les données du journal de combat.

Q : Certains add-ons sont si élaborés qu’ils simplifient le contenu du jeu au plus haut point (par exemple, les combats avec des boss). Pensez-vous que la vocation originelle du jeu soit violée par le fait que la plupart des joueurs utilisent des add-ons ? Et n’est-ce pas injuste pour les joueurs qui n’en utilisent pas ?
R : Cette question mérite une réponse approfondie. C’est un bon sujet de discussion pour un futur blog des développeurs. Pour vous faire patienter jusque-là, nous pouvons déjà dire que certains add-ons sont très utiles pour apporter des informations que nous devrions déjà fournir (et que nous projetons de fournir à l’avenir). Ces informations incluent des données sur la menace, sur la distance à laquelle vous vous trouvez par rapport aux autres joueurs, si vous êtes touché par un affaiblissement mortel, et ce genre de choses. D’un autre côté, si les add-ons vous mâchent trop le travail, ils jouent le jeu à votre place et vous ne faites qu’appliquer ce qu’ils vous dictent de faire. Quand les mods vous inondent d’informations sur un combat au point où vous n’avez plus vraiment besoin de vous soucier de ce qui vous entoure, alors nous pensons que c’est excessif. Mais à ce stade, je ne sais pas comment on pourrait revenir en arrière. Les joueurs le prendraient vraiment mal si nous empêchions les add-ons de récupérer des données, et dans certains cas, je ne suis même pas sûr de savoir comment il faudrait s’y prendre.

Nous continuons d’essayer et d’élaborer de nouveaux mécanismes qui demandent aux joueurs d’être attentifs au combat en lui-même plutôt que d’inciter à appuyer sur tel ou tel bouton désigné par un add-on. Une alerte peut vous informer qu’Atramédès va émettre une Pulsation de sonar, mais vous ne savez pas où elle se situera. Le Tranchoir du Crépuscule de Sinestra nécessite d’observer la zone de combat, et pas seulement votre IU. Pour être honnête, nous essayons aussi de faciliter les rencontres en avertissant les joueurs lorsque des boss utilisent des techniques prévisibles. Le Conclave du Vent et Nefarian, par exemple, possèdent des capacités spéciales et les utilisent à intervalles réguliers par rapport à leur montant de points de vie ou de ressource.

Il est difficile de décider quand un add-on devient indispensable. En réalité, vous pourriez participer à des raids sans aucun add-on, alors que certains joueurs ne s’en passent pas. Mais le fait d’avoir certaines informations donne un avantage lors de rencontres complexes en raid, et nous reconnaissons que, parfois, nous n’en donnons pas encore assez. Est-ce que cela signifie que Blizzard doit reproduire les captures d’écran transmises par les joueurs qui installent des mods tiers et qui restructurent complètement leur IU ? Probablement pas. L’IU de raid que nous avons développée est un bon exemple de la direction que nous souhaitons prendre. Pour nombre de joueurs, cette fonctionnalité apporte déjà assez d’informations (et nous projetons dans rajouter davantage au fur et à mesure). On ne pourra pas y intégrer les options préférées de tous les joueurs de raid, mais pour eux, un add-on tiers très personnalisable reste une solution parfaitement raisonnable.

Q : Le système des sacs et des banques va-t-il être modifié ? Par exemple, pour les pièces de set (garde-robe), les objets de quête, les tabards… Y aura-t-il un sac classique plus grand que celui à 16 emplacements ?
R : Nous pensons que les sacs ont atteint leur taille maximale. Imaginez que vous deviez vous débarrasser de tous les dossiers et de tous les répertoires de votre ordinateur, puis déplacer tout leur contenu dans un seul gros répertoire. C’est cette direction que nous prenons si nous continuons comme ça. Nous pensons plutôt qu’il faudrait trouver une meilleure solution pour que vous trouviez plus facilement ce que vous cherchez, et proposer un autre moyen de stockage pour les objets que vous utilisez moins souvent. Nous avons l’intention de créer pour les tabards une fonctionnalité similaire à celle du gestionnaire des titres qui apparaît sur la feuille de personnage. Nous étudions aussi plusieurs façons de permettre aux joueurs de stocker les pièces de leurs anciens sets et celles qu’ils n’utilisent pas souvent. Le sujet des objets de quête est au centre de la discussion. Nous craignons que si les objets de quête sont mis de côté via une IU spéciale, ils ne soient plus du tout considérés comme des objets. Pourquoi vous demander de récupérer des fesses d’ours plutôt que de simplement les comptabiliser ? Cela pourrait effectivement vous aider à résoudre vos problèmes de stockage, mais les quêtes perdraient alors cette dimension où l’on a l’impression d’interagir avec le monde réel.

Q : Avant, la barre d’info des unités ne se superposait pas sur le personnage car il y avait toujours de l’espace entre le personnage et la barre d’info. Je ne me souviens pas exactement du moment où les barres d’info ont soudainement masqué la partie supérieure des personnages, mais cela rend difficile l’identification de l’état de personnage ou du PnJ. Je me demandais simplement si c’était voulu.
R : [Nous supposons que cette question fait référence aux barres d’info des unités qui apparaissent quand on presse la touche « v ». Sinon, cette réponse n’aura aucun sens.] Nous avons un peu modifié le fonctionnement des barres d’info des unités pour Cataclysm. Nous avions fait l’erreur d’ancrer la barre d’info en haut du cadre. Cela signifie que lorsque vous zoomiez sur votre personnage, la barre d’info pouvait masquer son visage. Lors de la mise à jour 4.1, nous avons déplacé le point d’ancrage en bas du cadre pour qu’il s’agrandisse lorsque vous zoomez, au lieu de rétrécir.

Q : Actuellement, broyer et prospecter sont des tâches extrêmement fastidieuses et très manuelles, surtout quand vous avez une grosse quantité de matières premières à traiter. En tant que calligraphe, tout le processus de fabrication qui consiste à transformer les plantes en pigments, puis en encres, puis en glyphes est très ennuyeux, prend beaucoup de temps, et me donne sans arrêt mal au poignet et à l’index.
R : Oui, nous comprenons tout à fait que cela pose un problème. Mais nous ne pouvons pas faire fonctionner ces artisanats comme les autres car nous ne savons pas à l’avance quelles plantes et quels types de minerai vous souhaitez utiliser. Si vous avez du minerai bon marché et du minerai très cher, nous ne voulons pas risquer d’utiliser accidentellement la ressource la plus chère. Il existe plusieurs façons de régler ce problème. La première solution serait de revoir la mouture et la prospection. Si ces tâches dépendaient de recettes, alors nous saurions exactement quels ingrédients utiliser. Nous ajouterions aussi une longue liste de recettes répétitives à vos métiers. Nous pourrions créer une nouvelle IU (quelque chose de simple, comme l’IU de la retouche) pour vous permettre de glisser et de déposer les ingrédients que vous souhaitez utiliser. Nous pourrions aussi adopter la solution de la « boîte » pour le désenchantement, ce qui serait un avantage.

Q : Serait-il possible d’ajouter une fonctionnalité qui permette aux joueurs de modifier l’ordre d’affichage de leurs personnages sur l’écran de sélection des personnages ?
R : Bien sûr. Est-ce que la mise à jour 4.2 vous conviendrait ?

Q : Est-il prévu d’intégrer d’autres fonctionnalités à l’IU de base comme celles qui nous sont actuellement apportées par les add-ons que nous utilisons ? Je pensais plus particulièrement à Recount et à Omen.
R : Nous pensons ajouter un évaluateur de génération de menace aux nouvelles fenêtres de groupe et de raid. Mesurer les DPS est un peu plus difficile. Nous pensons qu’il s’agit d’une information que nous devrions proposer, mais nous sommes encore en train d’étudier la meilleure façon de le faire. Il pourrait s’agir d’une modification du système du journal de combat ou des statistiques de hauts faits (qui ne sont ni l’un, ni l’autre aussi efficaces qu’ils pourraient l’être).

Q : Est-il prévu d’améliorer le canal Commerce pour permettre aux joueurs d’acheter et de commercer directement à partir de la discussion ?
R : En fait, si vous voulez un endroit particulier où les acheteurs et les vendeurs puissent se retrouver, nous le fournissons déjà. Mais si vous voulez simplement éviter de payer la marge de 10% de l’hôtel des ventes, nous n’y sommes pas vraiment favorables. Si vous voulez utiliser les canaux de discussion pour marchander, vous pouvez déjà le faire. Le seul cas pour lequel nous pensons que les systèmes actuels ne sont pas très efficaces, c’est lorsqu’il s’agit d’armes et d’armures dont la fabrication coûte cher. Nous comprenons tout à fait que les joueurs ne veuillent pas gaspiller leurs composants avant d’avoir trouvé un acheteur. Et qu’ils ne veuillent pas non plus payer la marge de l’hôtel des ventes sur un objet à 20 000 pièces d’or quand le nombre de ces objets circulant sur le marché sera toujours faible. Nous cherchons actuellement des solutions à ce problème.

Q : Actuellement, il est très difficile de repérer les temps de recharge internes Avez-vous l’intention d’ajouter une fonctionnalité qui nous permette d’identifier plus facilement les temps de recharge internes ?
R : Ce problème est difficile à résoudre sans surcharger l’IU. Nous pourrions ajouter un affaiblissement au joueur, qui est la solution que nous choisissons parfois pour les temps de recharge longs comme celui de 60 s. de Grâce de la nature. Nous pourrions aussi envisager de permettre aux joueurs d’ajouter des techniques passives dans leur barre d’actions, puis de fournir une option pour visualiser les temps de recharge sous une forme chiffrée à la place de l’actuel « balayage de sonar ». Certains add-ons tiers gèrent ce problème en faisant intervenir davantage l’IU entre le joueur et son personnage, solution que nous préférons éviter au maximum.

Q : Est-il prévu d’améliorer le système actuel du courrier ? Devoir ouvrir une par une les lettres que j’ai reçues est très fastidieux, surtout quand il y en a des pages.
R : Il semble que le problème provienne principalement de l’hôtel des ventes. Le système du courrier est volontairement lent et limité pour dissuader les spams et les courriers indésirables, mais il fonctionne très bien pour les « vrais » courriers entre amis, entre les personnages secondaires ou les membres d’une même guilde. Le problème provient du choix de développement que nous avons fait pour adapter le système du courrier à l’hôtel des ventes. Les joueurs qui ont une grande quantité de marchandises à gérer n’ont d’autre choix que de voir leur boîte aux lettres inondée de courriers (et c’est particulièrement ennuyeux pour les marchandises à faibles marges telles que les glyphes). Nous réfléchissons actuellement aux différentes façons de faire fonctionner l’hôtel des ventes,  mais nous sommes convaincus que la solution n’est pas simplement de rendre le système du courrier plus automatique.

Q : Avant la sortie de Cataclysm, vous aviez évoqué l’idée de permettre aux joueurs d’augmenter le nombre d’emplacements de leur sac à dos. Est-ce toujours d’actualité ou bien avez-vous abandonné l’idée ? Cela fait 6 longues années qu’on se traîne le même sac à dos !
R : Croyez-le ou non, il s’agit vraiment d’un défi technique. Au départ, le codage du sac à dos n’a pas été pensé avec l’idée d’augmenter sa taille, et l’agrandir comporte désormais le risque de perdre l’équipement des joueurs, ce qui serait bien évidemment catastrophique. C’est toujours sur la liste, mais ce n’est pas aussi simple que d’échanger un sac de 16 emplacements contre un de 24.

Q : L’IU par défaut sera-t-elle un jour mobile et modifiable sans devoir utiliser des mods ?
R : Nous avançons à petits pas dans cette direction. Vous pouvez déjà déplacer la cible de la focalisation, et à l’occasion de la mise à jour 4.1, nous vous donnerons l’opportunité de déplacer le portrait de votre personnage (ses barres de vie et de ressource), ainsi que le portrait de votre cible. Nous permettons aussi davantage de personnalisation au niveau de la taille et de la position des fenêtres de groupe et de raid. Imaginez à quoi ressemblerait votre écran avec tous les éléments de l’IU activés en même temps (y compris le mannequin de durabilité et la fenêtre des équipes d’arène) : il n’y aurait presque plus de place pour vraiment voir le monde. Si nous permettons aux joueurs de commencer à pouvoir déplacer tous les éléments, il deviendrait très facile de les empiler les uns sur les autres et de masquer les informations. Les joueurs les plus investis mesurent probablement le risque et savent résoudre les problèmes qu’ils rencontrent s’ils modifient l’IU pour leurs besoins personnels. Pour nous, le défi est de nous assurer que les joueurs qui ne devraient pas toucher à leur IU ne puissent pas avoir l’occasion de le faire. Si vous ne faites pas partie du l’industrie du jeu vidéo (ou peut-être même de l’industrie du logiciel en général), vous pourriez penser que c’est aussi simple que de planquer la case à cocher au fin fond des options ou d’ajouter un gros bouton rouge portant l’inscription : « J’ai tout cassé ! Réinitialisez mon IU, s’il vous plaît ! ». Mais nous pouvons vous assurer que ce n’est pas le cas.

Q : Et s’il existait un système qui différencie les cibles ? Par exemple, je pourrais régler les cibles défensives et offensives pour ne pas avoir à changer de cible et utiliser un sort de soin ou une technique d’urgence sur mes alliés, quelle que soit la cible que j’attaque. Je pense que cette fonctionnalité serait surtout utile pour certaines classes, comme les paladins spécialisés Vindicte et les prêtres spécialisés Ombre.
R : Nous comprenons très bien en quoi cela serait un avantage, et certains jeux ont choisi cette option, mais cette idée ne nous séduit qu’à moitié pour plusieurs raisons. Tout d’abord, une telle fonctionnalité rendrait l’IU encore plus complexe, ce qui, comme vous avez pu le remarquer lors des précédentes questions, est un problème que nous voulons éviter. Nous ne voulons pas que le jeu devienne intelligent au point où les sorts néfastes cherchent toujours automatiquement les ennemis et les sorts bénéfiques, les alliés. Nous avons choisi cette option dans quelques cas rares, comme le talent Expiation de la spécialisation Discipline, mais d’une manière générale, nous voulons que les joueurs fassent eux-mêmes le choix à un instant T de jouer en attaque ou en défense.

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8 avril 2011 5 08 /04 /avril /2011 12:29

http://a6.idata.over-blog.com/300x276/4/25/23/48/wow-cataclysm-01.jpgOn continue notre série sur les Q&R avec maintenant un Q&R n°2 portant sur le JcJ

Q : Y a-t-il une possibilité pour que la nécessité d’être dans un groupe déjà constitué soit abandonnée pour les champs de bataille (CdB) cotés et que les joueurs puissent se mettre en file d’attente pour un CdB aléatoire ? J’ai la certitude que beaucoup de monde accepterait le risque et les éventuels désavantages qu’il y a à rejoindre un groupe aléatoire pour du contenu coté si ça leur permettait au moins de trouver une utilité à ce système.

R : Si on supprime la nécessité d’être en groupe pour les CdB cotés, alors il n’y a plus de CdB coté. Ce qui reste n’est jamais que le même système de CdB que ce que nous avons depuis le début, sauf qu’il vous donne maintenant le meilleur butin du jeu. Nous comprenons bien qu’organiser des équipes est un énorme travail logistique, et c’est en partie pour cela que les récompenses sont aussi bonnes. Si nous ouvrons les portes aux files d’attente aléatoires, nous pensons qu’alors le système tournera moins autour d’équipes organisées affrontant d’autres équipes organisées qu’autour de la chance de tomber dans une bonne équipe aléatoire ou pas. Vous êtes beaucoup plus optimistes que nous sur la compréhension naturelle qu’afficheront les joueurs quand ces incapables/salauds de Blizzard les auront coincés dans une équipe aléatoire avec un paladin Protection et six voleurs sans résilience. J Alors qu’une équipe organisée porte toute la responsabilité. Si elle pense qu’il vaut le coup d’inviter un joueur expérimenté mais avec un équipement moyen, elle peut en faire le choix. Si elle pense qu’un certain nombre de soigneurs ou une composition particulière est requise, elle peut essayer de trouver les gens pour. Et, encore plus important, une équipe inclut un chef avec un certain niveau d’autorité. Si vous l’ignorez et faites votre truc dans votre coin, il peut choisir de vous remplacer.

C’est la première fois que nous ouvrons la possibilité d’acquérir de l’équipement extrêmement puissant via les champs de bataille, et il va falloir quelques ajustements avant que tout ne soit bien réglé. Nous comprenons bien que certains joueurs occasionnels auront laissé tomber l’idée de participer, et nous voulons une chance de remédier à ça. Nous pourrions abaisser le nombre de joueurs requis pour former une équipe, par exemple en permettant la fusion de deux groupes de 5 : au moins nous serions sûrs qu’il y aurait 2 soigneurs et une composition un peu travaillée. Nous pourrions aussi mettre en place un système de navigation pour faciliter la recherche de gens avec qui former une équipe pour les CdB cotés.

Q : Pourquoi n’avons-nous pas de champ de bataille qui soit juste du vrai combat à mort, pur et dur ?
R : Nous estimons que les CdB fonctionnent mieux quand ils présentent un but que l’équipe doit s’efforcer d’atteindre. Les grosses batailles à beaucoup de joueurs sont chaotiques par nature et laissent moins de place à l’influence d’un bon niveau de jeu collectif. Elles donnent plus une impression de hasard, et plus le système paraît aléatoire, plus la récompense semble arbitraire. Nous essayerons peut-être un jour. Par exemple, les capacités d’urgence sont équilibrées autour du principe que seul un petit nombre de joueurs se concentre sur vous. Même en arène en 5c5, il est très difficile de survivre si autant de joueurs s’acharnent sur vous, et vous avez l’impression de n’avoir aucune chance. Il y a une raison si c’est sur le 3c3 que nous portons le plus notre attention : c’est là que les sensations sont les meilleures.

Q : Qu’est-il arrivé aux escarmouches en arène ? C’était un outil utile pour essayer de nouvelles compositions, mettre un nouvel équipier à l’épreuve ou juste s’amuser un peu pour se détendre. Les jeux de guerre sont sympas, mais fallait-il sacrifier les escarmouches pour les voir arriver ?
R : Nous n’avons pas supprimé les escarmouches parce qu’elles présentaient un problème. Nous avons juste pensé que les jeux de guerre offraient une meilleure tranche de rigolade. Certains joueurs aimaient les escarmouches, c’est vrai, mais nous pouvons vous dire qu’elles étaient très rarement utilisées en moyenne. Nous les aurions gardées s’il avait été relativement facile de le faire et nous pourrions les remettre en place un jour, mais, vu leur faible popularité à l’époque ce n’est pas une priorité très haute.

Q : Dans Cataclysm, les combats JcJ étaient censés être plus lents et tout le monde devait rester blessé plus longtemps. Mais de ce que j’en vois, les soigneurs sont toujours capables de remonter quelqu’un de 1 à 100% en deux ou trois sorts. On en revient donc au style WotLK : soit vous faites exploser quelqu’un en lâchant vos coups spéciaux et gros dégâts d’un coup, soit il vous faut une composition avec des tonnes de contrôle des foules. Il n’existe pas du tout de situation où quelqu’un est à 50% de vie et où vous pouvez le maintenir à ce niveau grâce à vos dégâts. Il sera à 100% deux sorts plus tard. Pensez-vous y remédier ?
R : Nous ne trouvons pas que ce soit le cas dans Cataclysm par rapport à Lich King. Les joueurs ont autour de 100 000 points de vie et même les gros sorts de soin, qui sont très difficiles à utiliser en JcJ, n’en rendent qu’environ 30 000. La plupart des soigneurs ont effectivement une sorte de capacité d’urgence (par exemple Rapidité de la nature + Toucher guérisseur) et ça peut être ce qui vous donne cette impression, ou alors des sorts de soin sur la durée qui agissent pendant un certain temps (plus que le temps de lancer deux ou trois sorts instantanés, c’est certain). Nous avons eu quelques soucis avec les gros pics de dégâts ici ou là (par exemple avec Visée, ou plus récemment pour les guerriers), mais nous faisons attention à les réguler quand ils apparaissent. De manière générale, nous voyons un large éventail de classes et de spécialisations en arène, ce qui semble indiquer qu’il y a plusieurs stratégies qui sont efficaces, pas juste le on-focus-un-mec-et-on-l’explose qui dominait WotLK. Ceci dit, nous sommes en train d’examiner de près le soin en JcJ. Il peut être très difficile de tuer par exemple un porteur de drapeau soutenu par plusieurs soigneurs (et surtout une fois atténués les pics de dégâts des druides Équilibre et des guerriers).

Q : Les guildes spécialisées dans le JcJ pourront-elles avancer et recevoir des récompenses tout comme les guildes JcE ? Sera-t-il possible de faire monter la réputation de guilde grâce au JcJ ?
R : Nous avons essayé de mettre en avant les champs de bataille cotés comme moyen de progresser pour les guildes. Nous pensions qu’il était plus logique de voir les guildes se concentrer sur les CdB plutôt que les arènes, puisque ces dernières ne nécessitent pas la grosse infrastructure d’une guilde. Cette approche a été intentionnellement modérée puisque le système d’avancement des guildes était nouveau et relativement complexe, mais, maintenant que nous avons eu le temps d’en observer le fonctionnement et l’utilisation, nous pouvons plus facilement le développer là où c’est pertinent. Dans la 4.1, nous allons donc permettre les gains d’expérience et de réputation grâce aux CdB, arènes voire victoires honorables. Les détails ne sont pas encore complètement en place, nous vous les annoncerons dans les notes de mise à jour des royaumes de test à venir.

Q : Avec la prolifération des interruptions de sorts et autres moyens de contrôle, ainsi que l’importance toujours croissante de la mobilité, comment les développeurs comptent-ils détourner un peu les classes magiques des sorts instantanés et rendre la vraie incantation un peu plus viable en JcJ ?
R : Ça va exiger plusieurs modifications. Nous pensons qu’elles permettront au final d’améliorer le jeu, mais ce sont de gros changements très effrayants, donc pas le genre que nous puissions déjà mettre en place dans la 4.1. Tout d’abord, il faut rendre les sorts instantanés moins puissants. Leur nature instantanée devrait être leur gros point fort, car l’immunité aux interruptions et la capacité de les répéter en continu sont des avantages énormes. Ces sorts n’ont besoin de rien d’autre pour être attractifs. Ensuite, il faut réduire le rôle des interruptions et des silences pour que les lanceurs de sorts puissent utiliser leurs vraies capacités plus souvent. Il va aussi falloir nous pencher sur le contrôle des foules, car une fois qu’il ne sera plus possible d’interrompre toutes les incantations de Métamorphose, tout le monde va passer beaucoup de temps transformé en mouton. Ghostcrawler ne va pas tarder à développer le sujet un peu plus dans un blog.

Q : Le niveau de jeu est très différent entre les champs de bataille cotés et aléatoires. Serait-il possible d’introduire un système de niveau personnel comme celui de StarCraft II pour que les joueurs de force équivalente puissent se rencontrer ?
R : Nous avons un système de niveau personnel pour les CdB cotés. Il n’est pas utilisé pour les CdB aléatoires car ceux-ci sont développés pour trouver des adversaires rapidement, pas pour proposer des matchs parfaitement équilibrés. Et pour les CdB aléatoires, il y a bien une évaluation de l’équipement, qui est souvent (mais certainement pas toujours !) liée à votre niveau de jeu. Les problèmes commencent à pleuvoir quand vous mettez en face du niveau de jeu la vitesse à laquelle les gens veulent pouvoir entrer pour jouer. Un système plus exigeant dans son choix des joueurs implique des temps d’attente plus élevés, alors pour les CdB aléatoires, nous essayons de trouver un juste milieu pour conserver un critère de sélection (l’équipement) sans pour autant faire exploser le temps d’attente. Il faut aussi bien dire que le système de sélection automatique utilisé pour StarCraft II est bien plus simple que ce qu’il faudrait mettre en place pour assembler une équipe aléatoire de CdB viable.

Q : Que pensez vous des Druides en PvP, notamment les Druides Equilibres ?
R : La semaine dernière, nous avons dit que les druides Équilibre avaient des difficultés en arène. Ils sont exceptionnels sur les champs de bataille. Mais les druides Équilibre lancent beaucoup de sorts incantés (non instantanés), qui ont plus de chances d’être interrompus en arène. En champs de bataille, ils peuvent infliger de bons dégâts sur la durée à plusieurs cibles, mais qui risquent davantage d’être dissipés en arène. Malgré ces faiblesses, il fallait réduire l’efficacité d’Éruption stellaire. Une faiblesse en arène ne doit pas être compensée par des sorts qui ne fonctionnent pas comme ils devraient. Nous voulons que les spécialisations Farouche et Équilibre soient jouées en JcJ et idéalement en arène. C’est difficile de rendre chaque spécialisation pareillement viable en arène sans donner à tout le monde le même ensemble d’outils, et cela est en partie à l’origine de l’accent mis sur les champs de bataille cotés dans Cataclysm. Nous savons que certains joueurs sont perplexes quand nous réduisons l’efficacité des spés Équilibre et Farouche en JcJ parce qu’historiquement elles n’ont pas été autant représentées que d’autres spécialisations. Cependant, ce n’est pas satisfaisant s’il est extrêmement pénible ou frustrant de jouer contre une certaine spécialisation, même si elle est peu fréquente. Mais pour répondre à votre question, oui, nous voulons qu’elles soient viables.

Q : On voit rarement de chamans Élémentaire dans les équipes d’arène de cote élevée de nos jours. J’aimerais connaître l’opinion de l’équipe de développement au sujet des capacités en JcJ du chaman Élémentaire. Puis-je m’attendre à une amélioration ?
R : Comme pour la spé Équilibre ci-dessus, plusieurs des changements apportés par Cataclysm ont nui à la spé Élémentaire. Elle a beaucoup de sorts incantés dans un monde où toutes les spécialisations de mêlée (et de nombreux lanceurs de sorts) disposent d’une interruption fiable. (Et comme nous le disions ailleurs, nous pensons que les interruptions sont trop efficaces en JcJ de façon générale). De même, les dissipations nuisent à la spé Élémentaire. Notre intention était de rendre les dissipations plus coûteuses, mais cela ne les a pas vraiment atténuées autant que nous le voulions. À long terme, tout comme pour les interruptions, nous avons vraiment besoin de calmer davantage encore les dissipations. Mais il est certain que dissiper Horion de flammes nuit beaucoup aux dégâts d’un chaman Élémentaire. De façon similaire, la spé Élémentaire était célèbre à l’époque de Lich King pour la quantité considérable de dégâts qu’elle pouvait infliger en peu de temps, et nous avons beaucoup atténué cela en augmentant les points de vie des joueurs. Enfin, l’amélioration Héroïsme / Furie sanguinaire était autrefois indispensable pour le format 5c5, et ce n’est visiblement plus le cas. La spé Élémentaire pourrait probablement bénéficier d’une autre technique de survivabilité à temps de recharge. Maîtrise élémentaire ne remplit pas aussi bien ce rôle que nous l’aurions souhaité, puisqu’on en a aussi besoin pour l’attaque.

Q : Pourquoi peut-on toujours résister à des pièges de chasseur alors que le chasseur a atteint le maximum de pénétration des sorts et a dépensé deux points de talent pour Tactique de survie ? 
R : Il s’agit uniquement d’une limitation technique. En raison de la façon dont le code fonctionne, les pièges sont des objets et ne font pas partie du personnage. Nous pouvons calculer combien de dégâts ils devraient infliger en fonction des caractéristiques du joueur, mais il leur est actuellement impossible d’hériter de choses telles que la pénétration des sorts. La pénétration des sorts ne sert pas du tout aux pièges. Nous n’avons même pas de moyen de les faire toucher à tous les coups, parce qu’alors ils toucheraient vraiment à tous les coups, même un voleur camouflé par exemple (mais nous sommes certains que cette solution conviendrait parfaitement aux chasseurs). Nous avons conscience que cette réponse n’est pas très satisfaisante, mais World of Warcraft reste un logiciel et dans la mesure où certains des meilleurs programmeurs du secteur travaillent déjà dessus, il ne faut pas s’attendre à ce qu’il existe une solution simple pour résoudre ce problème très rapidement. Mais il s’agit réellement d’un problème et nous voulons le résoudre.

Q : Les capacités de soins des classes hybrides sont grandement limitées (par exemple paladin vindicte et prêtre ombre). En comparaison, pourquoi des classes de DPS comme les voleurs ou les démonistes ont-elles de grandes capacités de soins ? Pouvez-vous me l’expliquer ?
R : Nous définissons l’hybride comme une classe qui peut se spécialiser en tank ou soigneur. Cette polyvalence n’est pas aussi pertinente en JcJ qu’en JcE. Nous ne voulons pas que les classes ayant une branche soins soient de bons soigneurs en toutes circonstances, pas plus que vous ne vous attendez à voir un druide Restauration ou Équilibre être un bon tank uniquement parce que cette classe dispose d’une branche tank. Nous n’établissons pas un montant fixe de soins personnels que chaque classe doit pouvoir atteindre. Nous préférons étudier les spécialisations dans leur ensemble. Si les voleurs meurent souvent, nous pouvons limiter les dégâts qu’ils subissent, leur donner des techniques de survie à temps de recharge plus efficaces, ou augmenter leurs soins personnels. Nous nous sommes rendus compte que cette classe est l’une des plus difficiles à faire progresser en niveau, donc lorsque nous avons remanié les voleurs pour Cataclysm, nous voulions nous assurer qu’ils n’auraient pas à s’arrêter pour manger ou s’appliquer un bandage après chaque combat. Le soin des démonistes a été réduit, mais n’oubliez pas que cette classe implique de brûler la vie pour la convertir en mana, il leur faut donc également un moyen de regagner des points de vie. Pour finir, les hybrides sont parfaitement en mesure de changer l’issue d’un combat grâce à leurs soins personnels ou de soutien. Les druides Farouche peuvent s’arrêter, se transformer et se soigner ; cela arrive tout le temps (sauf lorsqu’ils sont la cible principale, évidemment).  Mais cela ne signifie pas que ces spés sont faites pour soigner en boucle tout au long du combat (ce que font les vrais soigneurs).

Q : Les mages Givre et chevaliers de la mort Sang sont pratiquement imbattables en JcJ. Avez-vous des projets pour rééquilibrer ces deux classes ?
R : La trousse à outils du mage Givre est composée de nombreux contrôles et capacités d’urgence, ce qui relève de façon conséquente le niveau de jeu nécessaire, à la fois dans le sens où il est très difficile d’arrêter un bon mage Givre, mais aussi dans celui où il est difficile pour des joueurs moins doués en JcJ d’exploiter la classe un, même moyennement. En JcJ à haut niveau, nous pensons que les mages Givre sont équilibrés. Mais c’est aux niveaux inférieurs qu’il peut être très frustrant d’avoir affaire à eux. Nous devons trouver un moyen d’agir sur cette seconde situation, sans toucher à la première. Une des solutions serait de leur supprimer certains contrôles, mais de rendre certaines techniques non dissipables. Ces sorts sont toujours dissipés à haut niveau, mais rarement aux niveaux intermédiaires. À l’exception de quelques rares compositions saugrenues impliquant deux spécialisations Sang en 2c2, la plupart des plaintes à propos des chevaliers de la mort Sang concernent les porteurs de drapeau Les tanks sont difficiles à tuer, c’est là tout leur intérêt. Mais lorsqu’ils infligent également des dégâts indécents en JcJ en plus de leur grande capacité de survie, comme cela a pu se produire au cours de certaines saisons de Wrath of the Lich King, quelque chose ne va plus. Avec Cataclysm, leurs dégâts sont beaucoup plus faibles en JcJ, mais leur capacité de survie est élevée, ce qui semble plus logique. Nous avons réduit l’efficacité du glyphe de sombre secours pour qu’elle ne soit pas exagérée. Nous préférons envisager les tanks en JcJ comme des porteurs de drapeau et des défenseurs plutôt que comme le type qui poursuit votre personnage partout pour tenter de le tuer.                          

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8 avril 2011 5 08 /04 /avril /2011 00:22

http://azeroth.metblogs.com/files/2011/03/Blizzard_Gold_Logo.jpg

Il y a quelques temps maintenant, les développeurs ont permis à la communauté de poser des questions concernant le jeu actuellement, son avenir, ses points forts et faibles ... Toutes ces Q&R ont été retranscrites avant que chacun puisse en profiter.

On commence donc aujourd'hui ce Q&R n°1 portant sur divers aspects du jeu en général.

Q : Les nouvelles textures seront-elles appliquées aux races de TBC et à celles antérieures à cette première extension pour avoir la même qualité que les textures des nouvelles races ?
R :  L’équipe artistique souhaite vraiment revoir le design des anciennes races. Nous avons le sentiment que nous le devons au jeu et aux joueurs. Nous attendons simplement le meilleur moment pour nous lancer dans cette entreprise de grande envergure, sans que cela nous empêche de travailler à la création de nouvelles créatures et de nouvelles pièces d’armure. Il ne faudrait pas que l’amélioration des graphismes change en profondeur l’apparence des modèles. Les joueurs sont très attachés à l’aspect de leur personnage, et sont très sensibles aux modifications, si mineures soient-elles. La réalité des faits nous le rappelle constamment.

Q : Est-il prévu de modifier les zones de l’Outreterre et de TBC pour faciliter la montée en niveau ?
R :  Nous pensons que l’enchaînement des zones fonctionne bien. Il est vrai que vous pouvez terminer les continents sans être allé dans toutes les zones grâce au gain d’expérience accéléré des quêtes (qui peut être encore augmenté par certains mécanismes comme les objets d’héritage) et la plupart des joueurs qui redécouvrent le contenu avec de nouveaux personnages semblent très heureux de pouvoir le faire plus rapidement qu’avec leur premier personnage. Ce qui nous dérange, c’est cette drôle d’impression de revenir dans le temps avec l’Outreterre et le Norfendre, et de revenir vers le futur (héhé) quand on arrive dans les zones de niveaux 80-85. C’est un problème que nous aimerions vraiment résoudre.

Q : Les zones de l’Outreterre et du Norfendre vont-elles être « revisitées » ? Y aura-t-il de nouvelles quêtes ?
R :  Ces régions sont plus récentes que les royaumes de l’Est et Kalimdor, et nous ne ressentons pas la même urgence pour les remanier. La conception des niveaux et la fluidité des quêtes sont moins problématiques que le contenu de base. Mais nous comprenons que certains joueurs soient lassés de la péninsule des Flammes infernales, et nous aimerions trouver une solution à ce problème.

Q : Le score de maîtrise est devenu la caractéristique la plus importante pour les tanks chevaliers de la mort. Pourtant, il n’existe aucune forge runique pour la maîtrise. Avez-vous l’intention d’ajouter une nouvelle forge runique pour les tanks chevaliers de la mort ?
R :  Nous aimerions revoir les enchantements des forges runiques. Nous pensons avoir quelques idées encore plus intéressantes.

Q : Quelle est votre activité préférée quand vous ne travaillez pas sur WoW ?
R :  Nous avons interrogé toute l’équipe de développement de World of Warcraft et nous avons reçu des réponses très intéressantes, mais aussi inhabituelles et parfois même terrifiantes. Les voici : torréfier mon propre café, me promener dans toute la Californie du Sud, prendre soin de yuccas et de bambous, élaborer ma propre imprimante 3D, tenter de transformer mon salon en décor de Tron avec de la lumière noire, des stencils et une énorme quantité de peinture, faire de l’autocross de course, jouer à des jeux de société (J’en ai plus de 450), passer mon temps sur Tumblr, Reddit et 4chan, maîtriser la cuisine (le canard confit, les pains, les pâtes, encore plus de pains), fabriquer un décor de Star Wars en Legos, essayer de contrôler mon ordinateur en utilisant des ondes cérébrales et un électro-encéphalogramme, peindre des aquarelles en plein air, faire du géocaching, pratiquer le hockey, peindre des figurines, danser le swing, réaliser de vieux cocktails, faire des courses dans la boue de 5 ou 10 km, faire de la moto, partir ailleurs, concocter des smoothies, faire du saut en parachute, travailler sur mon fan fiction parlant de Jaina et Varian, faire du pain, jouer de la batterie, lire des livres de science-fiction, des comics, jouer à WoW.                

Q : Est-ce que le jeu disposera un jour d’une fonctionnalité comme Apparence, par exemple, qui nous permettra d’utiliser l’apparence de tous les objets que nous possédons déjà pour d’autres objets sans avoir à en modifier les caractéristiques ? Si non, pourquoi ? 
R :  Pouvoir personnaliser l’apparence de son personnage est un thème très récurrent parmi les joueurs et c’est un point que nous aimerions améliorer. Sérieusement. Nous avons bien compris le message. Nous avons plusieurs idées en cours de discussion, mais nous ne sommes pas encore prêts à les partager. Notre priorité a toujours été de conserver un certain niveau de qualité concernant le design des personnages, tout en ayant la possibilité de considérablement le personnaliser, et de s’assurer que son apparence générale soit facilement reconnaissable. Ces points ne nous empêcheront pas de nous lancer dans ces changements, mais nous en tiendrons compte.

Q : Est-il prévu d’ajouter de nouveaux objets à l’archéologie lors de chaque mise à jour ?
R :  Il n’y en aura probablement pas à chaque mise à jour, mais nous avons créé le métier d’archéologue avec l’idée précise de pouvoir l’améliorer de cette façon. Pour l’instant, nous prévoyons d’ajouter des objets rares aux races des vrykuls et des trolls, puisqu’il y en a vraiment peu, et d’ajouter plus de fossiles en général puisque vous trouvez beaucoup de sites de fossiles. Nous aimerions aussi qu’il soit un peu plus facile de se concentrer sur une race en particulier.

Q : Les développeurs ont-ils l’intention de nous donner l’occasion d’interagir davantage avec le nouveau monde de Cataclysm ? On passe notre temps dans des files d’attente dans les villes. Il y a finalement peu de raisons de sortir des villes, sauf pour farmer et pour l’archéologie. Il y a de la vie dans les villes « principales », mais le reste du monde semble mort.
R :  Lorsque votre personnage monte en niveau et que vous apprenez des métiers, les occasions d’interagir avec le monde sont nombreuses. Le contenu de fin de jeu de World of Warcraft est axé sur les donjons, les raids, les champs de bataille et les arènes. Pendant un certain temps, il est donc normal de passer plus de temps dans les villes afin de s’organiser et de se préparer pour ses évènements de groupes. Mais nous pensons qu’il est effectivement possible d’améliorer l’expérience de jeu en solitaire pour les personnages arrivés au niveau maximum. La mise à jour 4.2 offre de nouvelles quêtes absolument épiques qui auront lieu dans les terres de Feu, et nous sommes vraiment impatients de recueillir les impressions des joueurs.

Q : Les royaumes JcJ ressemblent de plus en plus aux royaumes JcE étant donné que les joueurs n’exploitent pas le contenu JcJ, car ils ne le trouvent pas intéressant. La seule différence avec les royaumes JcE, c’est qu’il est possible d’attaquer des adversaires dans les zones disputées. Est-il prévu d’accentuer les différences entre royaumes JcJ et royaumes JcE ? 
R :  Nous ne pensons pas que le monde JcJ ne soit pas intéressant, nous pensons simplement qu’il s’agit de l’accumulation d’un certain nombre de changements que nous avons apportés au jeu pour atteindre d’autres objectifs. Par exemple, les montures volantes sont vraiment géniales et pratiques, mais cela signifie que vous avez moins de chances de rencontrer un joueur de l’autre faction en voyageant. Nous pensions que la téléportation était une fonctionnalité indispensable à l’efficacité de l’outil Donjons, mais encore une fois, vous avez moins de chances de croiser un ennemi en dehors d’un donjon. Pour redéfinir le monde JcJ, il faudrait créer un lieu comme l’île de Quel’danas : une zone dans laquelle on ne peut pas utiliser de montures volantes et qui ne soit pas un sanctuaire où les joueurs se rassemblent pour terminer des quêtes ou obtenir des récompenses. Nous réfléchirons prochainement aux différentes manières de recréer quelque chose de ce type.                       

Q : Je pense que beaucoup de joueurs voudraient avoir plus d’options pour les inventaires. Est-il prévu d’améliorer ce point ? Avec des onglets de banque/un inventaire qui permette de gérer l’équipement/une amélioration du sac à dos/un moyen de stocker les déguisements, les ornements, les jouets, les tabards.
R :  Nous réfléchissons actuellement à plusieurs moyens de stockage. Plus précisément, nous aimerions transformer les tabards en quelque chose qui ressemble davantage à l’IU actuelle qui permet de gérer les titres. Nous ne voulons pas continuer à donner éternellement aux joueurs des sacs de plus en plus gros dans lesquels les objets se perdent. Nous réfléchissons à de meilleures façons d’organiser les objets.

Q : Les classes de héros sont-elles considérées comme une expérience ratée, ou peut-on s’attendre à en voir apparaître d’autres ?
R :  Non, le concept nous plaît beaucoup. Lorsque vous incarnez un chevalier de la mort, vous êtes censé être un champion déchu ramené à la vie par le roi liche, contre lequel vous finissez par vous retourner (attention, nous révélons l’histoire de cette classe). Commencer cette classe dans une forêt en tuant des gnolls et des ours n’aurait aucun sens. Vous êtes censé vous sentir dans la peau d’un personnage de haut niveau ! Nous voulions aussi rendre les mécanismes du chevalier de la mort un peu plus complexes pour nous assurer que seuls les joueurs vétérans s’aventureraient à les jouer. En règle générale, nous ajoutons des classes au jeu d’une façon très sélective car WoW ne peut probablement pas en gérer énormément. Cela implique aussi une certaine quantité de nouvelles informations à assimiler. Même si vous ne jouez pas vous-même la nouvelle classe, vous vous retrouverez en groupe ou en combat avec des joueurs l’incarnant. L’introduction du chevalier de la mort a été une expérience enrichissante pour nous, c’est le moins que l’on puisse dire, et nous n’avons pas peur de tenter à nouveau l’expérience… lorsque le moment sera venu.

Q : Pourriez-vous me donner votre avis sur le dernier équilibrage en JcJ ? Je m’interroge sur les projets des développeurs concernant les modifications d’équilibrage en JcJ. Par exemple, on trouve rarement des chasseurs en arène, et cela dure depuis des années. 
R : D’une manière générale, nous sommes plutôt satisfaits de l’équilibre en JcJ. Nous pensons que cette saison est la meilleure en termes d’équilibre. Il y a certainement des points que nous pouvons encore améliorer. Avec Cataclysm, souvenez-vous que notre objectif était en partie d’encourager plus de joueurs à voir les champs de bataille cotés comme une alternative aux arènes. Les classes qui ont des difficultés en arène, comme les chasseurs et les druides spécialisés Équilibre, se débrouillent très bien sur les champs de bataille. Nous avons conscience que les champs de bataille cotés n’ont pas autant la faveur des joueurs que nous le souhaiterions, surtout auprès de ceux qui considèrent le JcJ comme un simple passe-temps.

Q : Alors que le minage et l’herboristerie complètent deux autres métiers (la joaillerie et la forge pour le minage, la calligraphie et l’alchimie pour l’herboristerie), le dépeçage ne complète que le travail du cuir et c’est un métier moins rentable. Avez-vous l’intention d’ajouter des avantages au dépeçage, par exemple des chances d’obtenir plus d’ingrédients pour la cuisine, pour rendre le dépeçage plus intéressant ?
R : Le dépeçage possède pourtant ses propres avantages. Par exemple, vous pouvez dépecer les cibles que vous tuez lors de quêtes ou en donjon, alors qu’avec le minage et l’herboristerie, vous devez souvent vous écarter du chemin que vous suivez pour collecter des ressources. Parfois, si vous avez de la chance, vous pouvez tomber sur un champ jonché de monstres fraîchement tués qui n’attendent que votre main agile pour les dépecer.

Q : Est-ce que la maîtrise du paladin spécialisé sacré va rester telle quelle, ou verrons-nous bientôt des changements ?  
R : Les mécanismes de cette caractéristique nous plaisent. Pouvoir placer un bouclier sur la cible soignée complète la puissance des soins monocibles des paladins au lieu de jouer en leur défaveur. Comme vous l’avez sans doute remarqué, nous avons augmenté la durée de l’absorption pour que le bouclier soit plus efficace. Nous pensons que la maîtrise en spécialisation Sacré, comme c’est le cas avec la maîtrise d’autres spécialisations  en soins, n’est pas une caractéristique facile à encourager et les statistiques peuvent parfois être déterminantes. Il est difficile de lui attribuer une valeur précise, tout comme la hâte et les critiques. Nous pensons que c’est pour cela que certains joueurs s’en sont désintéressés. Nous allons voir si l’augmentation de la durée du bouclier arrange les choses.

Q : L’affichage des ressources que l’on peut collecter dans les zones phasées est très perturbant, surtout dans les hautes-terres du Crépuscule, où les points de collecte apparaissent souvent sur la mini-carte puis disparaissent quand on s’en approche. Pourriez-vous corriger cela ?
R : Oui, c’est très frustrant et cela nous arrive aussi tout le temps quand nous jouons. Nous aimerions corriger ce bug une bonne fois pour toutes pour que, lorsque vous voyez un point de collecte sur votre mini-carte, vous puissiez effectivement y collecter des ressources. Nous refusons de finir par éviter les zones phasées pour le choix de l’emplacement d’un gisement de mine ou d’une plante, car certaines zones phasées sont assez vastes et nous ne voulons pas que l’expérience des quêtes soit valorisée par les phases au détriment des points de collecte.

Q : Étant donné que la plupart des modifications apportées à l’équilibrage de certaines classes en JcJ créent souvent un déséquilibre en JcE, et vice versa, les développeurs ont-ils déjà songé à faire une nette distinction entre ces deux modes de jeu ? 
R : C’est une solution qui nous est souvent proposée par les participants actifs de nos forums pour qui l’équilibrage semble être le principal souci lorsqu’ils jouent. Mais vous devez essayer de vous mettre à la place d’un nouveau joueur qui essaie de comprendre le fonctionnement du jeu. Il existe déjà une panoplie impressionnante de compétences et de talents de classe, lesquels possèdent leurs propres particularités et des règles bien précises. Vous devez maintenant virtuellement multiplier cela par deux si vous voulez que les sorts de tous les joueurs aient un encadré d’aide en JcE, mais aussi en JcJ. Nous préférons des solutions comme la résilience et la réduction des contrôles des foules qui sont des changements plus génériques que le fait de comparer virtuellement chaque coefficient de compétence en JcE et en JcJ. Nous ne voulons pas diviser le jeu en deux catégories, mais nous voulons plutôt qu’il possède des règles homogènes.

Q : Les champs de bataille quotidiens ne rapportent que 25 points de conquête, ce qui est vraiment peu (étant donné que la récompense du premier donjon héroïque quotidien s’élève à 70 points de vaillance). Avez-vous l’intention de corriger cela, étant donné que les champs de bataille attirent davantage le joueur débutant en JcJ que les arènes ?
R : Je pense qu’il est clair que les champs de bataille cotés ne proposent pas encore de récompenses proportionnelles au temps et à l’investissement logistique qu’ils demandent. Nous voulions vraiment rendre les champs de bataille cotés plus attrayants pour les joueurs qui adorent le JcJ sans être de grands amateurs des arènes. Nous pensons que ce n’est pas encore le cas et les arènes continuent d’avoir du succès simplement parce qu’elles requièrent moins de joueurs et qu’elles ne durent pas longtemps. Si vous aimez les arènes, tant mieux. Mais nous voulons proposer des alternatives.

Q : Les séléniens ne disposent pas de talent ou de sort avec une phase « d’exécution », est-ce intentionnel et si oui, pourquoi ? 
R : S’il est vrai qu’un certain nombre de classes possèdent une technique spéciale qu’elles peuvent utiliser à 20 % des points de vie de la cible, nous ne sommes jamais partis du principe que chaque classe devait en avoir une. Les druides spécialisés Équilibre ont subi de nombreuses modifications au cours des deux dernières extensions et leur enchaînement de sorts au départ assez simple (Incanter Colère ou Feu stellaire continuellement) est devenu très complexe. À ce stade, nous ne sommes pas certains qu’un nouveau mécanisme à gérer soit nécessaire, mais c’est une éventualité à envisager pour l’avenir.

Q : Au cours des extensions parues depuis la version classique de World of Warcraft, les spécialisations des différentes classes se sont progressivement étiolées. Aujourd’hui, la plupart des classes peuvent pratiquement tout faire et ont perdu presque toutes leurs particularités. Est-il prévu de donner aux classes plus de « charisme », pour qu’elles se différencient davantage les unes des autres et qu’elles retrouvent leur identité ? 
R : Parfois, quand un joueur parle « d’identité », il pense en fait à « quelque chose de tellement génial que tout le monde voudra l’avoir dans son groupe. » Nous ne voulons vraiment pas reproduire ce schéma, car il n’est pas possible de le respecter dans un jeu avec des raids de dix joueurs et trente arbres de talents différents. Nous n’avons aucun souci à distribuer des améliorations et autres bonus utiles que nous considérons comme plus ou moins indispensables, comme les résurrections en combat et les améliorations de raids. De la même façon, nous pensons qu’il existe assez de techniques uniques pour valoriser les différents arbres de talents. Les chamans possèdent une technique d’interruption des sorts très intéressante avec Cisaille de vent. Les démonistes peuvent se sortir d’un mauvais pas grâce au Portail démoniaque. Les prêtres spécialisés Discipline peuvent considérablement réduire les dégâts subis avec Mot de pouvoir : Barrière, mais les chevaliers de la mort spécialisés Impie ont aussi leur propre version avec Zone anti-magie. Nous nous donnons beaucoup de mal pour évaluer le degré d’homogénéité idéal pour le jeu, suffisant pour que vous puissiez jouer avec vos amis, et pas trop élevé pour que votre personnage reste « différent ». C’est un point sur lequel nous continuerons de travailler avec l’objectif de trouver l’équilibre parfait.                      

Q : Que pensent les développeurs de l’état actuel des chasseurs ?
R : La classe du chasseur est adaptée aux joueurs très expérimentés et plus particulièrement pour les champs de bataille cotés. Notre défi a toujours été de rendre cette classe un peu plus souple à jouer en JcJ au niveau intermédiaire sans qu’elle devienne imbattable entre les mains d’un joueur vraiment doué. Nous pensons que les dernières modifications apportées, comme le Tir automatique en mouvement et le fait de permettre à Dissuasion d’éviter les attaques imparables, contribueront à combler ce manque. Actuellement, nous nous interrogeons sur l’importance pour les chasseurs de pouvoir infliger des dégâts en mêlée plutôt que de se concentrer systématiquement sur la fuite. En fin de compte, même si la classe des chasseurs se joue à distance, il est vrai que d’autres lanceurs de sorts peuvent choisir de continuer à incanter en mêlée, même si ce n’est pas sans risque.

Q : Les joueurs n’utilisent pas la fonctionnalité de la Discussion audio comprise dans le client, car les applications tierces sont plus efficaces. Peut-on s’attendre à une amélioration prochaine de la qualité de la voix et à une correction du problème de délai ?
R : Nous ne sommes pas du tout satisfaits de la qualité et de la fonctionnalité de la Discussion audio. Nous pensons qu’elle peut être largement améliorée. Même si nous n’y travaillons pas actuellement, la prochaine fois que nous modifierons la Discussion audio, nous la changerons considérablement, tout comme l’outil Donjons a redéfini la recherche de groupe.

Q : Le Chaudron de guilde ne donne pas de Flacon de l’eau courante aux soigneurs, ce qui signifie qu’il leur est inutile. Peut-on s’attendre à une rectification ?
R : Nous ne savions pas comment déterminer si les soigneurs préféraient le flacon d’Esprit ou celui d’Intelligence, alors nous avons choisi celui qui était le plus utilisé et nous leur avons donné le flacon d’Intelligence. Les soigneurs qui préfèrent l’Esprit peuvent simplement utiliser les flacons classiques. Nous réfléchirons à une autre façon de résoudre ce problème. Il est certain que l’Esprit a beaucoup de succès auprès des soigneurs, mais nous ne voulons pas d’un système qui fasse apparaître une fenêtre vous proposant de choisir votre flacon.

Q. : Pourrons-nous voir plus d’évènements dynamiques dans WoW ? Par exemple quelque chose proche des tempêtes de sable dans Uldum qui aveuglerait tout le monde et qui affecterait le niveau de menace des monstres.
R. : Nous souhaiterions au final que le monde soit plus dynamique et moins prévisible. Nous aimerions que ces évènements soient perçus comme épiques et  pas simplement gênants. Nous sonderons le terrain dans une prochaine mise à jour et nous examinerons ce qui semble bien.                          

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7 avril 2011 4 07 /04 /avril /2011 14:32

http://tagn.files.wordpress.com/2010/02/zfhdf.jpg?w=450&h=317Comme vous le savez si vous jouez une classe DPS, et que vous souhaitez faire un donjon héroïque afin de récupérer vos insignes de vaillance, le temps d'attente pour l'accées à un groupe est extrêmement long. Si les Tanks rentrent quasiment instantanément dans un groupe très peu de temps après avoir lancé la recherche de groupe, l'attente est un peu plus longue pour les Healers et ... interminable pour les classes DPS, pouvant même allé jusqu'à 30 minutes.

Blizzard a donc décidé de régler ce problème en proposant "l'Appel aux armes" pour les donjons. En deux mots : accorder de l'or, des mascottes, des gemmes ou des montures complémentaires" pour les classes sous représentées en donjon soit les Tanks et les Healers. Voici ce que dit le communiqué de presse de Blizzard.

Dungeon finder : l'Appel aux armes
Avec la mise à jour 4.1, nous allons introduire l'appel aux armes pour l'outil de recherche de donjons, un nouveau système destiné à réduire les temps d'attente.
L'appel aux armes détectera automatiquement quel rôle de classe sera le moins représenté dans la file, et leur offrira des récompenses additionnelles pour entrer dans la file d'attente de l'outil de recherche de donjon et compléter une instance aléatoire de niveau 85 héroïque.

Chaque fois que la file d'attente sera plus longue que quelques minutes pour des héroïques de niveau 85, le système d'appel aux armes prendra effet et déterminera quel rôle est le moins représenté.
Dans le cas où les tanks seront le rôle le moins représenté, l'icône de l'« appel aux armes : tanks » apparaîtra sur la fenêtre de l'interface de l'outil de recherche de donjon où les rôles de classe sont sélectionnés, et apparaîtra également sur l'interface lorsque la file d'attente se terminera et que vous aurez été sélectionné pour entrer dans un donjon. Indépendamment de votre rôle, vous serez toujours capable de voir quel rôle est actuellement appelé aux armes le cas échéant.

L'appel aux armes est destiné à faire baisser les temps d'attente en offrant des récompenses additionnelles en entrant dans la file avec le rôle le moins présent.
Pour être éligible à ces récompenses additionnelles, vous devrez entrer tout seul en file pour un donjon héroïque de niveau 85 pour le rôle qui sera appelé aux armes, et compléter le donjon en tuant le dernier boss. Chaque fois que vous satisferez ces exigences (il n'y aura pas de limite journalière), vous recevrez un sac de cadeaux qui contiendra de l'or, qui aura une chance de contenir aussi une gemme rare, une flasque / un élixir (suivant votre spé.), une bonne chance de recevoir une mascotte (y compris des mascottes inter-faction), et une chance très rare de recevoir une monture. Les mascottes offertes proviendront de plusieurs sources, et incluront des compagnons comme le Jeune raptor razzashi, la Cage de perroquet (Cockatiel) , et la Minuscule sporoptère, mais les montures seront spécifiquement celles que vous pourrez obtenir via les donjons (pas les raids), comme les Rênes du Seigneur corbeau des Salles de Sethekk, du Faucon-Pérégrin blanc Rapide de la Terrasse des Magistères, et les Rênes du destrier de la mort de Stratholme.

Ce système est destiné à traiter le problème des temps d'attente inacceptables pour ceux qui entrent en file en tant que DPS.
Les temps d'attente élevés sont, bien-sûr, causés par un simple manque de tanks et de quelques soigneurs. Nous n'avons pas l'impression que les rôles de tank ou de soigneur aient des problèmes particuliers qui pourraient causer cette disparité dans leur représentativité, excepté qu'ils ont plus de responsabilités. Naturellement, les joueurs préfèrent prendre leurs responsabilités dans des situations plus organisées que celles qu'offre l'outil de recherche de donjon, mais peut-être que nous pouvons un peu les soudoyer. Bien que ce système donne aux tanks et aux soigneurs un petit extra, la récompense est donnée pour aider les joueurs qui ont des rôles de DPS à pouvoir faire plus de donjons, à obtenir un meilleur équipement, et à continuer de progresser.

Bien que l'or, les gemmes, les flasques et les élixirs soient des motivations parfaites, nous savons que nous avons besoin de choses un peu plus substantielles.
Nous avons brièvement considéré l'option des Points de vaillance et des objets épiques, mais nous avons jugé que cela n'irait pas vers notre objectif qui est d'aider les joueurs DPS à progresser, et au final cela ne garderait pas très longtemps les tanks et les soigneurs dans l'outil de recherche de donjon. Nous avons établi que les mascottes et les montures de donjon sont des objets cosmétiques / de haut fait que les joueurs cherchent à obtenir d'eux-mêmes, aussi, pourquoi ne pas leur offrir une chance d'obtenir quelques insaisissables mascottes et montures de façon à aider les autres joueurs ? Même s'ils n'obtiennent pas une mascotte ou une monture, ou obtiennent un qu'ils ont déjà, l'or et les autres cadeaux seront déjà des récompenses suffisantes pour qu'ils n'aient pas l'impression d'avoir accompli cela en vain.

Nous pensons que c'est une récompense assez solide pour faire entrer les tanks et les soigneurs dans les files d'attente, de donner aux joueurs de niveau maximal une autre façon de collecter les mascottes et montures qu'ils désirent, et par-dessus tout, d'améliorer les temps d'attente pour les joueurs DPS qui font la queue.
Dans le cas des donjons de plus bas niveau, il n'est pas rare que les DPS soient le rôle le moins représenté, aussi, si ce nouveau système fonctionne et que nous sommes satisfaits de ses résultats, nous pourrons aussi considérer le fait d'appliquer les mêmes mécaniques aux donjons de plus bas niveau.

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29 mars 2011 2 29 /03 /mars /2011 15:45

http://cdn.wowction.com/wp-content/uploads/2010/08/feral-druid-bear-tank-guide-wow-3.jpgLe site Millenium vient de mettre en ligne sur son site les messages des développeurs et des MJ sur des les différents aspects du jeu, les Blue Post. Au programme aujourd'hui , les révélations de MMO-Champion qui dérangent Blizzard, un aspect du jeu du rogue et du druide féral, et enfin des petits malins qui détournent l'utilisation de la téléportation de groupe, et cela ça enerve aux USA.

Datamining et Builds des PTR
Beaucoup d'informations dataminées sont extrêmement imprécises, car beaucoup d'entre elles sont basées sur des changements de descriptifs et des corrections, et ce ne sont pas de véritables changements de sorts/techniques.
 Ce n'est pas une surprise que cela provoque des confusions, mais encore une fois, quand des lignes de codes sont tirées d'un build via le data-mining, cette information sera généralement peu utile à la majorité des joueurs.  Même la meilleure récolte de données partielles ne fournira pas d'informations précises très souvent.  Si vous voulez lire les données récoltées par quelqu'un sur un build du jeu pas de soucis. Mais sachez cela, dans beaucoup de cas vous allez juste être confus et mal informé.

Cela dépend du type de données.
Les grosses nouveautés comme les montures, les nouveaux objets, etc. sont assez faciles à découvrir avec la méthodologie de MMO-C. Ce redingote sont les sortes et les techniques Ce sont surtout les sorts et les techniques qui peuvent être difficiles. Les nouveautés dans le code sont découvertes et reportées avec chaque build (et beaucoup de changements de fond dans chaque build).Mais sans contexte ils vont très souvent vous induire en erreur, comme c'est le cas avec le tas de changements bizares montrés aujourd'hui.

Il est difficile pour nous de totalement combattre cela, car ces types de changements ne sont normalement pas montrés dans le patch notes.
Il ya des changements en arrière plan que nous ne considérons pas comme très important pour les joueurs, ou des corrections de bugs qui pourraient être dans la version finale si nous pensons que l'information est particulièrement utile.

Boubouille a dit lui même par le passé que le data-mining n'est pas une science exacte.
J'espère qu'il est très clair qu'il tire des informations d'un build du patch auquel le grand public n'a pas d'accès réel ni de lien pour le moment. Ce n'est pas posté en texte bleu ni cité comme venant de Blizzard Entertainment sur son site, vous avez à le prendre pour ce que c'est -- le moyen le plus rapide pour quelqu'un d'extraire tous les changements de code et essayer d'en trouver le sens pour les autres, sans notre confirmation officielle.

Voleur et les techniques Rediriger et Bombe Fumigéne
Cette technique est très claire dans son utilisation et son objectif de transférer des points de combo d'une cible à une autre pour les utiliser.   Heureusement les voleur en PvE n'ont pas a gérer les problèmes liés au design du poison affaiblissant de la spé subtilité parce que la spé n'est pas viable en raid.   Malheureusement si cela avait été un problème en PvE cela aurait déjà été réglé ou pour le patch 4.1.

Actuellement c'est prévu pour le patch 4.1.
Le problème que vous décrivez avec honneur des voleur provoque une perte de points de combo avec rediriger devrait être résolu avec ce patch. Nous sommes assez satisfait avec la bombe fumigène sous sa forme actuelle. Elle peut aider à finir une victime lorsqu'elle est temporairement coupée de tout support, et elle garde son utilité en défense ou pour s'échapper.

Tanking en Druide Feral

Au patch 4.1 votre menace en aoe pourrait être beaucoup améliorée.
 La mitigation en aoe semble inchangée. Le changement du temps de recharge de balayage pourrait aider un peu avec la menace en aoe. Nous considérons quelques changements très simples pour défense sauvage pour l'aide une meilleure mitigation lors du tanking en aoe.

Il ya de nombreux problèmes lorsque des techniques sont données aux classes, en particulier avec le fait d'aller en donjon très tôt, et quelques uns en PvP avec les ajustements à faire pour améliorer l'équilibrage.
Ce sont des inquiétudes légitimes et nous espérons pouvoir passer un moment pour changer à nouveau la technique. Cela ne sera probablement pas pour le patch 4.1 malheureusement.

Pour la défense sauvage le changement auquel nous pensons serait probablement au lieu de réduire la prochaine attaque physique de X dégâts, cela serait d'absorber X dégâts pour une certaine durée.
Les coups des grosses cibles vont sûrement supprimer le bouclier, mais tous les petits coups des packs seront mitigés assez correctement. C'est probablement quelque chose que vous allez voir sur le PTR.

Abus sur la téléprotation de guilde
Cela a été hotfixé cette nuit. La téléportation de groupe de guilde a été exploitée pour amener un groupe entier à l'invocateur, qui avait passé en furtif les boss, pour permettre au groupe de ne pas les faire. Les avantages de guilde devraient n'être que ça, des avantages, ils ne sont pas faits pour être des mécanismes changeant le jeu. Nous voudrions le modifier pour que peu importe ou se trouve l'invocateur, les invoqués sont toujours invoqués à l'entrée du donjon, ce qui sera toujours utile mais empêchera l'exploitation de la technique, mais cela demandera plus de développement. Nous sommes aussi en train de supprimer son utilisation dans Tol Barad lorsque la bataille est active.

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28 mars 2011 1 28 /03 /mars /2011 15:03

http://img49.xooimage.com/files/c/d/7/tetvide-20fcf33.pngC'est avec beaucoup de plaisir que je vous retrouve après plus de 2 mois sans nouvelles. Tout d'abord merci à tous dêtre restez fidéles à Orrorin's Blog : le site dépasse aujourd'hui les 100 000 visiteurs. Ensuite, comme vous ave pu le constater dans la présentation du blog, je reviens à mes premiers almours : le WF (Warrior Fury). Par manque de temps, il m'est imporssible de traiter de l'actualité compléte de World of Warcraft touts les jours. De plus d'autres sites, le font bien mieux que moi. Néanmoins, je pense pour voir apporté beaucoup d'informations sur le WF classe que je joue mainenant depuis 6 ans en RAID, et par conséquence, n' a plus aucun secret pour moi.

Donc commençons dés aujourd'hui cette reprise de news avec l'article suivant : bien jouer son WF au patch 4.0.6. En effet, ce patch a été l'un de premiers gros patchs depuis l'arrivée de Cataclysme et beaucoup de choses ont été modifié notamment le gamplay du WF.

Les mofifications suite au patch 4.0.6
Mais rappellons d'abord ce qui nous est arrivé depuis le 9 février 2011, la date de sortie du patch (bien sûr je ne me focaliserai que sur l'aspect DPS du Guerrier) :

  • Les dégâts d'Enchaînement ont été réduits de 20%.
  • Les dégâts de Frappe héroïque ont été réduits de 20%.
  • Refonte de Rage intérieure, qui réduit maintenant le temps de recharge de Frappe héroïque et d'Enchaînement de 50% (à 1,5 seconde) pendant les 15 prochaines secondes, avec un temps de recharge de 1 minute. Cette technique était à l'origine censée aider les guerriers avec les problèmes liés au montant maximum de rage, mais les modifications apportées à la normalisation de la rage et à Frappe héroïque semblent avoir résolu le problème. Cette nouvelle version permet toujours aux guerriers de brûler la rage excessive rapidement, tant qu'ils le souhaitent.
  • Témérité augmente à présent les chances de coup critique de 50% au lieu de 100%, mais dure 12 secondes au lieu de ne permettre que 3 charges.
  • Le pourcentage de dégâts de l'arme de Heurtoir (à partir du niveau 80) est passé de 125 à 145%.
  • En plus de ses effets actuels, le talent Afflux sanguin permet désormais au Heurtoir suivant d'infliger 20% de dégâts supplémentaires.
  • Les dégâts de Sanguinaire ont été augmentés d'environ 30%.
  • Le pourcentage de dégâts de l'arme de Coup déchaîné à partir du niveau 80 a été augmenté de 110% à 120%.
  • Le bonus de Fureur obsessionnelle a été augmenté à 20% au lieu de 15%.
  • Les bénéfices apportés par la Maîtrise à Fureur déchaînée (Maîtrise) ont été augmentés, et passent de 4,7% à 5,6%.
  • Bond héroïque et Coup de tonnerre n'échelonnent plus les dégâts de façon inexacte avec la force et l'agilité à la fois.

Les caractéristiques
Voici donc la liste des changements que nous à apporté ce fameux patch : des nerfs, des up, ... Bref beaucoup de changement qui ont apporté beaucoup de travail aux thorycrafters. Et en premier lieu l'ordre des priorités dans les caratéristiques.

Pour rappel, avant le patch 4.0.6, l'ordre de priorité des caractéristiques étaient le suivant :

  • Toucher (8%) > Expertise (26) > Force > Toucher (27%) > Critique > Hâte > Maîtrise

Comme vous pouvez le constater la maîtrise n'apporterai que peu de DPS au WF, et son implication en terme de gemmage ou de reforging était quasiment nulle. Mais aujourd'hui, avec le bonus apporté à la maîtrise ou des compétences telles que Sanguinaire, l'orde des prioristé à changer por devenir celui-ci :

  • Toucher (8%) > Expertise (26%) > Force > Critique > Maîtrise > Toucher (27%) > Hâte

Que constatons nous ? Tout d'abord, il ya des choses rassuranetes et qui ne changent pas : la minimum de toucher doit être de 8% avec un score d'expertise de 26 pour chaque arme. Pour rappel, ces minimum, nous permettent de DPS correctement un boss de dos sous avoir de rater sur nos coups spéciaux. La Force est toujours est toujours la caractéristique principale du WF qui va lui apporter sa PA (Puissance d'Attque), la base de notre DPS. Ensuite, il y  un débat entre l'apport du Critique et de la Maîtrise dans le DPS. C'est un débat que je lancerai plus tard. Mais sachez qu'il semblerait qu'à notre niveau de stuff actuel, le Critique soit encore plus intéssant que la Maîtrise.

En parlant de Maîtrise, on peut constater que sa place dans l'ordre de priorité des caractéristiques a chnagé. Avec le up, qui lui  été attribué, le gemmage et le reforging en Maîtrise n'est plus à négliger pour le WF. Certains joueurs préconisent même un orientation du stuff full Maîtrise pouvant ainsi apporté un bonus de +250% à Coup Déchainé. Mais cela reste encore à vérifier.

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