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10 janvier 2011 1 10 /01 /janvier /2011 12:55

http://lorehound.com/wp-content/uploads/2010/05/ragnaros-fanart.jpgLe site Millenium a publiè il y a quelques jours un artcicle très intéressants sur ce que seront les futurs modifications apportés au jeu à travers les prochains patchs. Voici ce que l'on peut s'attendre à trouver en live d'ici quelques jours.

Patch 4.0.6

Le premier "vrai" patch de Cataclysm se profile à l'horizon : Le patch 4.0.6. En tant que patch mineur il ne contient rien de vraiment nouveau, uniquement des choses ne pouvant être réglées via des hotfixes. Voici la liste des principaux changements à attendre

  • Changement de la métagemme chaotique et arrivée de nouvelles métagemmes pour toutes les classes Dps.
  • Nombreux équilibrages de classes
  • Nombreuses corrections de bugs
  • Ré-équilibrage de Tol Barad en faveur de l'attaque
  • Pas de nouveau donjon à 5
  • Pas de nouveau raid

Patch 4.1

Le patch 4.1 devrait être le premier patch majeur de contenu de Cataclysm, nous sommes loin de connaître l'intégralité de son contenu, mais entre les annonces de la BlizzCon et quelques annonces disséminées depuis, auxquelles ont peut ajouter les événements en jeu, voici ce que vous pouvez (très probablement attendre) :  les habituels changements sur les classes et les corrections de bugs.

Les Quêtes journalières d'Hyjal
Si vous avez terminé les quêtes d'Hyjal, vous savez que Ragnaros a été repoussé dans son royaume élémentaire, et que la zone a été partiellement rebâtie grâce à vos efforts.
Une contre attaque est maintenant prévue dans les Terres de feu, et de nombreuses quêtes journalières devraient être ajoutées, dans la zone d'Hyjal même ou peut être dans les Terres de feu comme lors des différentes quêtes vous y amenant via des portails lors de votre progression dans la zone. Cela devrait faire le bonheur des fans de farming de quêtes, ne doutons pas que du contenu sera à débloquer avec ces quêtes, que cela soit une réputation, de l'équipement ou des infrastructures comme pour le Soleil brisé.

Le Raid des Terres de feu
Avec l'aide de Malfurion et Cénarius, Ragnaros a été repoussé dans les Terres de feu : le plan élémentaire du feu.
C'est le seul endroit où Ragnaros peut être vaincu de manière définitive. Il convient donc d'aller mettre un terme définitif à son existence, et faire avancer un peu le scénario par la même occasion, Ragnaros n'étant qu'un pion sur l'échiquier de Deathwing et des Dieux très anciens. Cette nouvelle instance de raid devrait contenir sept boss, et avoir Ragnaros en boss final, l'on peut s'attendre à un "Molten core tels que les développeurs l'auraient voulu". Cette instance devrait contenir l'équipement de type T12, l'ilvl précis des objets n'est pas encore clairement déterminé, mais si la progression actuelle de niveau des objets est conservé, la fourchette commencera à l'ilvl 385.

Le Donjon à 5 de la gueule des abysses
Encore une fois les nouveautés ne sortent pas de nul part, la gueule des abysses, le plan élémentaire de l'eau est attaqué par les Nagas et les serviteurs des dieux très anciens.
À l'issue de votre combat dans le Trône des Marées, Neptulon le seigneur élémentaire de l'eau est enlevé par Ozumat le Kraken. La suite devrait se jouer dans une autre instance à 5 dont l'entrée est déjà visible, l'instance sera entièrement submergée comme Vash'jir, en espérant que les développeurs réussissent à ne pas la rendre pénible. Quatre à cinq boss sont prévus, et comme les instances à 5 de la citadelle de la couronne de glace, la difficulté et la qualité des butins seront supérieures à celles des donjons précédents.

Les cartes des donjons améliorées
Les développeurs ont estimés lors de la BlizzCon qu'il était un peu dommage que l'on ait pas d'informations sur les boss avant de les engager, et que seule l'expérience issue de tentatives précédentes permettait de connaître leurs techniques.
Il est donc prévu d'implanter une fonction renseignant sur les dits boss. L'on ignore encore si cette fonctionnalité verra le jour, et quand. But one possibility is the patch 4.1. Mais c'est une des possibilités du patch 4.1.

Bastion de Baradin
Comme pour le Caveau d'Arcavon, l'instance devrait accueillir un nouveau boss pour chaque tier de raid, des couloirs et des salles vides sont déjà prêtes pour accueillir les futurs occupants distributeurs gracieux de Sets JcJ et de T12+.


PvP
La première saison d'arène devrait prendre fin peu de temps avant l'arrivée du patch, et son arrivée sonnera le démarrage de la nouvelle saison.
Les montures et les titres seront alors distribués aux heureux élus.

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10 janvier 2011 1 10 /01 /janvier /2011 11:53

http://s2.e-monsite.com/2010/03/07/11/Les-Mortemines1.jpgProchain donjon : les Mortemines. Trés connus des "vieux" joueurs de World of warcraft, cette instance fait partie des deux donjons (avec Ombrecroc) à avoir était rééxaminé avec la sortie de Cataclysme. Bref, une descritpion s'impose.

Suite au dernier patch les Mortemines ont reçu un petit coup de lifting.
Après 6 ans de bons et loyaux services, Edwin Van Clef et ses comparses des Défias ont pris une retraite bien méritée (enfin ils sont surtout morts et enterrés). Dorénavant c'est sa fille, Vanessa, qui reprend le flambeau.

  L'instance en elle même est identique, les murs ne se sont hélas pas écroulés, mais les boss ainsi que de nombreux trash ont été modifiés.
Le donjon est disponible en deux versions : normale et héroïque. Les deux versions sont identiques à part sur le boss final. En normal il s'agit de Cookie (ou Macaron en français), alors qu'en héroïque c'est Vanessa VanCleef. L'entrée du donjon est toujours au même endroit. On pourra toutefois noter qu'avec les changements sur les Marches de l'Ouest, la mine a été partiellement reprise et la partie non instanciée est moins dangereuse. Il ya aussi des téléporteurs un peu partout dans l'instance pour raccourcir le chemin de retour en cas de wipe. Pour tout ce qui va suivre, seule la partie heroïque sera abordée.

Les trashs
Il faut gérer les packs de monstres avec beaucoup plus de précaution qu'en mode normal, la différence est énorme surtout pour ce qui est du niveau (20 et 85 ya de la différence).
Vous affrontez des humanoïdes, des ogres et des gobelins. Seuls certains packs sont sensibles au contrôle, comme les redoutables packs de Defias qui contiennent des voleurs capables de tuer un joueur instantanément s'ils frappent dessus à plusieurs. De nombreux packs de monstres peuvent être tués à l'aide des canons qui sont éparpillés un peu partout dans le donjon. Il faut aussi faire attention aux trash mettant des bulles rouges qui augmentent les dégâts qu'on inflige et que l'ont nous inflige. Si on prends l'aggro de certains trash, cela peut s'avérer... fatal. Il existe aussi des debuffs qui infligent des dégâts aux personnes proches.

Glubtok

Terminé le vilain ogre qui tapait avec son gros marteau pendant que deux défias vous tiraient dessus fourbement.
Dorénavant c'est Glubtok, un ogre mage qui le remplace. Le combat se divise en deux phases :

  • Durant la première, de 100 % à 50 %, Glubtok utilise un buff régulièrement et au hasard, Poing de Flammes ou Poing de Givre.  Chacun des poings dure 10 secondes, et Glubtok se téléporte 3 ou 4 mètres plus loin à la fin de chacune de ses compétences.
  • Arrivé à 50 %, il se téléporte au milieu de la salle, s'envole et invoque un mur de feu qui tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.Il faut absolument l'éviter car il inflige 40 000 dégâts par seconde.

En plus de devoir tourner en permanence dans la salle, il faudra gérer d'autres techniques de l'ogre mage. Des élémentaires de feu et de givre arrivent continuellement.  Ils doivent être tankés et tués avec des sorts de zones. En plus de cela il lance en permance des floraisons de givre ou de feu un peu partout dans la salle qu'il faut aussi éviter sous peine d'être ralenti ou projeté en arrière. Dans les deux cas il ya un risque d'être rattrapé par le mur du feu.

Poings de flamme : 2 sec.
d'incantation. Glubtok enflamme ses poings. Ses attaques de mêlée infligent des dégâts de Feu supplémentaires et font parfois tomber à la renverse les ennemis.
Poings de givre : 2 sec. d'incantation. Glubtok recouvre ses poings de givre. Ses attaques de mêlée infligent des dégâts de Givre supplémentaires et ralentissent parfois les ennemis
Pouvoir des Arcanes: Instantané. Glubtok est chargé de pouvoir des Arcanes et lance des sorts de Feu et de Givre partout dans la salle.
Floraison de givre : Portée illimitée. Instantané. La floraison de givre inflige des dégâts de Givre et ralentit les vitesses d'attaque et de déplacement des ennemis.
Floraison de feu : Portée illimitée. Instantané. Une fleur ardente inlige des dégâts de Feu dans une zone autour d'elle et les projette à une courte distance.


Helix Engrecasse sur son Dadais chancelant
Combat en deux parties.
La première où il faut tuer l'ogre porteur et la seconde où l'ont peut attaquer Helix lui même.  Pendant la première phase, Helix lance régulièrement au sol des bombes qu'il faut bien entendu éviter sous peine de dégâts importants. En plus de cela de temps à autres l'ogre attrape un joueur et charge un mur pour écraser le joueur dessus. Si le joueur possèdent moins de la moitié des points de vie, cela risque de lui être fatal. Pour finir l'ogre lance Helix sur un joueur. Le gobelin à ce moment là posera une bombe sur le joueur sans se priver de lui mettre quelques baffes au passage. Dans ce cas là il faut s'éloigner de ses compagnons pour ne pas qu'ils soient touchés par l'explosion. Une fois l'ogre mort, on passe en phase 2, Helix peut enfin être tapé et il continuera de poser des bombes au sol jusqu'à sa mort.

 Bombe collante : Instantané.
Inflige 46250 to 53750 points de dégâts de Feu aux ennemis proches et les fait tomber à la renverse un peu plus loin.
Bombe sur la poitrine : Portée illimitée. Instantané. Une bombe est sanglée sur votre poitrine ! À la fin du compte à rebours, une explosion inflige d'importants dégâts de Feu à tous les alliés proches et projette la cible haut dans les airs.
Frappe du dadais : Instantané. Cogne l'ennemi contre le mur, l'arbre ou l'obstacle solide le plus proche et lui inflige d'importants dégâts physiques.


Faucheur 5000
Les Defias ont construit des machines destructrices, faisant fuir les Gobelins de leur propre fonderie, le Faucheur 5000 est bel et bien leur plus terrifiante création.
Contrairement à la version normale, en héroïque, le groupe disposera d'un Faucheur Prototype qu'un joueur devra contrôler.

Ne jamais se tenir devant le Faucheur 5000 à part pour le tank.
Il frappe toutes les cibles se trouvant devant lui. De temps en temps, il lance son surmultiplicateur, une sorte de tourbillon (un peu comme celui du Seigneur Gargamoëlle à ICC). Pendant 10 secondes il va se diriger vers les joueurs en changeant régulièrement de cible. Le tourbillon fait des dégâts sur toutes les personnes trop proches. Il dispose également d'une capacité de type "poursuite" appelée Moisson. Il désigne un joueur et pose une marque au sol. Le Faucheur 5000 va se diriger vers la marque et infliger des dégâts dans toute la zone le séparant de cette marque. Pour finir les capacités propres du Faucheur, il va passer en mode Enrage et déconnecter ses normes de sécurités, il infligera à ce moment là 100% de dégâts supplémentaires.

A côté de cela un élémentaire de Feu apparaîtra de la fonderie située derrière le boss.
C'est le Faucheur Prototype qui doit s'en occuper car il est immunisé aux dégâts de Feu (l'élémentaire inflige environ 40 000 dégâts de feu en zone autour de lui). Le Prototype dispose d'une charge qui immobilise le monstre, ainsi que d'une capacité permettant de le projeter au loin. Des élémentaires apparaissent tout au long du combat, le Prototype se devant de tous les gérer correctement sous peine de wipe.

Frappe du faucheur : Allonge. Instantané. Inflige des dégâts physiques dans une zone en forme de cône devant la Déchireuse d'ennemis.
Fauchage du moissonneur : Instantané. Le Faucheur tente de faucher sa cible dans un mouvement ample, infligeant des dégâts physiques à tous les ennemis proches.
Moisson : Portée illimitée. 5 sec. d'incantation.  Le Faucheur active ses servo-moissonneurs et se déplace vers la cible du moissonnage, infligeant des dégâts considérables à tout ce qui se trouve sur son chemin.
Surmultiplicateur : 3 sec. d'incantation. Le Faucheur active la surmultiplication de ses moteurs. Inflige des dégâts physiques à tous les ennemis proches pendant 10 secondes.
Normes de sécurité déconnectées : Instantané. Normes de sécurité supprimées. Dégâts physiques infligés augmentés de 100%.


Amiral Grondéventre
Une fois au sommet de la gigantesque cannonière des Défias, il faudra affronter l'Amiral Grondéventre, un worgen ayant pour charge le navire et son équipage.
Il dispose de trois compétences, une charge sur un joueur, qui le projete au sol pendant deux secondes en infligeant des dégâts, une attaque de type mêlée qui peut toucher jusqu'à trois joueurs et pour finir il se buff pour chaque attaque de mêlée réussie, augmentant la vitesse d'attaque de 10 % et la vitesse de déplacement de 5 % par buff, empilables jusqu'à 20 fois. Tous les 25 %, l'Amiral va se cacher dans du brouillard. A ce moment là des élémentaires d'eau appelés "Vapeurs" apparaissent. Ils n'ont que peu de points de vie, mais il faut les tuer très rapidement : si cinq Vapeurs s'assemblent, elles explosent, infligeant de très lourds dégâts et projetant tout le groupe au loin.

Pendant ces phases, l'Amiral reviendra afin de projeter un joueur au sol pendant quelques secondes, puis repartira dans le brouillard.
Pendant les derniers 25 %, il faut combattre le boss dans le brouillard, avec les Vapeurs à gérer. Lorsque le boss n'a plus que 5 % de points de vie, énormément de Vapeurs arrivent et il faut finir rapidement Grondéventre avant que tout n'explose.

A la gorge : 50 m de portée. Instantané. Saute sur la cible, lui inflige 100% des dégâts de l'arme et l'envoie à terre.
Balayage : Allonge. Instantané. Un féroce balayage qui inflige des dégâts physiques à la cible et jusqu'à trois ennemis proches.
Soif de sang : Instantané. La soif de sang de l'amiral Grondéventre augmente avec chaque attaque réussie.

Capitaine Macaron
À la mort de Grondéventre, une ombre apparaît dans la cabine du bateau.
Il ne s'agit que de Macaron, l'ancien cuistôt du navire. Contrairement à ses anciens collègues il n'est pas parti en retraite et il a même été promus au rang de Capitaine du navire... Enfin il le croit. Il n'a pas oublier son ancien métier vu qu'il va passer tout le combat dans son chaudron. On ne peut ni le tanker ni le déplacer. Pendant tout l'affrontement il va lancer de la nourriture plus ou moins avariée sur les joueurs. Il faut éviter la nourriture pourrie et ne pas la ramasser sous peine de se "manger" un debuff très gênant (-30% de vitesse de déplacement, d'incantation et d'attaque). La nourriture saine par contre a un effet bénéfique et plus on en ramasse plus on est buffé. Les mêlées doivent aussi faire attention au feu de cuisine sous le chaudron qui peut les brûler. Dans ce cas là, si le soigneur ne peut soigner tout le monde, il faudra parfois s'éloigner le temps de repasser full vie.

Chaudron de Macaron : Portée illimitée.
 Instantané.
Feu du chaudron : Instantané. Ceux qui se tiennent trop près du Chaudron de Cuistot subissent des dégâts de Feu.
Lancer de la nourriture : 55 m de portée. 1 sec. d'incantation. Lance un morceau de nourriture quelconque sur la cible et lui inflige des dégâts physiques.

Vanessa Van Cleef
Une fois que le repas a fini de mijoté, enfin une fois Macaron tué, une mystérieuse lettre apparaît sur le sol.
Si quelqu'un l'ouvre, Vanessa Van Cleef fait son apparition. Après une courte discussion ou plutôt monologue, elle empoisonne tout le groupe qui finit par s'endormir. Au réveil on se trouve placé dans le cauchemar de chaque boss que l'on a tué auparavant. Macaron devait quant à lui avoir un bon sommeil de son vivant ou alors les mauvaises langues affirmeront qu'un Murloc n'a pas un cerveau suffisament développé pour pouvoir penser et rêver (les machines pouvant avoir des cauchemars on peut aisément imaginer la place des Murlocs sur l'échelle de l'évolution de Blizzard).

Dans un premier temps, les joueurs sont attachés au-dessus de la fonderie.
Il faut rapidement cliquer sur quatre leviers afin de se libérer ou alors ce sera la mort dans du métal en fusion. A ce moment-là on entre dans le cauchemar de Glubtok, symbolisé par des flammes et de la glace. Il suffit de zigzaguer entre les flammes et les stalactites qui tombent sur la rampe pour ne pas prendre de dégâts. Une fois arrivé en bas de la fonderie, il faut affronter une image de Glubtok. Rien de particulier pour cette image, il suffit de la tanker et de la dps. Une fois morte on passe au cauchemar suivant.

Il s'agit de celui d'Helix qui avait l'air d'avoir une sacrée peur des araignées.
Celles ci vont arriver en très grand nombre, et de toutes tailles. Il faut absolument tuer l'image d'Helix rapidement sous peine d'être submergé par les araignées et de mourir. Le cauchemar disparait une fois Helix mort.

Pour le cauchemar suivant il va falloir faire appel à ses vieux réflexes de jeux de plateforme.
Il faut avancer dans le couloir suivant en évitant soigneusement de se faire toucher par des boules électrifiées qui tournent à des rythmes différents. Une erreur et c'est l'aller retour au cimetière. Au bout du couloir, vous affrontez une image du Faucheur.

Dernier cauchemar, celui de l'amiral l'Amiral Grondéventre, autrefois James Harrington.
Il faut sauver la famille de Harrington en tuant le plus rapidement possible deux packs de trois worgens qui les attaquent, puis une image de Harrington lui-même. Une fois ce dernier cauchemar terminé, on pourra enfin affronter Vanessa.

Le combat se déroule en deux phases.
Pendant la première on est attaqué par Vanessa et plusieurs vagues de Défias.  De temps à autre elle se déplace dans l'ombre à la manière des voleurs et inflige un doT à un des joueurs du groupe. Celui ci va saigner pendant 10 secondes et subir entre 50 000 et 55 000 dégâts environ. La deuxième vague sera assez proche d'un abordage de film de pirate. Plusieurs fois pendant cette phase, Vanessa va faire exploser des charges explosives placées sur le navire. Pour éviter d'être tuer dans d'atroces souffrances, il va falloir utiliser des cordes d'abordages, sauter dans le vide pendant l'explosion pour revenir sur le bateau une fois le calme revenu. Quand Vanessa est mise à 1 point de vie, elle va se suicider en faisant exploser toutes les charges restantes, qu'il faudra éviter comme les précédentes. Après cela, le clan VanCleef sera encore amputé d'un membre et la menace défias écartée pour bon moment.

Contrecoup : 40 m de portée.  Instantané. Marche à travers les ombres et entaille le dos de l'ennemi, lui infligeant des dégâts physiques en 10 sec.
Déviation : Instantané. Lorsque cette technique est activée, elle augmente vos chances de parer de 100%, réduit de 100% les chances que les attaques à distance vous touchent et vous confère 100% de chances de dévier les sorts.  Dure 10 sec.
Lames mortelles : Instantané. Vanessa bondit rapidement de cible en cible et inflige des blessures graves.
Vengeance de VanCleef : Instantané.  Augmente la vitesse d'attaque du lanceur de sorts de 75% ainsi que les dégâts physiques qu'il inflige pendant jusqu'à annulation.

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10 janvier 2011 1 10 /01 /janvier /2011 11:32

http://mycasualwow.files.wordpress.com/2010/12/salles-de-lorigine.jpgEt encore un de plus !!! Maintenant c'est au tour des Salles de l'Origine d'être décortiquée.

 À l'instar d'Uldaman et Ulduar, Uldum abrite l'une des rares constructions des titans connues à ce jour, dont l'existence même précède la vie de tout mortel sur Azeroth.
Pendant des années, les historiens ont exploré le sud de Kalimdor en quête du moindre passage permettant de pénétrer en ce lieu dans leur quête de traces sur les origines d'Azeroth.  Mais le cataclysme à venir va tout bouleverser, car le mur qui a gardé Uldum pendant des millénaires sera brisé, et ses mystères seront ainsi mis à nu aux yeux des explorateurs les plus braves, les plus brillants – ou les plus brutaux.

 L'entrée de l'instance se trouve à l'est d'Uldum, dans une gigantesque pyramide.
La version normale de l'instance est accessible dès le niveau Vous pouvez y pénétrer dès le niveau 83 alors que la version héroïque est réservée au niveau 85.

Les trashs
Les Salles de l'Origine contiennent énormément de boss (7 au total), et donc très peu de packs de monstres.
La plupart des monstres sont des humanoïdes ou des élémentaires, sensibles au contrôle. Il ya une sorte de contre-la-montre pour accéder au troisième boss, dans une salle remplie de troggs qui réapparaissent très vite ; vous devrez vous débarrasser de quatre mini-boss élémentaires pour empêcher leur réapparition.

Anhuur le Gardien du Temple

Arrivés au bout d'un court pont, vous vous retrouverez face à un gigantesque Tol'Vir, leGardien du Temple Anhuur.
Les DPS distances et le soigneur doivent s'espacer car des flammes seront générés par les pylônes qui sont sur le pont, flammes à éviter naturellement. Deux fois dans le combat, Anhuur s'enferme dans un Bouclier de Lumière impénétrable et commence à canaliser un Hymne de plus en plus dévastateur. Vous devez à ce moment sauter du pont et cliquer sur deux interrupteurs, un à gauche et l'autre à droite. Une fois cela fait, interrompez la canalisation de l'hymne. La desactivation des interrupteurs demande une canalisation de 10 secondes, ce qui oblige le tank à prendre les serpents autour pour ne pas que la canalisation soit interrompu. Une fois le bouclier désactivé on peut remonter sur la plateforme pour interrompre le boss.

 Isiset
Isiset fait partie d'un ensemble de 4 boss situé au deuxième étage de l instance et elle est l'avatar de la Magie.
C'est un combat rythmé par deux phases de transition, à 60 % et 30 %. Pendant tout le combat, Isiset incante régulièrement une Supernova infligeant des dégâts et désorientant les joueurs qui sont tournés vers elle au moment de l'incantation (à la manière d'Eadic le Pur à l'Épreuve du Champion). Des flammes sortent de failles temporelles et doivent être évitées.

Elle invoque une pluie astrale infligeant des dégâts d'arcanes à tout le groupe.
Elle incante un bouclier absorbant les dégâts et réfléchissant 20 / 40 / 60 % des dégâts reçus, selon la phase dans laquelle elle se trouve. Elle invoque des familiers astraux, qui frappent aléatoirement dans le groupe. Et pour finir à 60 % et 30 %, Isiset se sépare et vous affrontez 3 avatars, chacun représentant une des compétences du boss. Il suffit d'en tuer un pour faire revenir Isiset, la compétence correspondante en moins, mais les deux autres améliorées. De la même manière, à 30 %, il ne lui reste donc plus qu'une compétence pour les 30 derniers pourcents.


 Supernova : Portée illimitée 3 sec. d'incantation. 5 sec. de recharge. Isiset canalise une supernova, ce qui inflige 0 points de dégâts des Arcanes à tous les ennemis proches qui la regardent et les fait errer, aveuglés, pendant 4 sec.

Rajh
Rajh est lui aussi un des 4 boss du deuxième étage et il est l'avatar du Soleil.
Rajh possède deux incantations qui doivent être interrompues : l'invocation d'une orbe du Soleil, qui, si elle n'est pas interrompue, inflige de lourds dégâts à un joueur et le projette au loin, et un Bond Infernal qui infligent des dégâts de feu et projetent au loin.Le bond est facilement évitable car la cible reçoit un buff de vitesse de déplacement. Pour chaque sort utilisé et au fil du temps, Rajh perd de l'énergie solaire. Lorsqu'il atteint 0 d'énergie, il se place au centre de la salle et incante un puissant sort de zone, la Bénédiction du Soleil, infligeant des dégâts à tout le groupe, et rechargeant son énergie solaire.Interrompre les sorts correctement permet de retarder quelque peu cette phase.

De plus, pendant tout le combat, des tornades de feu se déplacent dans la salle : elles doivent être évitées car elles infligent des dégâts et projettent au loin.
En plus de projeter les joueurs les tornades laissent une trainée de feu derrière elles dans lesquelles il ne faudra pas aller .


 Invocation d'un orbe du soleil : Portée illimitée. Canalisé. 10 sec. de recharge. Invocation d'un orbe du soleil.

Bond du feu d'enfer : Énergie : 10. 150 m de portée. 1.5 sec. d'incantation. Le lanceur de sorts bondit vers une destination et inflige des dégâts de Feu aux unités autour de lui lors de son atterrissage.

Coup de soleil : Énergie : 20. Portée illimitée. Instantané. 5 sec. de recharge. Inflige 0 points de dégâts de Feu à un ennemi.

Setesh
Setesh est l'avatar du Chaos et se trouve lui aussi au deuxième étage.
La particularité de ce boss vient du fait qu'il n'est pas tankable. Il incante aléatoirement des traits du chaos sur des joueurs du groupe, qui ne peuvent être ni résistés ni absorbés. Régulièrement, il incantera une graine du chaos sur un joueur du groupe, lui infligeant des dégâts et créant une zone d'ombre dont il doit rapidement sortir, car elle inflige des dommages et augmente les dégâts reçus.

Toutes les 30 secondes, Setesh se dirige vers un coin de la salle et ouvre un portail du Chaos duquel sortent différents types de monstres : une Sentinelle du Vide, qui est tankable mais quasiment immunisée aux dégâts, donc impossible à tuer ; un Chercheur du Vide, qui peut emprisonner un joueur quelques secondes dans une prison anti-magie, lui est tuable ; et enfin des Vers du Vide, avec peu de points de vie, eux aussi tuables.


Si un Chercheur du Vide incante une Prison anti-magie, il doit être interrompu/immobilisé rapidement.
  De temps en temps, les Sentinelles du Vide se buffent pour 30 % de vitesse d'attaque, il faut donc faire attention au tank à ce moment là. Pour terminer les portails doivent être tuer pour éviter que trop de créature ne sortent (comme pour jaraxus héroïque). Il faut donc se palcer en conséquence et détrurie rapidement le portail sois peine d'être dépasse et de voir le tank dépop sous le nombre de créatures invoquées.

 
Trait du chaos : 40 m de portée. 2 sec.d'incantation. Lance un éclair de chaos sur l'ennemi et lui inflige 10307 to 13092 points de dégâts du Chaos. On ne peut pas résister à Trait du chaos, et il traverse tous les effets d'absorption.

Ammunae
Ammunae est le dernier boss de l'étage et il est l'avatar de la Vie.
Le boss dispose de plusieurs compétences : une canalisation sur un joueur lui drainant de la vie et de l'énergie et l'empêchant de faire quoi que ce soit pendant 4 secondes (le boss ne frappe pas pendant ce temps) et une incantation réduisant la vitesse d'attaque, d'incantation et de déplacement de 60 % que vous pouvez interrompre ou dissiper.  Ammunae invoque aussi différents monstres pendant le combat :

  • des racines qui n'ont que très peu de points de vie, qui doivent être DPS très rapidement avant qu'elles ne permettent au boss d'incanter un puissant sort de zone infligeant de lourds dégâts
  • des spores qui laissent une zone orange infligeant des dégâts aux joueurs et aux monstres au sol
  • des fleurs qui doivent être récupérées par le tank. Ce combat est clairement basé sur le DPS puisque les racines empilent un buff sur Ammunae qui le soigne de plus en plus, il faut donc le tuer avant qu'il ne se soigne plus que vous n'avez de DPS.

Flétrissement : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Réduit les vitesses d'attaque et d'incantation d'une cible ennemie de 60% ainsi que sa vitesse de déplacement de 60%. Lasts 10 sec. Dure 10 sec.

Croissance rampante : Énergie : 100. 1.5 sec. d'incantation. 10 sec. de recharge. Ammunae libère toute son énergie vitale, accordant la vie à toutes les cosses de bouture proches et infligeant 29600 to 34400 points de dégâts de Nature à tous les ennemis proches.

Ptah le Rageterre
Vous vous retrouvez en extérieur, dans une vaste étendue de sable : attrapez un dromadaire qui vous permet de lancer des sorts en bougeant, et préparez-vous à attaquer le boss.
  Ptah, qui vous rappellera le Seigneur Gargamoëlle de la Citadelle de la Couronne de Glace, est un combat en une phase et une transition. Pendant tout le combat, Ptah invoque des épines de Terre à éviter, symbolisées par de la terre remuante. Elles infligent des dégâts et projettent ceux qui les touchent. Il incante régulièrement un sort de feu sur tout le groupe, infligeant des dégâts important. Ne soyez pas trop espacés pour que votre soigneur puisse vous remonter correctement.

Arrivé à 50 %, Ptah s'enterre et des monstres apparaissent, deux élites et quelques non-élites.
Laissez votre tank les récupérer, puis tuez-les rapidement, ils n'ont pas beaucoup de points de vie. Une tornade apparaîtra, ainsi que des sables mouvants, que vous devez éviter.  Quand tous les monstres sont morts ou au bout d'un certain temps, Ptah remonte à la surface et recommence de la même manière, de 100 % à 50 %, jusqu'à ce que vous le tuiez. Rester sur les dromadaires permet de se déplacer rapidement pour éviter les techniques spéciales tout en permettant des choses assez sympatiques ( voir tous les distances tourner en permanence autour du boss à l'image des attaques de caravanne par les indiens par exemple)

Anraphet
Après avoir tué les quatre mini-boss élémentaires, Anraphet arrive et décime les troggs dans la Voûte de la Lumière.
Anraphet est un gardien Titan disposant de plusieurs compétences.Il incante régulièrement des Rayons Alpha sur une personne dans le groupe, lui infligeant des dégâts et créant une zone d'ombre sous des pieds, à éviter rapidement ! Pour être encore plus pénible les zones d'ombre ne dépopent pas ce qui veut dire que le placement de chaque joueur sera primodial.

Il utilise une frappe sur le tank, infligeant des dégâts d'Ombre pendant 5 secondes en plus d'une attaque en mêlée.
De plus, il empile un debuff réduisant la vie maximale de 10 % à chaque debuff ; c'est donc une course contre la montre. Toutes les 40 secondes environ, Anraphet rentre en Posture Omega et inflige beaucoup de dégâts à tout le groupe.  Veillez à vous regrouper pour cette phase afin d'aider votre soigneur, et réécartez-vous rapidement avant le Rayon Alpha suivant.


Ruine délabrée : Instantané.10 sec. de recharge. Réduit de 10% le maximum de points de vie.  Cumulable.

Frappe de Némésis : Allonge. Instantané Inflige instantanément 50% des dégâts de l'arme puis 5850 to 6150 points de dégâts d'Ombre supplémentaires toutes les 2 secondes pendant 10 sec.

Posture oméga : 2 sec. d'incantation. Inflige 5000 points de dégâts toutes les 1 sec. for 8 sec. pendant 8 sec. Hébète tous les ennemis qui se trouvent dans la zone.

Rayons alpha : 3 sec. d'incantation. 3 sec. de recharge. Canalise des Rayons alpha sur une cible aléatoire et inflige 9750 to 10250 points de dégâts aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de l'emplacement de la cible toutes les 0.5 sec. for 3 sec. pendant 3 sec.
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10 janvier 2011 1 10 /01 /janvier /2011 10:42

http://2.bp.blogspot.com/_2jOddRkLhw0/TJialViiNxI/AAAAAAAAAy0/v665nnPweLU/s1600/Grim+Batol.jpgAutre descriptif de donjon héroïque avec cette fois-ci Grim Batol (souvent redouté par pas mal de joueurs).

Historique rapide
 Grim Batol est une forteresse construite par les nains du clan Wildhammer (Marteau-hardi).
Après la terrible guerre civile opposant les trois factions naines de Forgefer, les membres du clan Wildhammer partirent dans les Paluns pour construire une nouvelle citée dans la montagne.  Malheureusement ils furent à nouveau victime d'une guerre les opposant cette fois ci au seul clan des Dark Iron (Sombrefer).  Suite aux horreurs qui se produirent pendant cet épisode funeste, les nains du clan abandonnèrent la cité pour la laisser à l'abandon. Suite à la première guerre les orcs du clan Dragonmaw (Gueule-de-dragon) s'approprièrent l'endroit avant d'être chasse plus tard par Deathwing. Pendant la deuxième guerre, Deathwing fût lui même chassé par les dragons des autres vols et la cité fût à nouveau abandonnée.

Des membres du vol rouge eurent pour tâche de veiller sur Grim Batol, et pendant des années, ils réussirent à protéger les salles de toute intrusion… jusqu'à l'arrivée du Marteau du Crépuscule, un sinistre culte qui vénérait les anciens dieux maléfiques d'Azeroth.
Séduit par la soif de domination absolue sur Azeroth d'Aile-de-Mort , le culte du Marteau du Crépuscule revendiqua les Hautes-terres du Crépuscule comme base d'opération. Le vol noir chassa les membres du vol rouge qui gardaient Grim Batol afin que la forteresse puisse être utilisée pour former les serviteurs d'Aile-de-Mort. Les salles de Grim Batol s'enfoncent si profondément dans la montagne que nul ne peut prédire à quelle terrible fin le Marteau du Crépuscule tente d'accéder.

Grim Batol est un lieu particulièrement apprécié des anciens joueurs de World of Warcraft : pendant des années, son entrée était connue, mais son contenu fermé.
 Aujourd'hui, Grim Batol est bel et bien ouvert : l'entrée se situe quelques mètres après la barricade séparant les Paluns des Hautes-terres du Crépuscule. On peut accéder à l'instance normal dès le niveau 84 même si le niveau 85 est recommandé, alors que la version héroïque est réservé seulement aux niveaux 85.

Les trashs
Dans Grim Batol, vous affronterez les légions du Culte du Crépuscule au grand complet.
De nombreux packs de monstres extrêmement costauds vous barreront la route. Les packs sont composés majoritairement d'humanoïdes et d'élémentaires (ascendants ou élémentaires "classiques"), que vous pouvez (devez) contrôler. ous croiserez également plusieurs drakes du Crépuscule, généralement par packs de trois.Au début du donjon, vous pourrez monter sur des drakes rouges afin de lancer un bombardement sur les packs de monstres, vous permettant de les affaiblir, voire de les tuer avant de commencer.

Général Umbriss
Une fois les premiers packs de monstres nettoyés, vous arriverez devant le Général Umbriss, serviteur d'Aile-de-Mort, un général des légions du Crépuscule. C'est un combat très intense pour le soigneur, le boss posera régulièrement sur le tank un saignement qui inflige entre 9 000 et 10 000 de dégâts toutes les deux secondes pendant 15 secondes, ou jusqu'à ce qu'il remonte à plus de 90 % de ses points de vie.
Il possède une charge semblable à celle de Hurleglace dans l'Épreuve des Croisés, chargeant aléatoirement un joueur. Contrairement au mode normal où la charge inflige des dégâts extrêmes s'il touche sa cible, projètent en l'air et infligent des dégâts de chute à la retombée., en mode héroïque la charge tuera instantanément sa cible. Il faut donc absolument l'éviter (une annonce est faîte par le jeu au centre de l'écran).

Régulièrement, le boss incante un séisme qui inflige 60 000 dégâts et immobilise les joueurs pendant 4 secondes.
Il est évitable en passant dans le dos du boss au moment de l'incantation. Très rapidement après le début du combat, le Général fait appel à 4 troggs qui accourront de la falaise derrière le boss. Ces troggs doivent être récupérés par le tank ; ils empilent un saignement infligeant des dégâts assez lourds en en cumulant une grande quantité.Il s'agit donc de tuer les troggs le plus vite possible.N'hésitez pas à courir si l'un des troggs vous cible, ils n'ont que très peu de points de vie, tant que vous restez à portée de votre soigneur. L'un des troggs souffre d'une affection, la Maladie de Modgud : vous devez absolument le contrôler ou bien l'éloigner pour le tuer (il deviendra violet). Si vous l'éliminez près du boss, celui ci gagne un buff +50 % de dégâts, ce qui peut s'avérer mortel pour le tank.

Enfin, à partir de 30 %, le boss entre en Frénésie, augmentant sa vitesse d'attaque et ses dégâts de 50 %, empilable avec la Maladie de Modgud.
C'est à ce moment-là que le tank devra utiliser ses techniques défensives les plus puissantes, et que le soigneur devra faire extrêmement attention.


 Attaque éclair :55 m de portée. 3 sec. d'incantation. Le général Umbriss charge en direction d'un ennemi, ce qui lui inflige des dégâts physiques et le projette dans les airs s'il est touché !

 Frénésie :Instantané.  Le général Umbriss est pris de frénésie, ce qui augmente sa vitesse d'attaque de 50% et les dégâts physiques qu'il inflige de 50%.

 Plaie hémorragique :Allonge.Instantané. Requiert Arme de mêlée. Une attaque vicieuse qui inflige les dégâts de l'arme et 9250 to 10750 points de dégâts supplémentaires toutes les 2 secondes pendant 10 sec ou jusqu'à ce que les points de vie de la cible atteignent 90% de leur maximum.

 Siège terrestre : 20 m de portée. 2 sec. d'incantation. Le violent tremblement du sol inflige 58500 to 61500 points de dégâts et étourdit pendant 4 sec.

Maître des forges Throngus
Le deuxième boss est un immense géant qui patrouille autour de la grande forge de Grim Batol.
Ce combat sera basé sur différents types d'armes que le boss peut sélectionner aléatoirement pendant le combat. Tout au long du combat, il utilise deux compétences : un séisme à la manière de Gruul, créant un éboulement de terre au-dessus d'une zone définie, à éviter absolument ; et un cri réduisant la vitesse d'incantation du prochain sort de 50 % par charge sur le cri (il commence à trois charges en héroïque). Utiliser un sort instantané consume une charge du cri et permet de contourner la réduction de temps d'incantation.

Rapidement après avoir été engagé, le boss choisira une de ses armes.
Il bénéficie de trois armes et les utilise forcément toutes avant de refaire usage de l'une d'elles :

  • S'il attrape sa Masse, sa vitesse de déplacement se verra réduite de 70 % mais ses dégâts augmentés de 300 %. Le tank devra donc courir pour éviter les coups du boss. Attention, le boss pose des flammes sur son passage pendant cette phase, il ne faut donc pas le faire passer n'importe où. Deux fois pendant la phase, le boss empalera un joueur sur sa masse, lui infligeant 20 000 points de dégâts par seconde pendant 5 secondes. Les DPS corps à corps devront faire attention à leur niveau de menace, surtout si la phase Masse est la première.
  • S'il attrape son Bouclier, le boss tiendra une gigantesque protection devant lui, réduisant tous les dégâts de 99 % si vous tapez en face de lui ; tout le groupe doit donc passer dans le dos du boss pour pouvoir lui infliger des dégâts. Le boss tournera régulièrement, toujours face à un des joueurs. Vous pouvez donc vous placer de façon à former une sorte d'arc de cercle pour gagner un peu de dégâts. De plus, pendant la phase Bouclier, des archers tireront sans arrêt des flèches enflammées infligeant de très lourds dégâts et posant un debuff infligeant des dommages sur la durée.  Pour finir comme si ce n'était pas suffisant, le boss fait un jet de flammes infligeants énormément de dégâts. Il faudra donc être encore plus vigilant pour se déplacer dans le dos ou sur les flancs du boss.
  • S'il attrape ses Épées, le boss passera en Ambidextrie, lui permettant de frapper deux fois, infligeant de lourds dégâts sur le tank. Le soigneur devra être vigilant et le tank prêt à utiliser des techniques défensives en cas de besoin. En plus de cela il stack un débuff sur le tank faisant encore plus de dégâts mais pouvant être dissipé.Si ce n'est pas fait le tank ne sera plus soignable passé un certains nombre de débuff.

C'est un combat assez intense pour le soigneur, facilitez-lui la tâche en sortant rapidement des éboulements et des flammes !

   Choix d'une arme : 2 sec. d'incantation. Le maître-forge se demande quelle arme utiliser pour rosser ses ennemis.

Heurt d'empalement : 60 m de portée. Instantané. Charge un ennemi, l'empale et lui inflige 19500 to 20500 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. 5 sec. pendant 5 sec.

Piétinement puissant : Portée illimitée. 0.85 sec. d'incantation. Le Piétinement puissant cause un Eboulement.

Rugissement désorientant : Portée illimitée. Instantané. Le Rugissement désorientant réduit les vitesses d'attaque et d'incantation de 50% par charge, consommant une charge chaque fois qu'une techniques est lancée. Commence avec 3 charges.

Drahga Brûle-Ombre
Après un nouveau long couloir de packs de monstres, vous vous retrouverez face à un orc du Marteau du Crépuscule, Drahga.
Il n'a que très peu de points de vie, mais une fois à 20 %, il s'enfuira et invoquera Valiona, une puissante dragonne du Crépuscule.

Pendant tout le combat, Drahga incante aléatoirement des traits de l'ombre sur des joueurs du groupe, leur infligeant des dégâts d'ombre.
Drahga invoque régulièrement un élémentaire de Feu, choisissant une cible, à la manière des goos du Professeur Putricide dans la Citadelle de la Couronne de Glace. Si cet élémentaire touche sa cible, il incantera une supernova infligeant 50 000 points de dégâts et posant une brûlure infligeant des dégâts pendant 10 secondes à tous les ennemis dans un rayon de 10 mètres. Autant dire que ces élémentaires doivent absolument être tués avant d'atteindre leur cible.Vous pouvez les ralentir, les immobiliser, vous donnant plus de temps pour les détruire. Quant à Valiona, elle frappe le tank assez fort, et utilise parfois une frappe instantanée infligeant un violent coup et posant une zone de flammes au sol.Elle incante également un souffle de flammes sur le tank, le projetant au sol pendant quelques secondes. Son souflle couvre pratiquement la moitié de la salle en mode héroïque.  Quand Valiona est à 10 % de points de vie, elle s'enfuit, laissant le pauvre Drahga face à son triste sort.


Trait de l'ombre ardent : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Inflige 14625 to 15375 points de dégâts d'Ombreflamme.

Protection du Crépuscule : Portée illimitée. Instantané. Proteégé par l'aura du Crépuscule, Drahga subit 90% de dégâts en moins !

Erudax
Veillant sur les oeufs d'Alexstrasza, le Général Sans-Visage Erudax est le dernier boss de Grim Batol. Les joueurs devront rester espacés les uns des autres la majeure partie du combat, car le boss envoie un trait de l'ombre qui immobilise la cible et draine des points de vie s'il est encaissé.
Il est symbolisée au sol par un sorte de vortex violet, dont il faut sortir immédiatement. De temps en temps, il projette le tank, lui posant un debuff augmentant les dégâts reçus de 100 % pendant 3 secondes. Le tank doit donc attendre que le boss revienne, le temps que le debuff s'en aille.  Juste après, Erudax posera une zone d'ombre où il faut absolument courir se réfugier avant qu'il n'incante une puissante zone d'effet dans toute la salle, infligeant de lourds dégâts, excepté donc dans la petite zone définie auparavant.Enfin, Erudax invoque deux Corrupteurs Sans-Visage (1 seul en normal) qui doivent être tué le plus rapidement possible avant qu'ils n'atteignent les oeufs d'Alexstrasza ; vous pouvez les ralentir mais pas les immobiliser. Le boss enchaînera ces différentes compétences, toujours dans cet ordre, jusqu'à sa mort.


Bouclier des cauchemars : Portée illimitée. Instantané. Le Bouclier des cauchemars fait infliger aux attaques contre le Corrupteur sans-visage 19500 to 20500 points de dégâts d'Ombre à tous les ennemis proches.

Coup affaiblissant : Allonge. Prochaine attaque en mêlée. 6 sec. de recharge.  Le Coup affaiblissant inflige 75% des dégâts de l'arme sous forme de dégâts d'Ombre, fait tomber la cible à la renverse et affaiblit son esprit.

Ombres de lien : 60 m de porté. 1.5 sec. d'incantation.. 6 sec. de recharge. Les Ombres de lien drainent 0 points de vie toutes les 5 sec et immobilisent les joueurs se trouvant à moins de 0 mètres de la cible pendant jusqu'à annulation.

Trombe d'ombre : Portée illimitée. 5 sec. 5 sec. cast. d'incantation. Canalise une trombe d'ombres qui inflige des dégâts d'Ombre sur la durée croissants aux ennemis qui ne se trouvent pas dans l'œil de la Trombe d'ombre.
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10 janvier 2011 1 10 /01 /janvier /2011 10:03

http://mycasualwow.files.wordpress.com/2010/12/lost-city-of-tolvir.jpgQuatriéme donjon héroïque décrypté ici : la Cité perdue de Tol'Vir.

Au coeur d'Uldum, la bataille entre les légions de Ramkahen et de Neferset fait rage.
 Ces derniers, s'étant alliés avec Al'Akir et donc Aile-de-Mort par extension, menacent désormais les habitants d'Uldum. Dirigés par Siamat, le puissant Seigneur Djinn du Vent du Sud, leur derniers retranchement se trouvent dans la citée perdue de Tol'vir. S'ils perdent l'endroit ils ne restera plus aucun avant poste pour Al'Akir dans Uldum. Players to make that possible. Aux joueurs de rendre la chose possible.

 La Cité Perdue de Tol'Vir est un donjon situé au sud-est d'Uldum.
La zone existe lorsque vous faites les quêtes de la zone, mais ici, il s'agit de la zone instanciée. La carte est donc exactement la même et l'entrée située à l'extrême nord de la Cité ; vous pouvez simplement vous poser en monture volante à côté de la pierre de téléportation de groupe. La version normale de l'instance peut être entamé dès le niveau 83, alors que la version héroïque est réservée aux niveaux 85.

Les trashs
Dans ce donjon, vous affronterez des monstres appartenant à la race des Tol'Virs, qui sont donc tous des humanoïdes, sensibles à tous types de contrôle.
Certains Tol'Virs étant des chasseurs, vous aurez également quelques bêtes à combattre, ainsi que quelques packs de Pygmées.  Aucun pack n'est vraiment dangereux dans cette instance, néanmoins l'utilisation de contrôle est grandement conseillée afin de ne pas voir votre tank disparaître instantanément.

Général Husam
Après seulement trois packs de monstres, vous arriverez devant Husam, un Général des légions Tol'Vir.
Le boss dispose de plusieurs compétences qu'il utilise tout le long du combat :

  • Il pose des pièges visibles, de la forme de petites pastilles jaunes. Si vous les déclenchez, vous serez projeté au loin, encaissant des dégâts, et ayant une chance de retomber sur un autre piège et de mourir ainsi sans pouvoir rien faire.Les pièges s'activent si vous marchez dessus ou lorsque le boss les déclenche manuellement ; il suffit de se tenir dans une zone sûre, à plus de 5 mètres d'un piège, pour ne pas se retrouver projeté.
  • Il incante une énorme onde de choc, représentée par quatre nuages de poussière émanant du sol en forme de croix.Vous devez absolument vous tenir à distance de ceux-ci avant la fin de l'incantation de l'onde de choc sinon vous subirez des dégâts extrêmes pouvant vous tuer sur le coup et vous serez projeté au loin.
  • De temps en temps, Husam attrape un joueur au hasard et le fracasse contre un des deux piliers, lui infligeant des dégâts lourds. Attention, par manque de chance, vous pouvez retomber sur un piège en tombant du pilier, et partir au loin, sans pouvoir rien y faire. Le boss doit donc être constamment déplacé par le tank dans la salle, en faisant attention à la ligne de vue du soigneur, et sans trop bouger pour les DPS en mêlée.
  • Vous n'avez pas forcément à changer constamment de place en soigneur ou en DPS distance ; vous pouvez rester très proche des pièges, sans pour autant les déclencher, tout est question de bon placement.

 Mauvaises intentions : Portée illimitée. Snapshot. Instantané. 3 sec. Charge un personnage-joueur ennemi avec de très Mauvaises intentions.

 Poing marteau : Allonge. Attaque et inflige 75% des dégâts de l'arme instantanément.

Onde de choc : Portée illimitée. 5 sec. d'incantation. Le général Husam fissure le sol à ses pieds, causant une onde de choc qui inflige 24375 to 25625 points de dégâts physiques aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de l'onde de choc.

Claque-mâchoire
Après quelques packs supplémentaires, vous arriverez dans une sorte d'oasis entourée de pygmées.
Au centre, un énorme crocodile. Le boss lui-même ne dispose que de deux compétences, un coup de queue canalisé extrêmement violent, qui vous tuera si vous restez dedans, et une frénésie en dessous de 30 % de ses points de vie, que vous pouvez dissiper.

Pendant le combat, un pygmée se joindra à la bataille et vous gênera avec différents sorts, il se déplacera aléatoirement dans la salle, en tourbillonnant, infligeant des dégâts à toutes les cibles qu'il croise.
Il immobilisera régulièrement un joueur pendant quelques secondes et posera également un debuff sur un joueur, symbolisé par une flèche rouge audessus de son personnage. Ce debuff est un saignement, qui attirera de jeunes crocodiles affamés qui se rueront vers cette cible. Ils n'ont que peu de points de vie et peuvent être tués facilement. Une fois le crocodide tué, il va falloir tuer Augh le pygmée qui en plus des compétences précédente pourra utiliser un souffle de dragon.


Fléau de poussière : Allonge. Canalisé. Frappe périodiquement le sol avec sa queue.

Rage venimeuse : Instantané.Augmente les dégâts infligés de 25% pendant jusqu'à annulation.

Tourbillon : Inflige 13.000 dégâts par seconde mais réduit la vitesse de déplacement de 20%.

Fléchette de sarbacane paralysante : 40 m de portée. Instantané. Tire une fléchette de sarbacane paralysante sur l'ennemi et lui inflige 10221 to 11878 points de dégâts puis 4300 points de dégâts toutes les 2 secondes. Réduit également la hâte de 40%.

Odeur du sang : Instantané.Le saignement inflige 1850 to 2150 points de dégâts toutes les 2 secondes. Les crocilisques affamés des environs sentent l'odeur de votre sang ! Vous êtes une cible de premier choix.

Morsure vicieuse : 10 m de portée. Instantané. Inflige 50% des dégâts de l'arme à un ennemi et le fait saigner, lui infligeant 1137 to 1462 points de dégâts par application toutes les 2 sec. pendant 15 sec.

Grand Prophète Barim
Après une courte balade le long du marché de la Cité de Tol'Vir, vous arriverez devant le troisième boss, le Grand Prophète Barim, un autre immense Tol'Vir.
Ce boss dispose de plusieurs compétences et le combat est divisé en deux phases :

  • De 100 % à 50 %, vous affrontez le boss dans le monde réel.  Il gagne régulièrement un buff augmentant ses attaques physiques normales pour les 10 prochaines attaques. Il jettera également une Peste sur un joueur, infligeant des dégâts de Nature et se répandant sur les joueurs proches de la cible principale.
  • Une fois à 50 % de points de vie, la deuxième phase commence. Le boss agrippe tous les joueurs au corps à corps et canalise un Repentir qui envoie le groupe dans une deuxième dimension. Le boss est au centre d'une zone de lumière, immunisé aux dégâts, et un phénix sombre apparaît : tuez-le aussi vite que possible afin de ne pas rester trop longtemps dans la dimension sombre, étant donné que les dégâts périodiques deviennent rapidement insoignables.Le phénix crée régulièrement une ombre d'un joueur, qui doit être tuée avant qu'elle l'atteigne. Une fois le phénix mort, le groupe revient dans le monde réel, et le combat reprend de la même manière que durant la première phase. De plus pendant toutes la durée du combat un jeune phénix apparaît. Celui-ci est sensible à la menace classique, mais se déplace assez lentement. À noter qu'il inflige 15 000 dégâts autour de lui régulièrement, se consumant lui-même au fur et à mesure ; inutile, donc, de l'attaquer. De plus, il laisse une traînée de flammes derrière lui ; prenez garde à ne pas le faire passer n'importe où, surtout au moment du grappin de zone du boss.  À sa mort, un oeuf apparaîtra et au bout de quelques secondes, le phénix renaîtra.

Cinquante coups de fouet :100 m de portée. Instantané. Inflicts 50 lashes, five at a time. Inflige 50 coups de fouet, 5 à la fois. Les coups en mêlée causent un coup de fouet infligeant les dégâts normaux plus 5000.

Peste des âges :45 m de portée. Instantané. Tire un éclair de chancre maudit sur l'ennemi et lui inflige 8840 to 11960 points de dégâts de Nature avant de rebondir sur d'autres ennemis proches.

RRepentir : Instantané. Arrache l'âme de la cible de son corps et l'expose au monde des esprits.

BTerre bénie : Instantané. La terre bénie inflige 9620 to 11180 points de dégâts du Sacré à ceux qui se tiennent dessus.

Sectionner l'âme : 100 m de portée. Instantané. Un fragment de votre âme sera sectionné.

Hurlement des ténèbres : Instantané. Inflige 26513 to 30812 points de dégâts d'Ombre aux cibles proches et les arrache au monde des esprits.

Siamat
Comme dans la Cime du Vortex, vous utiliserez une tornade pour monter sur les toits de la Cité, afin d'affronter Siamat, un Seigneur Djinn, maître du vent du sud.
Une fois encore, nous assistons à un combat en deux phases. :

  • Pendant la première partie du combat, Siamat possède un bouclier qui le rend pratiquement immunisé aux dégâts. Il incante périodiquement des Éclairs aléatoirement sur les joueurs, et fait apparaître des nuages de tempête au-dessus des joueurs, qui se déplacent dans la salle et que le groupe doit éviter sous peine d'être projeté au loin et de prendre des dégâts inutiles.
  • Une fois les trois serviteurs tués, Siamat devient actif. Lorsque Siamat est actif, les nuages de tempête doivent toujours être évités. Siamat projette les joueurs pendant quelques secondes, puis commence à rassembler la puissance du Vent, pour ensuite relâcher une puissante tempête, infligeant de lourds dégâts en zone à tout le groupe, assez intense pour le soigneur ; cette phase doit durer le minimum de temps possible. Pendant cette phase on ignore les adds et on s'occupe uniquement du boss pour el tuer le plus rapidement. Tout au long du combat, Siamat invoquera aussi deux types d'élémentaires d'air. Les gros font des novas en mêlées. Les dps distance s'occuperont des les tuer pendant qu'ils sont sur le tank. Les petites élémentaires eux font des chaines d'éclairs et tous les dps peuvent se charger d'eux. A leur mort des tornades apparaissent des cadavre et bouge sur la plateforme.

Vents de déviation : Instantané. Déviation des sorts augmentée de 90%. Damage reduced by 90%. Dégâts subis réduits de 90%.

Absorption des orages : 100 m de portée. Canalisé. Récupère l'énergie de la foudre.

Tempêtes conjuguées : Instantané. Inflige périodiquement des dégâts de Nature aux ennemis.

Vents gémissants : Instantané. Projette l'ennemi dans les airs et lui inflige 3607 to 4192 points de dégâts.

Explosion du nuage : Instantané. Inflige 21645 to 25155 points de dégâts de Nature aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres et les fait tomber à la renverse.

Chaîne d'éclairs : 30 m de portée. 2.5 sec. d'incantation. Un éclair frappe un ennemi et rebondit sur un autre adversaire proche. Ce sort affecte jusqu'à 5 cibles et inflige des dégâts de Nature moins importants à chaque cible.

Déplétion : Instantané. lanceur de sorts se dissipe avec le temps.

Nova de foudre : Instantané. Émet une impulsion d'énergie qui inflige 13828 to 16071 points de dégâts de Nature aux ennemis se trouvant à moins de 20 mètres.

Fracas de foudre : 40 m de portée. 3 sec. d'incantation. L'unité libère une puissante salve d'énergie électrique chargée, qui inflige 30062 to 34937 points de dégâts de Nature à une cible ennemie.

 

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10 janvier 2011 1 10 /01 /janvier /2011 09:28

http://s3.e-monsite.com/2010/12/06/09/WorldMap-BlackrockCaverns1.jpgOn continue notre série d'articles consacrés aux donjons héroïques avec cette fois les Cavernes de Rochenoire.

Le Mont Rochenoire était la citadelle de Nefarian, alias Victor Nefarius, l'un des rejetons d'Aile-de-Mort.
Dans cette immense montagne creuse, une guerre a fait rage durant des années entre Ragnaros et ses serviteurs, dans les profondeurs, et Nefarian et ses esclaves Orcs, dans la partie supérieure du Pic Rochenoire.

Avec le retour d'Aile-de-Mort, à qui s'est rallié le Marteau du Crépuscule, le Mont Rochenoire, place forte de choix lorsqu'on veut détruire le monde, est redevenu un enjeu géostratégique.
  Le Marteau du Crépuscule et les acolytes du Vol Noir se sont donc attelés à creuser un immense tunnel pour faire la liaison entre l'immense bastion du Marteau du Crépuscule, dans les Hautes-terres du Crépuscule, et le Mont Rochenoire. Ce sont les Cavernes de Rochenoire.

L'accès au donjon se fait par l'intérieur du Mont Rochenoire.
Sur l'anneau principal du Mont, un corridor défendu par des barricades d'Orcs Rochenoire, utilisé comme "chemin long" pour se rendre au Pic de Rochenoire ou au Repaire de l'Aile Noire au niveau 60, mène aux Cavernes de Rochenoire. La version normale est accessible dè sle niveau 80 contrairement à la version héroïques qui necessite d'être niveau 85.

Les trashs
Il n'ya aucun pack vraiment dangereux.
Les seuls qui causent de gros dégâts sont les packs de wyrms crépusculaires, mais quand vous les affronterez en grand nombre, vous serez aidé par un énorme berserker Troll (ou Orc, difficile à discerner) qui fera tout le boulot pour vous. Faites attention dans les grandes salles à pull les packs un par un pour éviter les risques. En faisant attention, vous n'aurez pas besoin d'exécuter beaucoup de CC mais laissez au soigneur le temps de régen entre les pulls.

Broie-les-Os Rom'ogg

Le premier boss est une sorte de brute Ogre- Cyclope.
Il se promène dans la salle entre les packs et il vaut mieux bien dégager la salle avant de le pull pour l'affronter seul. Il frappe très fort et très vite sur le tank et pose régulièrement une Frappe mortelle qui réduit les soins de 25 %. Comme le combat est assez long et intensif en mana, vous devrez vous arranger pour avoir le moins à soigner à ce moment-là.

Le combat est rythmé par deux sorts.
Le premier est un séisme, avec un visuel semblable au Tremblement de terre du Chaman Élémentaire, dont il faudra simplement sortir pour éviter les dégâts. En plus de cela des élémentaires de terre apparaissent, et il faudra les tuer rapidement pour éviter leur présence pendant la deuxième technique du boss. Le second est un combo déjà vu sur d'autres rencontres. Tout le monde est attiré au corps à corps et enchaîné pendant que le boss incante une puissante attaque qui touchera tous les personnages placés à quelques mètres de lui. Il faut arrêter de taper le boss et détruire rapidement les chaînes puis s'écarter aussitôt


Secousses — Frappe le sol, provoquant un tremblement de terre infligeant 9000 dégâts physiques à tous les ennemis proches toutes les trois secondes.

Le Fèle-Crâne — Inflige 95000 à 105000 dégâts physique à toutes les cibles dans les 10 mètres.

Frappe de lésion — Inflige 125% des dégâts de l'arme et laisse la cible blessée, réduit l'effet des soins de 25% pendant 6 secs.

Chaines de malheur :

Corla, Héraut du Crépuscule
Corla est accompagnée de trois acolytes occupés à renforcer leurs pouvoirs.
Dès que le boss est engagé, trois rayons violets vont venir renforcer les acolytes, pratiquement invulnérables mais très faibles. Au bout de quelques secondes, si on ne les en empêche pas, ceux-ci vont se transformer en monstres pratiquement invincibles qui anéantiront votre groupe en quelques secondes. Pour éviter cela il suffit qu'un joueur s'interpose entre le rayon et l'acolyte. Problème, toutefois : "encaisser" le rayon accumule des charges sur le personnage qui l'encaisse, et si le compteur de charge atteint 100, le personnage perd son contrôle et massacre le groupe. La solution est simple : le tank s'occupe de tenir Corla et le soigneur se place à l'écart du groupe pour ne pas encombrer les rayons. Les trois autres joueurs vont "encaisser" les rayons tout en tapant sur Corla. Quand leur compteur de charges sera trop élevé (70-80), ils s'écarteront quelques secondes le temps que les charges disparaissent, puis se replaceront. En principe, ils peuvent faire cela deux ou trois fois avant que les acolytes soient renforcés, ce qui laisse largement le temps de tuer le boss – qui est très faible en lui-même et ne fait qu'infliger de petits dégâts au tank, en plus d'un effet de Peur qui inflige quelques dommages au joueur ciblé.

Si les rayons sont bien gérés, ce boss est extrêmement facile à vaincre, mais il peut être très douloureux pour les groupes n'ayant pas bien compris son fonctionnement.
Corla peut utiliser une Poigne pour attirer un des joueurs au corps à corps, dans ce cas là, préparez les renforts si une des personnes qui encaisse un rayon est attirée


Aura d'Accélération : Les cibles amicales proches de Corla sont accélérées, ce qui augmente leur vitesse de déplacement de 50% et leur vitesse d'attaque de 100%.

Sombre ordre : 55m de portée. 2 sec. d'incantation.  Emet un sombre commandement, provoquant la fuite de la cible ennemie pendant 4 secs et inflige 30.000 dégâts d'ombre pendant cette durée.

Death Grip : 55 yd range. Instant . THE UNHOLY That harness energy surrounds and binds all matter, drawing The Target Toward the caster. Harness the unholy energy that surrounds and binds all matter, drawing the target toward the caster.

TTwilight Evolution : Unlimited range. Moment. Instant . The Target Evolves Into a Twilight Draconides. Evolves the target into a Twilight Draconid.

Zélotes évolués du Crépuscule


Sang des évolués : Le sang des zélotes évolués du Crépuscule imprègne vos armes, offrant 30% d'obtenir 2975 à 4025 dégâts physiques additionnels lorsque vos effets de saignements affectent un ennemi.

Explosion de Force : Inflige 6300 à 7700 dégâts physiques à un ennemi, les projetant en arrière

Frappe Gravitationnelle : Inflige des dégâts égaux à 70% de la vie actuelle d'un ennemi et réduit brièvement sa puissance d'attaque de 1000.

Tourbillon cruel : Une attaque vicieuse infligeant à 7125 à 7875 dégâts physiques et provoque un saignement de la cible jusqu'a ce qu'elle soit complètement soignée. Inflige 750 dégâts toutes les 2 secondes jusqu'a disparition.

Frappe d'ombre : traverse les ombres pour apparaître dérrière la cible et la frapper pour 35.000 dégâts d'ombre.

Karsh Plielacier
Tout comme pour le premier boss, il faudra bien nettoyer la salle avant d'engager le boss lui-même. Tapez en priorité les gros élémentaires et les flaques enflammées se refroidiront et se solidifieront d'elles mêmes une fois ceux-ci morts. Par défaut, Karsh ne subit pas de dégâts. Pour pouvoir lui infliger des dommages, le tank devra l'amener sous la colonne de lave au centre de la salle. Cela aura pour effet de fondre sa carapace, et permettra donc aux joueurs de le descendre, mais en contrepartie, augmentera énormément ses dégâts et notamment les dommages qu'il inflige au raid. Plus il restera longtemps sous la colonne de lave, plus l'effet sera important.  Le tank devra donc déplacer alternativement le boss dans la lave et hors de la lave : monter jusqu'à 5 stacks du buff qui augmente ses dégâts subis et infligés, le sortir de la lave, le taper jusqu'à ce que le buff disparaisse, et recommencer.

Attention, lorsque le buff disparaît, le rideau de flamme circulaire autour de la salle jaillit et tue instantanément les joueurs s'y trouvant – il faut donc bien s'en écarter.
De plus des élémentaires de feu en sortent. Une fois mort ils laissent une flaque de lave qui permet de faire fondre la carapace du boss.Il faut donc l'en sortir rapidement afin de ne pas monter trop haut en stacks. Vous pouvez parfaitement décider de monter davantage de stacks si votre soigneur arrive à tenir le groupe en vie, tout comme vous pouvez y aller plus tranquillement en faisant des phases à 2 ou 3 stacks. Trouver l'équilibre qui convient au niveau de votre groupe est la clé de la réussite.


Métal brûlant : Inflige des dégâts à la cible. Les attaques de Karsh infligent 1000 dégâts de feu par charge d'Armure d'obsidienne surchauffée.

Vague de chaleur : Inflige 1000 dégâts de feu par charge d'armure d'obsidienne surchauffée sur Karsh.

Armure d'Obsidienne : L'Alliage d'Obsidienne est presque impénétrable aux dégâts à température normale. Réduit les dégâts de 99%.

Armure d'Obsidienne surchauffée : L'obsidienne perd ses propriétés de mitigation des dégâts quand il est chauffé, mais il inflige des dégâts aux ennemis proches et provoque des dégâts supplémentaires de feu sur les attaques. Augmente les dégâts subis par Karsh de 10% et provoque 1000 dégâts de feu sur ses attaques. S'accumule jusqu'a 100 fois.

Enchaînement : Allonge. Prochaine attaque en mêlée. Requiert Arme de mêlée . Inflige 110% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches, affectant jusqu'à 3 cibles.

La Belle
Ce boss, qui rappelle et qui fait référence à la Bête, boss mythique du Pic de Rochenoire Supérieur à l'époque du niveau 60, est extrêmement simple.
 Faites attention à sa petite charge sur la personne la plus éloignée et à son effet de Peur sur le groupe, et vous le tuerez très facilement. Son crachat de magma ne pose pas réélement de soucis, il faut juste ne pas le dissiper pour éviter une explosion.


Charge du Berserker : Charge un ennemi, le repousse en arrière et inflige 15.725 à 18.275 dégâts physiques.

Cassure des flammes : Inflige 11.000à 12.900 dégâts de feu aux ennemis proches, les repoussant en arrière.

Crachat de magma : Inflige 3400 à 4600 dégâts de feu à un ennemi et l'enflamme, provoquant 4000 dégâts de feu toutes les 3 secs. Explose lorsqu'il est dissipé.

Rugissement terrifiant : Provoque la peur chez les cibles proches pendant 4 secs.

Seigneur ascendant Obsidius
 Contrairement aux screens pris au début de la béta, le boss n'est plus un nain de fer mais une créature élémentaire dorénavant. Un peu fastidieux, ce combat s'avère néanmoins très simple.

Le boss lui-même ne fait pas grand-chose à part taper le tank (pas très fort), et poser un Coup de tonnerre aux dégâts modérés.
Il est accompagné de trois acolytes invulnérables aux dégâts, qui ne font pas très mal mais canalisent sur leur cible un debuff qui réduit de 100 % les soins reçus, ce qui est problématique s'il est en permanence sur le tank, qui finira immanquablement par en mourir. Pour éviter ceci, il existe plusieurs solutions :
Ralentir les acolytes et les faire tourner en rond en restant hors de portée pendant que le groupe tue le boss, - Immobiliser (Nova, Racines…) complètement les adds

Jongler avec l'aggro des adds pour qu'elle ne soit pas sur le tank mais pas toujours sur le même DPS.


Une fois réglé ce petit élément stratégique, ce boss reste très simple à battre. Prudence tout de même, il change parfois de place avec l'un de ses acolytes en réinitialisant la menace ; il devra immédiatement être récupéré par le tank.


Coup de Pierre : Une attaque puissante augmentant les dégâts de mêlée de 50% et projette la cible en arrière.

Coup de Tonnerre : Inflige 11.250 to 12.750 dégâts de nature aux ennemis proches, ralentissant leurs déplacements, leurs attaques et leurs incantations de 50% pendant 8 secs.

Transformation : Obsidius possède une de ses ombres et échange de place avec celle-ci.

Corruption du crépuscule : Corrompt une cible ennemie, inflige des dégâts d'ombre toutes les 2 secs.  Pendant 12 secs.
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7 janvier 2011 5 07 /01 /janvier /2011 11:32

http://www.unnamed.fr/data/images/guilde.pngJulien de Judgehype a publiè récemment un article très intéressant sur les moidifications qui seront approtés d'ici peu au chaudron de guilde. Je vous laisse découvrir ci-dessous les changements apportés.

Nous avons récemment implémenté un certain nombre de correctifs directement liés aux hauts faits de guilde, aux flacons et aux chaudrons. Quand nous avons conçu les hauts faits de guilde, nous avons surestimé le nombre de flacons que les guildes seraient capables de créer jusqu’au moment où elles atteindraient le niveau de guilde 10, et nous avons défini le nombre de flacons de Cataclysm nécessaires à 10 000 (Maîtrise des mixtures) et 25 000 (Le parfait petit chimiste) pour les deux hauts faits de guilde liés. En réalité, la plupart des guildes ont créé une quantité de flacons moins importante que celle prévue au départ à ce point de la progression de guilde, et de nombreux joueurs débloqueront bientôt un avantage de guilde (Bonne descente) en relation directe avec les chaudrons et les flacons.

Aujourd’hui, nous avons appliqué quelques correctifs pour que ces hauts faits liés aux flacons restent conformes à ce que nous avions prévu au départ :

  • Maîtrise des mixtures nécessite désormais que la guilde crée 1 000 flacons de Cataclysm (au lieu de 10000)
  • Le parfait petit chimiste nécessite désormais que la guilde crée 3 000 flacons de Cataclysm (au lieu de 25 000)

Nous pensons qu’il était important d’implémenter ces changements en tant que correctifs plutôt que d’attendre la prochaine mise à jour de contenu, car de nombreuses guildes obtiendront l’avantage Bonne descente ce week-end. Veuillez noter que même si les nouveaux chiffres sont déjà appliqués, les bulles d’aide en jeu ne reflèteront ces changements qu’après la prochaine mise à jour client. Si votre guilde a déjà atteint le niveau avec cette nouvelle condition, vous recevrez le haut fait aussitôt qu’un membre de votre guilde créera un nouveau flacon.

De plus, nous avons fait deux autres changements liés aux chaudrons :

  • Afin de nous assurer que le Grand chaudron de bataille obtenu grâce au haut fait Le parfait petit chimiste soit une amélioration substantielle comparée à la version « normale », le nombre de flacon qu’il génère est passé de 17 à 20.
  • Les deux chaudrons durent désormais 10 minutes (au lieu de 5).

Si vous n’êtes pas familier avec les chaudrons de guilde, voici un rapide résumé de la façon dont ils fonctionnent :

  • Débloquer des recettes : les guildes peuvent obtenir la recette d’alchimie Chaudron de bataille avec le haut fait Maîtrise des mixtures, et celle du Grand chaudron de bataille avec le haut fait Le parfait petit chimiste. Chacune de ces recettes coûte 150 pièces d’or auprès d’un vendeur de guilde, et vous devez également être honoré auprès de votre guilde et avoir 525 points de compétence en alchimie pour les acheter.
  • Créer des chaudrons : un chaudron de bataille est un objet lié à usage unique qui nécessite 4 flacons de Cataclysm et 8 venins sang-la-mort pour être créé. Quand l’alchimiste place un chaudron sur le sol, il peut conjurer jusqu’à 7 flacons de combat avant que le chaudron ne soit épuisé. Même si vous pouvez échanger ces flacons, ils ne peuvent pas être vendus à l’hôtel des ventes et disparaîtront de votre inventaire si vous vous déconnectez plus de 15 minutes – comme la nourriture des mages. Une fois consommé, le flacon vous donnera automatiquement l’amélioration la plus adaptée à votre classe et spécialisation pendant une heure. Le Grand chaudron de bataille fonctionne de la même façon, mais il nécessite 12 flacons de Cataclysm et permet de conjurer 20 flacons au lieu de 7.
  • Avantages de guilde : à mesure qu’une guilde gagne des niveaux, elle recevra des avantages qui concernent les chaudrons et les flacons. Au niveau 10, vous obtenez l’avantage de guilde Bonne descente, qui augmente la durée des flacons de combat de 50% - ce qui signifie que les flacons conjurés à partir des chaudrons de guilde dureront maintenant une heure et demi au lieu d’une heure. Au niveau 20, l’avantage Tournée générale augmente le nombre de flacons conjurés à partir d’un chaudron de guilde de 50% (c’est-à-dire 10 flacons à partir d’un chaudron de bataille au lieu de 7 ; et 30 à partir d’un grand chaudron de bataille au lieu de 20). Enfin, au niveau 22, vous obtenez une version améliorée de Bonne descente, qui augmente la durée des flacons de combat de 100%, les faisant durer jusqu’à deux heures. Nous vous remercions pour les commentaires que nous avons reçus jusqu’à présent à propos du système d’avantages de guilde, et nous continuerons à l’améliorer afin de nous assurer qu’il soit amusant et intéressant.
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4 janvier 2011 2 04 /01 /janvier /2011 13:51

http://s3.e-monsite.com/2010/12/06/01/WorldMap-ThroneOfTheTides1.jpgAprès quelques problèmes de réseaux et de connexion, je reviens aujourd'hui vers vous pour continuer notre série sur les stratégies de donjons. Après le Coeur de Pierre, on continue avec le trône des Marées.

Le Trône des Marées est une des nouvelles instances 5 joueurs de Cataclysm.
Elle se situe dans les profondeurs de Vash'jir, sous le grand tourbillon sous-marin au beau milieu de la zone. C'est un repaire de Nagas, qui rappelle beaucoup par certains aspects les instances du Sanctuaire du Serpent en Outreterre, en particulier le Caveau de la Vapeur. On y croisera plusieurs dignitaires Naga, et l'objectif final sera de protéger Neptulon, le Seigneur Elémentaire de l'eau, contre les assauts d'Ozumat, un immense poulpe sous anabolisants.

Niveau
Pour accéder au Trône des Marées, il suffira de se rendre à l'entrée de l'instance, en passant à travers le siphon géant au beau milieu de Vash'jir.
 Le plus rapide pour s'y rendre sans avoir fait les quêtes de la zone consiste à partir du port de Hurlevent, et de filer droit en monture volante jusqu'à survoler l'endroit, puis de plonger tout droit vers le fond de l'océan. Posséder une monture aquatique et avoir terminé les premières quêtes de la zone pour obtenir la respiration sous-marine faciliteront cependant le trajet. La version normale de l'instance est disponible dès le niveau 80 alors que la version héroïque est réservée aux niveau 85.

Les trashs
Il ya beaucoup de trashs dans cette instance, qui sont assez variés suivant les ailes.
Dans la première partie, il faudra tuer en priorité les sorcières nagas qui lancent des gros soins sur leurs alliés. Dans la seconde, les gros monstres projettent tout le groupe dans les airs et infligent de gros dégâts de chute, il faudra prudemment les pull un par un, sinon la situation risque de très vite dégénérer, puis tuer en priorité les gobelins. Ils ont très peu de points de vie mais tapent très fort et il s'agit de les éliminer très rapidement. La troisième aile ne comporte pas de packs risqués.

Dame Naz'jar
Dame Naz'jar commence par narguer les joueurs pendant l'avancée dans la première aile, jusqu'à se retrouver coincée dans son repaire, un cul-de-sac.
Le combat est assez simple et rappelle un peu le Rôdeur d'En- Dessous au Sanctuaire de sa consoeur Vash'j. Il se déroule en deux phases :

  • Phase boss : Dame Naz'jar tape (assez fort) sur le tank et elle peut subir des dégâts. Elle lance régulièrement un Choc Statique qui fait d'énormes dégâts mais qui doit être interrompu. Elle utilise aussi deux capacités du type "Ne restez pas dans le feu" : un geyser bleu qui projette les joueurs en l'air et les tue avec des dégâts de chute, et un nuage de champignons qui donne une maladie (dissipable) qui inflige de gros dégâts sur la durée. Ces deux capacités peuvent être totalement esquivées en étant vigilant.
  • Phase adds : Lorsqu'elle atteint 66 % et 33 % de points de vie, Dame Naz'jar incante un genre de tourbillon au-dessus d'elle, qui la rendra invulnérable. Trois adds apparaissent alors : deux sorcières Naga et un Myrmidon. Le Myrmidon fait très mal et devra être immédiatement récupéré par le tank, puis les sorcières Naga (qui font moins mal mais ne devraient tout de même pas rester sur des DPS). Il faut tuer rapidement les 3 adds (en commençant par les sorcières) pour repasser Dame Naz'jar en phase boss. Attention, lorsqu'il est bas en vie, le Myrmidon enrage et fait très mal. De plus pendant toute la phase Dame Naz'jar lancent des tornades en ligne droite vers des joueurs. Il faudra les éviter sous peine d'être ejecté loin en plus de prendre des dégâts.

Geyser : 50 m de portée. Instantané. Invoque un Geyser à l'emplacement d'un joueur aléatoire. Au bout de 5 secondes, le Geyser entre en éruption et inflige 23750 to 26250 points de dégâts de Givre à tous les ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de la zone cible et les fait tomber à la renverse.

Geysérit : 1.5 sec. cast. d'incantation. Crée un vortex d'eau tourbillonnant qui fait périodiquement tomber à la renverse les ennemis se trouvant à moins de 0 mètres. De plus, le tourbillon fait dévier tous les sorts visant le lanceur et toutes les attaques à distance le ratent. Dure 1 min.

Horion explosif : 60 m de portée. 2 sec. incantationLa foudre frappe la cible et lui inflige 141375 to 158625 points de dégâts de Nature.

Spores fongiques : 60 m de portée. Instantané. Projette sur une cible aléatoire des spores fongiques mortelles qui explosent lors de l'impact dans un rayon de 0 mètres. Toutes les cibles prises dans ce rayon subissent 10000 points de dégâts de Nature toutes les 3 sec. pendant 15 sec.

Commandant Ulthok
Attention, lorsque vous tuez Dame Naz'jar et que vous revenez sur vos pas : dans la salle d'à côté se trouve immédiatement le Commandant Ulthok, le deuxième boss !
 Digne héritier des Sans-Visage et autres engeances des Dieux Très Anciens, Ulthok invoque des Fissures Sombres, semblables à celles utilisées par exemple par Sartharion au Sanctum Obsidien. Elles apparaissent sur le sol bien avant d'être actives et se montrent extrêmement simples à éviter ; tant mieux car elles font très mal. Néanmoins elle vont grandir au fil du temps et il faudra donc faire bouger le boss dans toute la salle, un peu comme la phase 3 du Professeur Putricide. Si un des joueur prends la malédiction de fatigue il faut que celui prennent un peu d 'avance sur les fissures pour ne pas être rattrapé.

Il possède également un effet "Enrager" qui augmente ses dégâts et qui peut être dissipé par un Voleur, un Chasseur ou un Druide, mais ce n'est pas obligatoire.
La capacité qui rythme vraiment le combat est Écrasement. Ulthok attrape un joueur dans un de ses tentacules et lui inflige de lourds dégâts. Il devra être fortement soigné. Pour éviter les morts, il faudra impérativement que tout le groupe soit en permanence maintenu au maximum de points de vie, en particulier le soigneur lui-même qui ne pourra pas aussi bien se soigner qu'un autre membre du groupe s'il est lui-même agrippé. Si l'Écrasement est bien géré, et les Fissures évitées, vous devriez tuer Ulthok facilement.


Ecrasement : 60 m de portée. 0.9 sec. cast. d'incantation. Saisit un personnage-joueur aléatoire et l'écrase, lui infligeant 12500 points de dégâts d'Ombre par seconde pendant 6 sec.

Enrager : 2.5 sec. cast. d'incantation. 10 sec. de recharge. Le lanceur enrage, ce qui augmente tous les dégâts physiques qu'il inflige de 50% pendant 10 sec.

Fissure sombre : 2 sec. cast. d'incantation. Frappe le sol devant le lanceur de sorts, infligeant 56550 to 63450 points de dégâts d'Ombre à tous les ennemis à moins de 7 mètres de l'emplacement de l'impact. De plus, une sombre fissure s'ouvre à l'endroit ciblé, infligeant 9425 to 10575 points de dégâts d'Ombre par seconde à tous les ennemis à moins de 0 mètres. Dure 60 sec.

Malédiction de fatigue : 60 m de portée. Instantané. Maudit une cible aléatoire, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de 50% et sa hâte de 50%. Dure 15 sec.

Erunak / Ghursha :
Erunak, pnj central des quêtes de Vashj'ir a été capturé et vous êtes en partis ici pour le délivrer.
Il est contrôlé mentalement par une redoutable créature, Ghursha, une petite pieuvre, rejeton des Très Anciens, tout droit sortie de l'imaginaire lovecraftien, qui est véritablement le troisième boss.

La première partie du combat est un combat avec Erunak pour le libérer de l'emprise de la créature.
Il invoque une Explosion de lave qui fait de très lourds dégâts mais qu'on pourra interrompre, et un splash de Magma qui projette tous les joueurs à distance. Pour faciliter le combat, on peut utiliser avec profit les piliers dans la salle, soit pour se protéger de l'Explosion de lave en se cachant, soit pour ne pas être projeté trop loin en se mettant dos à eux. Régulièrement il fera une sorte de séisme qui fera sortir des pointes de roches qui finligeront des dégâts à toutes les personnes présente dans l'aire d'effet. Facilement évitable.

Quand Erunak atteint 50 %, Ghursha est délogé et on dispose alors de quelques secondes pour lui infliger des dégâts directement.
Il est assez faible en lui-même, et ne dispose guère que d'un Fouet mental sur tout le groupe. Au bout de quelques secondes, il se jette sur un joueur et le contrôle mentalement, augmentant fortement ses points de vie et ses dégâts. Il faudra le mettre à 50 % pour redéloger Ghursha et recommencer à lui infliger des dégâts. Le nombre de phases de contrôle mental de joueurs dépendra de votre DPS. Ghursha incante aussi un bouclier absorbant les dégâts et le soignant au lieu de lui infliger les dommages. Il doit être interrompu, dissipé ou volé. Dernière compétence de Gursha, un brouillard qu'il invoque autour de lui qui empêche les attaques et les sorts en plus d infliger des dégâts. Il faut donc en sortir pour pouvoir reprendre le dps sur lui.


Eclats de terre : 60 m de portée 1 sec. cast. d'incantation. 2 sec. de recharge. Projette une ligne de pointes vers l'emplacement d'un personnage-joueur aléatoire. Une fois que les pointes atteignent cet endroit, elles font surgir de spoints plus grandes qui infligent 1885 to 2115 points de dégâts toutes les 0.5 sec. à tous les ennemis à moins de 0 mètres. Dure 10 sec.

Frappe de braise : Allonge. Instantané. Inflige 100% des dégâts de l'arme sous forme de dégâts de Feu à la cible et lui fait subir Frappe de braise. Cet effet inflige 1885 to 2115 points de dégâts de Feu chaque fois que la cible subit des dégâts en mêlée. Dure 10 sec.

Projection de magma 60 m de portée Instantané. 1 sec. de recharge. Inflige 18850 to 21150 points de dégâts de Feu dans un cône devant le lanceur de sorts. De plus, les cibles subissent 2000 points de dégâts de Feu par seconde pendant 10 sec.

Trait de lave : 60 m de portée. 1 sec. d'incantation.1 sec. de recharge.  Lance de la lave en fusion sur une cible aléatoire, lui inflige 56550 to 63450 points de dégâts de Feu et la fait tomber à la renverse.

Absorption de magie : 1.5 sec. cast. d'incantation. Le lanceur de sorts est protégé par un bouclier qui absorbe tous les dégâts des sorts. De plus, chaque fois qu'il aurait dû subir des dégâts infligés par des sorts, il reçoit à la place un montant de points de vie égal au triple de ces dégâts. Lasts 5 sec. Dure 5 sec.

Agonie implacable : Portée illimitée. Instantané.  Inflige une douleur insoutenable à tous les ennemis alentour, leur infligeant 1885 to 2115 points de dégâts d'Ombre par seconde pendant 10 sec.

Asservir : 60 m de portée. Instantané. Bondit sur la tête d'un personnage-joueur ennemi aléatoire et le charme. La victime voit ses points de vie, ses dégâts et ses soins accrus tant qu'elle est charmée. Cet effet dure 30 sec ou jusqu'à ce que la victime atteigne 50% de ses points de vie.

Brouillard de l'esprit : Instantané. Invoque une zone de brouillard de 10 mètres autour du lanceur de sorts. Tous les ennemis qui se trouvent à l'intérieur du brouillard sont incapables d'attaquer ou de lancer des sorts. De plus, ils subissent 471 to 528 points de dégâts d'Ombre toutes les 0,5 sec tant qu'ils restent à l'intérieur. Dure 20 s.

Neptulon / Ozumat
Le dernier boss est assez original.
Le combat est divisé en deux grandes phases :

  • Phase adds : Neptulon, au milieu de la salle, est la cible des assauts de vagues d'adds. Il faut le protéger et tuer tous les monstres qui surgissent. Si Neptulon meurt, le combat est perdu et il faudra recommencer. Heureusement, on peut le soigner, et il a beaucoup de points de vie. Les premiers adds peuvent être tués dans n'importe quel ordre, mais à la fin de la phase, quatre adds vont canaliser un sort très puissant sur le boss qu'il faut éliminer en priorité. Pendant ce temps, des Bêtes vont apparaître, qui sont très lentes mais projettent une aura aux dégâts croissants qui font vite très mal. Le tank devra les récupérer et faire des tours de la salle sans s'en approcher trop pendant que le groupe tuera les quatre canalisateurs, avant de se débarrasser des Bêtes (à distance).
  • Phase Ozumat : Dès que tous les adds sont morts, Ozumat perce la coquille protectrice de l'instance et déverse des millions de litres d'encre dans la salle, qui infligent de gros dégâts croissants. Pour aider le groupe, Neptulon donne un buff de points de vie (500%), dégâts (2000%) et soins (500%). Il faut très vite tuer Ozumat, car les dégâts subis par le groupe augmentent très rapidement. C'est une course contre la montre : si Ozumat n'est pas tué assez vite, les dégâts sur le groupe deviendront insoignables, malgré les efforts du soigneur. La clé de la réussite de ce combat, relativement difficile pour un boss de donjon, est de prendre le moins de dégâts possible pendant la première phase pour que le soigneur puisse faire son travail à plein régime sans soucis de mana pendant la seconde phase.

Eau pure : Portée illimitée. 2 sec. d'incantation. Asperge la cible d'eau pure et lui inflige 94250 to 105750 points de dégâts de Givre.

Vague de marée : 3 sec. d'incantation. Confère un pouvoir immense aux alliés alentour, augmentant leurs points de vie, leurs dégâts et leurs soins.
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20 décembre 2010 1 20 /12 /décembre /2010 11:45

http://wowgrrl.com/wp-content/uploads/2009/05/feral-druid-tank-300x299.jpgIl y a quelques jours, Blizzard à poster un message très intéressant sur les tanks et quelles visions et quels objectifs les développeurs avaient pour ce rôle très important dans les donjons. Je vous laisse découvrir l'article ci dessous.

Le rôle d’un tank est de protéger le groupe. Cela veut dire en grande partie contrôler l’ennemi, et de la même manière ceci implique de rester en vie. Les tanks disposent d’un grand nombre d’outils qui leur permettent de rester en vie, et apprendre à maîtriser ces derniers fait partie de l’apprentissage du rôle de tank. D’un autre coté, certains de ces outils souffrent de temps de recharge assez long, et lors de certaines rencontres ils sont censés être utilisés à des moments précis. De plus, rester en vie ne dépend pas uniquement du tank, car il y aura toujours un soigneur ou plus dont la tâche sera de maintenir le tank en vie. Ainsi donc, rester en vie n’est pas la seule chose sur laquelle les tanks doivent se concentrer.

Attardons-nous un moment sur le contrôle de l’ennemi. Le « Contrôle » comprend des points tels que le positionnement du boss, ou des actions spécifiques à réaliser à des moments donnés, tels qu’échanger la cible avec un second tank. Cela comprend également de s’assurer que le boss n’attaque aucune autre personne, et c’est à ce moment-là que générer de la menace entre en action.

D’une part, si générer de la menace est trop simple, alors la rencontre ne comprend plus aucun risque. Flash-info : nous ne voulons pas que les rencontres soient trop faciles. Nous les voulons divertissantes, et pour la majorité des joueurs, cela comprend du risque et des récompenses. Nous voulons que les tanks soient plus attentifs aux touches qu’ils pressent plutôt que de se reposer sur l’attaque automatique pour contrôler leur cible. Nous ne désirons pas pour autant créer des cycles de DPS très complexes, car comme cela a été mentionné auparavant, les tanks ont d’autres choses à garder à l’esprit. Nous voulons toutefois que leurs capacités de combat soient attirantes. Les bons devraient être ceux qui savent contrôler, survivre, et générer assez de menace.

D’autre part, lorsque la menace est trop difficile à maintenir, cela devient exaspérant. Les tanks peuvent devenir frustrés lorsque le jeu leur demande de réaliser certaines choses sans leur donner les outils adéquats. Les autres joueurs du groupe ressentent également de la frustration car ils se sentent muselés. Vaincre un boss lorsque cela est un réel défi est une chose. Mais quand un autre joueur se tient en travers de votre chemin, vous empêchant de donner le meilleur de vous-même, cela est bien pire.

Nous ne voulons pas que les classes DPS arrêtent d’attaquer leur cible afin d’éviter de générer trop de menace. Nous voulons que les joueurs soit attentifs. Nous ne pensons pas qu’il soit trop difficile demander à un DPS ou un soigneur de patienter le temps que le tank puisse avoir la cible sous contrôle. Il ne s’agit plus d’attendre cinq Fracasse armure désormais. Ce que nous comprenons dans le contrôle de la menace, c’est de savoir quand appuyer son DPS et quand utiliser des capacités de réduction de menace, plus important encore, savoir quelle est la bonne cible à attaquer. Je ne vise personne, néanmoins je suis surpris par le nombre de fois où un DPS choisit sa cible au hasard au lieu de celle étant attaquée par le tank, pour ensuite reprocher au tank de ne pas la garder sur lui (Et aussi reprocher au soigneur de l’avoir laissé mourir). Pour résumer, si les mécaniques de menace sont trop simples, alors le jeu est ennuyeux. Si elles sont trop compliquées, alors le jeu est frustrant.

Alors comment pouvons-nous savoir, joueurs autant que développeurs, s’il y a un souci au niveau de la menace ? Voici quelques règles pratiques.

  • Si un tank essaie de générer de la menace sur une cible seule, et que celle-ci vient tuer un personnage DPS, alors il y a un souci.
  • Si un tank essaie de générer de la menace sur tout un groupe via des sorts de zone, et que les monstres viennent tuer les soigneurs, alors il y a un souci.
  • Si le fait que Vengeance disparaît provoque la perte de menace du tank, alors il y a un souci.

Ces soucis peuvent avoir quelques causes différentes. Cela peut être de notre faute, ce qui signifie que même un tank expert a une faible génération de menace car nos chiffres sont trop bas. Ou alors c’est que seul un tank expert peut générer assez de menace parce que les joueurs doivent gérer trop de techniques différentes. Ou alors c’est que Vengeance est la seule chose qui permet de générer assez de menace parce que la puissance de cette amélioration masque la faible génération de menace des techniques. Cela peut être aussi un souci que vous devez régler dans votre intérêt : si quelqu’un attaque directement ou avec des sorts de zone une cible aléatoire d’un groupe au lieu d’assister le tank, alors ce n’est pas la faute du tank.

Enfin, il y a des choses que nous n’aimons pas dans les mécaniques de menace. C’est assez propre au jeu puisque les mécaniques de jeu changent, et nous pensons qu’il existe probablement de meilleurs moyens de les communiquer aux joueurs. Il existe quelques modifications d’interface qui font ce travail de manière assez précise au vu de la limitation des informations que nous diffusons, mais globalement nous aimerions que vous ayez un meilleur rendu de la menace, puisque nous vous demandons de la prendre au sérieux dans le JcE.

Greg « Ghostcrawler » Street, responsable de la conception du système pour World of Warcraft et capitaine d’un joli navire où sont servis de délicieux sandwichs sans croûte. Et du gin.

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20 décembre 2010 1 20 /12 /décembre /2010 08:45

http://www.lovewow.fr/gazette/wp-content/uploads/2010/04/Carte.jpgOn commence aujourd'hui une nouvelle série de guide. après les guides sur les métiers, je vous propose une série de guide sur les dnjons. Je  ne parlerai ici que des donjons versions héroïques (les versions normales étant beaucoup plus simple). On commence donc par le premier (normal !!!) : le Coeur de Pierre. NB : merci aux gens de Millenium pour leur travail sur ce dossier).

Au sein du Temple de la Terre, lui-même au coeur du Tréfonds, repose le Coeur-de-pierre.
C'est dans ce mystérieux domaine que le Marteau du crépuscule a sué sang et eau pour préparer Aile-de-Mort, martelant les plaques d'élémentium sur la peau de l'Aspect draconique pour contenir son corps tourmenté.   C'est aussi de là qu'Aile-de-Mort a commencé son ascension vers Azeroth, détruisant le légendaire pilier du monde et déstabilisant ainsi toute la région du Tréfonds.

 Le Coeur de Pierre est une des nouvelles instances à 5 joueurs de Cataclysm.
Elle n'est accessible qu'à partir du niveau 82 en version normale et 85 en version héroïque. De plus il est obligatoire d'avoir une monture volante pour pouvoir s'y rendre sans avoior besoin d'une téléportation de démoniste ou de pierre de rencontre.

Les trashs
Ils sont majoritairement constitués d'humanoïdes du Marteau du Crépuscule, facilement contrôlables.
  Dans les premiers packs de l'instance, on retrouve Milhouse Tempête-de-mana évadé de l'Arcatraz, maintenant allié au Marteau du Crépuscule. Vous croiserez également quelques élémentaires de Terre au cours de l'instance, notamment ces énormes Golems très amusants, qui incantent un séisme que le groupe doit éviter en sautant à la fin de l'incantation.

Corborus
Après avoir nettoyé le premier couloir, Milhouse se retire et commence à incanter un puissant sortilège, mais en vous approchant de lui, un ver géant, Corborus, l'attaquera et le propulsera au loin.
Corborus utilise régulièrement deux compétences :
- Une vague affaiblissante sur tout le groupe infligeant des dégâts et absorbant jusqu'à 15 000 de soins sur les cibles affectées.
Absorption is a debuff that can be removed. L'absorption est un debuff que l'on peut retirer.
- Un Barrage de cristal sur une cible, canalisé pendant quatre secondes, qui inflige de lourds dégâts si la cible ne s'écarte pas.
À la fin du Barrage, des fragments de cristaux apparaissent. Ils ont peu de points de vie mais explosent au contact des joueurs ; il faut donc les tuer rapidement à distance.

Au bout d'un moment, Corborus s'enterre pendant 30 secondes et jaillit à différents endroits.
Il suffit de s'écarter des débris de terre tremblants pour éviter les dégâts. De plus, des élémentaires de terre apparaissent aléatoirement, mais ils n'ont que très peu de points de vie, quelques sorts de zone suffiront à les faire disparaître. Le boss alternera entre ces deux phases jusqu'à ce qu'il soit mort. Il s'agit donc de bien s'écarter du Barrage de cristal rapidement et de soigner suffisamment les joueurs pour que l'absorption de la vague affaiblissante ne soit pas un problème, tout en évitant le boss pendant la phase souterraine. Attention, un échec sur cette phase entraîne souvent une mort certaine du joueur.

   Barrage de cristal : 80 m de portée. Canalisé. Inflige 1885 to 2115 points de dégâts toutes les 0,5 secondes à tous les ennemis se trouvant à moins de 5 mètres de l'emplacement de la cible. Lasts 4 sec. Dure 4 sec.

 Onde atténuante : Instantané. Inflige 9425 to 10575 points de dégâts d'Ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 0 mètres. De plus, les cibles absorbent jusqu'à 15000 points de vie rendus. Cet effet est cumulable jusqu'à 20 fois. S'il est dissipé, toutes les charges disparaissent.


Peau-de-Pierre
Après un sprint le long d'un couloir en évitant les stalactites qui tombent, le combat contre ce dragon commence.
 Le boss possède deux compétences : un souffle de sable en cône devant lui, qui n'est censé toucher que le tank, et une Éruption de type "Ne restez pas dans le feu" : la terre tremble et au bout de quelques secondes, la lave apparaît, infligeant des dégâts à tous les joueurs qui la touchent.Régulièrement, le boss s'envole au milieu de la salle et fait tomber à nouveau des stalactites à éviter. Lorsque le boss revient au sol après avoir fait tomber les stalactites, il incante un sort Tempête de Cristal qui inflige de lourds dégâts en zone. Pour l'éviter il faut briser la ligne de vue grâce aux stalactites.

Le combat est basique : le tank tourne le dragon dos au groupe qui prend soin d'éviter les flaques de lave ainsi que les stalactites pendant la phase d'envol.
Attention toutefois à ce que votre soigneur ait tout le groupe en ligne de vue, car les stalactites peuvent la briser et l'empêcher de soigner. Au bout d'un certain temps, les stalactites disparaissent, le dragon s'envole à nouveau et en fait tomber d'autres, ces deux phases s'enchaînant ainsi jusqu'à sa mort.


Explosion de sable : Instantané. Inflige 47125 to 52875 points de dégâts de Nature à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres devant le lanceur de sorts.

Eruption : Instantané. Inflige 9425 to 10575 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 0 mètres. De plus, un bassin de lave se forme et inflige 4750 to 5250 points de dégâts de Feu par seconde à tous les ennemis se trouvant à moins de 0 mètres. Dure 10 sec.

Flaque de lave : Instantané. Inflige 4750 to 5250 points de dégâts de feu par seconde à tous les ennemis se trouvant à moins de 0 mètres. Dure 10 sec.


Ozruk
Ozruk est un élémentaire de terre géant, gardant le couloir menant au dernier boss.
Tout au long du combat, Ozruk est affecté par un Bouclier d'épines causant des dégâts sur la durée à tous les attaquants en mêlée. Régulièrement, il utilise un Bouclier d'Elementium lui permettant de renvoyer les sorts. Celui-ci peut être volé, dissipé ou purgé. Il incante un Tremblement de Terre en cône en face de lui, infligeant de très lourds dégâts et propulsant les ennemis au loin. Personne, pas même le tank ne doit se faire toucher. Il incante également un Barrage d'épines, infligeant des dégâts massifs à tous les ennemis dans un rayon de 15 mètres, il est évitable en s'éloignant du boss au début de l'incantation.

Ozruk a la capacité de Paralyser le groupe entier pendant quelques secondes, infligeant 40 000 dégâts à la fin de la paralysie.
 Dès qu'il a incanté Paralyser, il enchaîne immédiatement avec le Barrage d'Épines, les DPS corps à corps pourront bouger rapidement grâce aux dégâts du Bouclier d'épines, permettant d'éviter le Barrage. Les lanceurs de sorts peuvent profiter du Bouclier d'Elementium pour se renvoyer un sort qui inflige des dégâts sur la durée et ainsi interrompre la paralysie.

C'est un combat où tout repose sur le tank.
C'est lui qui doit éviter absolument l'attaque frontale, mais aussi le barrage d'épines. Pour les soigneurs et les lanceurs de sorts, rien de particulier, restez à distance maximale pour lancer vos sorts, et assurez-vous de ne jamais vous trouver en face du boss. Pour les DPS corps à corps, le combat s'annonce plus intense, puisque vous aussi devez vous assurer de ne pas être placé devant le boss et également éviter le barrage d'épines en vous éloignant pendant l'incantation de ce dernier.

  Heurt terrestre : 3 sec. cast. d'incantation. Se charge d'énergie avant de violemment frapper le sol, infligeant 471250 to 528750 points de dégâts à tous les ennemis à moins de 8 mètres de l'endroit de l'impact.

Bouclier de pointes d'élémentium : 50 m de portée. Instantané. Des pointes surgissent du corps d'Ozruk. Toutes les attaques de mêlée contre lui alors que cet effet est actif font saigner l'attaquant, lui infligeant 300 points de dégâts par seconde pendant 3 sec. This effect can stack up to 5 times. Cet effet est cumulable jusqu'à 5 fois. Dure 10 sec.

Rempart d'élémentium : Instantané. Charge les plaques d'élémentium greffées sur Ozruk, leur donnant 100% de chances de renvoyer les sorts pendant 10 sec.

Fracasser : 2 sec. 2 sec. recharge. de recharge. Projette les pointes qui dépassent d'Ozruk sur les ennemis alentour, infligeant 141375 to 158625 points de dégâts à tous ceux qui se trouvent à moins de 0 mètres. Cet effet n'est pas réduit par l'armure.

Enrager : Increases  Augmente la vitesse d'attaque du lanceur de sorts de 50% et les dégâts physiques qu'il inflige de 50% pendant jusqu'à annulation.


Haute-prêtresse Azil
Le dernier boss du Coeur de Pierre est une prêtresse du Marteau du Crépuscule, surplombant un bassin de lave.
Vous êtes exactement au centre des Tréfonds, là où Aile-de-Mort fit trembler la terre et déclencha le Cataclysme.

Avant d'engager le boss, nettoyez rapidement les trois packs de Serviteurs Dévoués.
Évitez de prendre les trois packs en même temps, cela peut être dangereux si vous n'y êtes pas préparés. Une fois encore, nous avons droit à un combat en deux phases :
- Durant la première phase, Azil est au sol, et dispose de plusieurs capacités.
Elle pose régulièrement une malédiction sur le tank, augmentant les dégâts physiques reçus par ce dernier. Elle incante un sort d'Attraction sur le tank, le levant dans les airs et infligeant de lourds dégâts, suivis également de dégâts de chute à la retombée.  De plus, elle invoque régulièrement une zone d'ombre assez large, infligeant des dégâts en fonction de la distance (plus vous êtes proche du centre, plus vous prenez de dégâts) et attirant les joueurs au centre si vous en approchez trop.
- Après un moment, Azil incantera un Bouclier d'énergie réduisant les dégâts reçus, infligeant des dégâts aux ennemis au corps à corps et les projetant au loin.
Elle s'envole et se place en hauteur à la fin de l'incantation de son Bouclier. Une fois placée, elle commencera à envoyer régulièrement un énorme rocher sur un joueur qui doit l'éviter (en cas d'échec le joueur sera tué instantanément). Une fois ses lancers de rocher terminés, Azil redescend au sol, et la même phase recommence.

Pendant tout le combat, d'autres Serviteurs dévoués se joindront au combat, trois par trois pendant la phase au sol, et plus d'une dizaine par vague pendant la phase aérienne.
Ils n'ont que très peu de points de vie et n'infligent que des dégâts légers. À noter qu'eux aussi peuvent être attirés dans les zones d'ombre, ce qui leur cause des dommages.  Il s'agit donc pour le groupe de se placer derrière les zones d'ombre, afin que les Serviteurs Dévoués passent dedans et meurent assez rapidement. N'oubliez pas d'interrompre l'incantation de l'Attraction sur le tank pour qu'il puisse continuer à monter sa menace, ni de dissiper la Malédiction sur le tank. Évitez correctement les rochers pendant la phase aérienne et vous devriez venir à bout du dernier boss du Coeur de Pierre.


Malédiction du sang : 60 m de portée. InstantanéInstantanéAugmente les dégâts physiques subis par la cible de 5000 pendant 15 sec.

Bouclier d'énergie : 2 sec. cast. d'incantation. Inflige 47500 to 52500 points de dégâts des Arcanes à tous les ennemis à moins de 0 mètres et les fait tomber à la renverse.De plus, le lanceur de sorts est entouré par un bouclier d'énergie qui réduit tous les dégâts subis de 75% et lui permet de voler.

Poigne de force : 10 m de portée. Snapshot. Instantané. Capture la cible dans un champ d'énergie et la soulève dans les airs avant de la jeter à terre. Chaque fois que la cible tombe au sol, elle subit 18850 to 21150 points de dégâts. Such damage is not reduced by armor. Ces dégâts ne sont pas réduits par l'armure. Dure 5 sec.

Eclat sismique : Instantané. Arrache un morceau de terre du sol et le projette vers l'emplacement d'un personnage-joueur aléatoire. Au moment d el'impact de la roche, toutes les unités alliées ou ennemies à moins de 0 mètres subissent 32987 to 37012 points de dégâts.

Invocation d'un puits de gravité : 60 m de portée Instantané. 3 sec. de recharge. Invoque une zone où la gravité est écrasante. Toutes les unités alliées ou ennemies à moins de 0 mètres sont attirées vers son centre. Ce sort inflige des dégâts persistants à tous les ennemis à portée. Plus la cible est proche du centre de l'effet, plus les dégâts sont importants. Dure 20 sec.
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