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2 mai 2011 1 02 /05 /mai /2011 16:05

http://www.apguild.com/portal/wp-content/uploads/2011/04/wow-patch-4.1-rise-of-the-zandalari-493x280.jpgEt oui après un peu plus d'une semaine de vacances bien mérité, Orrorin's Blog reprend du service. Alors, il y a aura pas mal de billets dans lesprochains jours pour rattrapper le fux de nouvelles que nous avons eu en cette semaine de vacances de Pâques. Et nous commencé de suite, avec ce qui nous a tenu en haleine deouis des semaines : le patch 4.1.

" La mise à jour 4.1 est à nos portes ! Il est grand temps de rentrer dans le vif du sujet pour se familiariser avec le nouveau contenu, les nouvelles fonctionnalités et les notes officielles de cette mise à jour. Gloire aux Zandalari sera bientôt disponible dans un royaume près de chez vous, alors ne manquez pas de vous informer sur la nouvelle suite de quêtes de niveau 85 qui prend place dans la région de Strangleronce, et sur les donjons remaniés de Zul'Gurub et Zul'Aman, désormais adaptés à un groupe de cinq joueurs de niveau 85 possédant un équipement de niveau 346 ou supérieur en moyenne. De nouvelles récompenses épiques, des montures rares, des familiers et d'autres trésors précieux vous attendent si vous parvenez à vous montrer à la hauteur du défi proposé par les glorieux Zandalari !

Si vous trouvez que les files d'attente sont trop longues quand vous vous inscrivez pour un donjon, nous avons créé un nouveau système, l'outil Donjons : l'Appel aux armes , qui devrait vous intéresser. L'outil Donjons offrira une motivation supplémentaire aux joueurs dont les rôles sont sous-représentés. Grâce à cette fonctionnalité, nous espérons vous faire passer à l'action un peu plus rapidement.

Nous avons aussi conçu une nouvelle fonctionnalité de recherche de guilde qui sera intégrée à l'interface du jeu et dont nous prévoyons d'étendre les fonctionnalités dans de futures mises à jour. Que vous soyez un joueur à la recherche d'une guilde ou un chef de guilde voulant recruter, ce système vous simplifiera la vie. Nous continuons à mettre à jour, améliorer et ajuster le système de réputation de guilde et nous voulons nous assurer que les outils mis à votre disposition vous permettent de trouver ou de gérer une guilde dont le maître mot est "s'amuser".

Si vous explorez déjà le jeu avec les membres de votre guilde, vous allez probablement adorer les nouveaux défis de guilde . En terminant des donjons, des raids et des champs de bataille cotés en groupe de guilde, vous obtiendrez de nouveaux hauts faits, de l'or pour votre coffre de guilde, et vous gagnerez de l'expérience de guilde au-delà de la limite journalière actuelle. Nous envisageons d'introduire davantage de défis de guilde dans les futures mises à jour. "

Notes sur la mise à jour 4.1

Gloire aux Zandalari
L'époque où les grands empires trolls s'étendaient sur toute l'antique Kalimdor est révolue depuis longtemps. Des millénaires de guerre et de luttes intestines ont fait perdre à ces nations leur pouvoir, leurs terres et leur prestige. Alors qu'Azeroth se remet de la destruction causée par le cataclysme, c'est un avenir bien terne qui se présente à la population trolle divisée. Cette sombre époque a poussé les trolls zandalari, que l'histoire décrit comme la tribu de sages et d'érudits dont toutes les autres sont issues, à prendre des mesures drastiques. Ils se sont embarqués dans une croisade téméraire dont le but est de sauver leur race en unifiant les tribus trolles en un empire unique. Grâce à l'aide des Zandalari, les capitales déchues des nations gurubashi et amani - Zul'Gurub et Zul'Aman - sont déjà en train de se reconstruire et de mobiliser leurs forces en vue d'une sanglante campagne pour étendre leur territoire.

Cependant, Vol'jin et ses trolls sombrelances ne se sont pas rangés aux côtés des Zandalari. Ils ont juré allégeance à leurs frères de la Horde - et même de coopérer avec l'Alliance - au cas où les trolls déclencheraient une guerre en Azeroth. Vol'jin pourrait bientôt être amené à tenir ses promesses, car si les Gurubashi et les Amani ne sont pas gênés dans leurs desseins, le monde connaîtra à nouveau la puissance et la sauvagerie légendaires des anciens empires trolls.

Défis de guilde
Intégrés au panneau d'information de l'interface de guilde, les défis de guilde sont des tâches hebdomadaires que les groupes de guilde peuvent accomplir afin d'engranger de l'expérience, des hauts faits et de l'or supplémentaires. En haut du panneau d'information de l'interface de guilde figure une nouvelle section Défis de guilde divisée en trois catégories : donjons, raids et champs de bataille cotés. Tous les groupes de guilde pourront se qualifier pour du crédit de défi de guilde et chaque défi ne pourra être accompli qu'un nombre défini de fois par semaine.

Recherche de guilde
La recherche de guilde est un nouveau système dont le but est de faciliter et accélérer le recrutement de guilde. Les chefs de guilde et les joueurs qui désirent en intégrer une utiliseront la recherche de guilde pour entrer en contact et entamer une relation qui peut mener à une entrée dans la guilde. Que vous soyez un chef de guilde en phase de recrutement ou un joueur à la recherche d'une guilde qui satisfait au moindre de vos critères, la recherche de guilde est un moyen facile de vous faire de nouveaux amis !

Outil donjons : appel aux armes
L'outil donjons : appel aux armes est un nouveau système conçu pour diminuer le temps passé en file d'attente. Il offre également des récompenses supplémentaires à ceux dont le rôle est le moins bien représenté dans la file. Pour pouvoir prétendre aux récompenses supplémentaires, le joueur doit s'inscrire seul en file d'attente d'un donjon héroïque de niveau 85 et son rôle doit correspondre à cellui qui est appelé aux armes. Il doit aussi aller jusqu'au bout du donjon, en ce compris vaincre le boss final. Chaque fois que le joueur satisfera à ces critères (il n'ya pas de limite journalière), il recevra un sac de récompenses contenant de l'or, ayant une chance de contenir une gemme rare et/ou un flasque ou une potion, une bonne chance de contenir une mascotte (y compris des mascottes communes à toutes les factions), et une très faible chance de contenir une monture.

Général

  • Les points de conquête se monnaient désormais auprès des intendants de vaillance à concurrence de 250 points de conquête pour 250 points de vaillance.
  • Les points d'honneur se monnaient désormais auprès des marchands de fournitures générales de justice à concurrence de 250 points d'honneur pour 375 points de justice.
  • Les points de justice se monnaient désormais auprès des marchands de fournitures générales d'honneur à concurrence de 250 points de justice pour 375 points d'honneur.
  • La pondération de la résilience a été modifiée, pour une augmentation linéaire et non exponentielle. Selon cette nouvelle formule, augmenter de 30 à 40 en résilience améliore autant les capacités de survie qu'augmenter de 0 à 10. La résilience est maintenant pondérée de la même façon que l'armure et la résistance à la magie. Un personnage avec 32,5% de réduction de dégâts grâce à la résilience avec la version 4.0.6 ne devrait pas voir de changements avec la mise à jour 4.1. Les personnages ayant moins de 32,5% verront une légère augmentation de la réduction de dégâts, tandis que ceux ayant plus que 32,5% observeront une légère baisse de la réduction de dégâts, inversement proportionnelle à l'augmentation de la résilience.
  • Il est désormais possible de ressusciter les personnages-joueurs morts en les ciblant via la fenêtre de groupe ou de raid, même s'ils ont libéré leur esprit. Finie la chasse aux cadavres !

Hauts faits

  • Un nouveau tour de force associé au titre "le Collectionneur de dromadaires" a été ajouté pour les joueurs qui ont battu Dormus et obtenu les rênes de dromadaire gris... parce qu'il doit toujours y avoir un collectionneur de dromadaires.
  • JcJ
    • Génocide en guilde à Gilnéas, Goulet en guilde, À la pointe de la perfection, Bon pied, bon œil en guilde et La prise de la plage : ces hauts faits de champ de bataille ont été retirés du jeu de façon définitive, car ils ne fonctionnaient pas correctement avec le système de suivi des hauts faits.
    • Champs de bataille cotés
      • Les hauts faits qui demandent 100 victoires en champs de bataille cotés ont été renommés "Vétéran de l'Alliance" et "Vétéran de la Horde", et ils accordent maintenant ces titres.
      • Des hauts faits qui demandent 300 victoires en champs de bataille cotés ont été ajoutés, accordant les titres de "Ligeguerre" et de "Porteguerre" respectivement pour l'Alliance et la Horde.
    • Bassin Arathi
      • Le haut fait "C'était gagné d'avance *hum hum*" exige maintenant une victoire avec un écart de 50 points maximum et non plus de 10 points maximum.
    • La bataille de Gilnéas
      • Le haut fait "Mastodoute" exige maintenant une victoire avec un écart de 100 points maximum et non plus de 10 points maximum.
      • Le haut fait "Quai des brumes" exige maintenant de défendre 2 bases dans la même bataille, et non plus 3.
      • Le haut fait "Une deux trois, ce sont toutes nos proies" exige maintenant d'attaquer 2 bases dans la même bataille, et non plus 3.
      • Le haut fait "Je ne m'la joue pas perso" exige maintenant un total de 10 défenses de drapeau, et non plus 50.
      • Le haut fait "Vedette de la bataille de Gilnéas" exige maintenant une attaque et une défense de drapeau dans la bataille, et non plus 2 de chaque.
  • Correction de bugs de hauts faits
    • Les titres des hauts faits de champs de bataille cotés en guilde devraient désormais être correctement attribués.
    • Les montants des points de vaillance et de conquête affichés lorsque le suivi des hauts faits est activé sont maintenant corrects.

Classes : général

  • Tous les effets d'interruption n'infligeant pas de dégâts et n'étant pas annexés au temps de recharge global touchent désormais toujours leur cible. Cela comprend Volée de coups, Coup de pied, Gel de l'esprit, Réprimandes, Coup de crâne, Contresort, Cisaille de vent, Rayon solaire, Flèche-bâillon, ainsi que les techniques de familier associées.
  • Plusieurs effets au sol persistants affichent désormais des graphismes différents pour les personnages-joueurs alliés ou ennemis. Les sorts suivants disposent toujours du même visuel pour les joueurs alliés, mais de nouveaux visuels alternatifs pour les personnages-joueurs hostiles : Anneau de givre, Consécration, Violation, Champignon sauvage, Fusée éclairante, Piège de glace, Mot de pouvoir : Barrière, Bombe fumigène et Main de Gul'dan. En règle générale, le visuel alternatif est légèrement teinté en rouge, ce qui indique que le sort a été lancé par un personnage-joueur ennemi.

Chamans

  • Refonte de Nova de feu : ce sort n'est plus annexé aux totems de feu du chaman. Il déclenche désormais l'effet de Nova de feu sur les cibles affectées par l'affaiblissement Horion de flammes du chaman. Le sort inflige des dégâts à tous les ennemis excepté celui touché par Horion de flammes. Le temps de recharge de la technique a été réduit à 4 secondes, au lieu de 10.
  • Le temps de recharge de Totem de glèbe a été augmenté à 25 secondes, au lieu de 15 secondes.
  • La durée de Totem de magma a été augmentée à 60 secondes, au lieu de 21.
  • Les pulsations de menace de l'aire d'effet du Totem de griffes de pierre n'affectent plus les bestioles.
  • Spécialisations des talents
    • Combat élémentaire
      • Séisme n'est plus un sort canalisé. Il a désormais un temps d'incantation de 2 secondes, dure 10 secondes et a un temps de recharge de 10 secondes. Ses dégâts ont été réduits de 40% par rapport à la version canalisée.
    • Amélioration
      • Refonte de Nova de feu améliorée : ce talent a été remplacé par le talent Vents aguerris. Lorsque l'incantation d'un sort ennemi est évitée avec succès par Cisaille de vent, le chaman obtient une résistance magique (du même montant qu'une aura ou un totem de protection et cumulable avec ces améliorations) à ou aux écoles de magie du sort interrompu (excepté les sorts du Sacré). Dure 10 secondes.
    • Restauration
      • Eaux purificatrices a maintenant un temps de recharge interne de 6 secondes.
      • Tous les soins bénéficient désormais de Soins profonds, et pas uniquement les soins directs.
      • Les soins de Bouclier de terre du chaman Restauration ont été réduits de 20%.
      • Le bonus aux soins directs de Bénédiction de la nature sur les cibles affectées par Bouclier de terre a été augmenté à 6/12/18%, au lieu de 5/10/15%.
      • Totem de lien d'esprit (nouveau talent) réduit de 10% les dégâts subis par tous les membres du groupe ou du raid dans un rayon de 10 mètres. Ce totem dure 6 secondes et pendant chaque seconde d'activité, les points de vie sont redistribués entre les personnages-joueurs affectés, afin que chacun termine avec le même pourcentage de points de vie maximum. Ce totem est associé à l'élément Air et a un temps de recharge de 3 minutes.
  • Glyphes
    • Glyphe de totem de glèbe : l'augmentation du temps de recharge appliquée par ce glyphe à totem de glèbe a été réduite et passe de 45 à 35 secondes.
  • Correction de bugs du chaman
    • Les bulles d'aide pour les sorts de guérison du chaman affichent maintenant des valeurs correctes si des points ont été consacrés à quelque rang que ce soit du talent Étincelle de vie.

Chasseurs

  • Il n'est plus nécessaire d'avoir une arme de mêlée équipée pour utiliser Dissuasion.
  • Piège explosif dispose d'un nouveau visuel.
  • Appel du maître dispose d'un nouveau visuel.
  • Les dégâts de Flèches multiples ont été augmentés de 250%.
  • Les familiers domptés avec Apprivoise une bête atteignent le niveau du chasseur, au lieu d'avoir 3 niveaux de moins.
  • Familiers
    • La technique Nourrir le familier rend désormais 50% des points de vie du familier. Ne peut pas être utilisée en combat. Requiert de la nourriture appropriée.
    • Le système de Satisfaction/Loyauté du familier a été retiré. Les chasseurs n'auront plus à gérer la Satisfaction de leurs familiers, et le précédent bonus de dégâts des familiers satisfaits servira désormais de base pour tous les familiers apprivoisés.
      • Assoiffé de sang ne déclenche plus Satisfaction.
      • Mangeur de charognes n'entraîne plus Satisfaction.
      • Chien de garde ne déclenche plus de Satisfaction supplémentaire par l'intermédiaire de Grondement.
    • La focalisation de départ des familiers invoqués est passée de 0 à 100.
  • Glyphes
    • Le glyphe guérison du familier devient le glyphe de stature réduite, qui diminue légèrement la taille du familier.
  • Correction de bugs du chasseur
    • Les chasseurs n'obtiendront plus automatiquement une nouvelle cible si leur cible actuelle meurt en cours d'incantation.
    • Visée et Tir assuré ne devraient plus déclencher Tir automatique sur une nouvelle cible quand l'option "Interrompre attaque auto." est activée.
    • Tir automatique s'interrompt désormais de façon automatique, et ceci jusqu'à réactivation, lorsqu'un Piège givrant est lancé sur un joueur ennemi.
    • Dissuasion : les dégâts de zone causés par la compétence de paladin Marteau du vertueux n'affecteront plus les chasseurs ayant activé la compétence Dissuasion.
    • La portée de Trait provocateur et de Flèches multiples de 40 mètres est désormais correcte.
    • La portée d'Intervention (compétence de familier ténacité) a été augmentée de manière à ce que le familier intercepte correctement les attaques.
    • Le temps de recharge universel d'une seconde de Flèches multiples est désormais correct.
    • L'effet de désorientation de Flèche de dispersion ne devrait plus être parfois rompu par le Tir automatique du chasseur.

Chevaliers de la mort

  • Sombre simulacre fonctionne désormais sur de nombreux sorts supplémentaires dans les combats en donjon.
  • Refonte de Réanimation d'un allié qui est maintenant considéré comme un sort de résurrection en combat, comme Renaissance. C'est un sort instantané, qui coûte 50 points de puissance runique et qui a 10 minutes de temps de recharge. Ce sort partage la même limite générale de résurrections en combat que la pierre d'âme et Renaissance.
  • Spécialisations des talents
    • Sang
      • Bouclier de sang ne fonctionne qu'en Présence de sang.
      • Le soin personnel de Frappe de mort ne génère plus de menace.
    • Givre
      • Sang du Nord (passif) convertit maintenant de façon permanente les deux runes de sang en runes de mort. Plus aucun déclenchement avec Frappe de sang n'est nécessaire pour activer les runes de mort.
      • Frappe de givre inflige désormais 130% des dégâts de l'arme, au lieu de 110%.
      • Les dégâts de Rafale hurlante ont été augmentés de 20%. En contrepartie, l'effet de rebond de l'aire d'effet inflige désormais 50% des dégâts de la cible principale, au lieu de 60%. Les dégâts nets de l'aire d'effet après cette modification devraient être semblables à ceux observés à la mise à jour 4.0.6. De plus, il faut maintenant être face à la cible pour pouvoir lancer Rafale hurlante.
    • Impie
      • Violation ne se déclenche plus quand une frappe adaptée touche une cible immunisée aux immobilisations. Cette modification vise principalement à éviter les encombrements d'effets inutiles pendant les combats contre les boss.
      • Rage de Vaillefendre augmente de nouveau les dégâts de Frappe de peste, Frappe du Fléau et Frappe purulente de 15/30/45%, au lieu de 12/24/36%.
  • Glyphes
    • Le glyphe de réanimation d'un allié devient le glyphe de porte de la mort et augmente la vitesse d'incantation de Porte de la mort de 60%.
  • Correction de bugs du chevalier de la mort
    • Runeforge n'affiche plus l'élément d'interface de gain de compétence.

Démonistes

  • Sombre intention : l'allié ciblé par cette compétence reçoit désormais un bonus aux dégâts des sorts périodiques et à la guérison de 1% (cumulable 3 fois jusqu'à 3%) au lieu de 3% (cumulables 3 fois jusqu'à 9%). Le démoniste qui incante la compétence reçoit toujours les 3% (cumulables 3 fois jusqu'à 9%).
  • Les dégâts de Pluie de feu ont été augmentés de 25%.
  • Les dégâts de Graine de Corruption ont été augmentés de 20%.
  • Pierre d'âme peut désormais être utilisé en combat pour ressusciter un joueur mort ciblé.
  • Spécialisations des talents
    • Affliction
      • Les dégâts de Hanter ont été augmentés de 30%.
      • Maîtrise de l'ombre (passif) a été augmenté à 30%, au lieu de 25%.
      • Les dégâts infligés par Affliction instable quand il est dissipé ont été doublés, mais ces dégâts ne peuvent plus être critiques.
    • Démonologie
      • Festin de mana rend maintenant quatre fois plus de mana lorsque le démoniste utilise un gangregarde ou un chasseur corrompu.
  • Familiers
    • Les dégâts du garde funeste ont été augmentés de 50%. Le garde funeste est prévu pour être le meilleur gardien pour les dégâts sur cible unique, tandis que l'infernal est meilleur en multicible.
    • Les dégâts de Fouet de la douleur (Succube) augmentent désormais avec le niveau, réduisant les dégâts infligés à bas niveaux pour faire en sorte que le sort inflige 50% des dégâts au niveau 20, et 100% au niveau 80 et plus.
    • Les dégâts et l'effet de Morsure de l'ombre (chasseur corrompu) ont été multipliés par 2.
  • Glyphes
    • Le glyphe d'échange d'âme augmente maintenant le temps de recharge d'Échange d'âme, qui passe de 10 à 15 secondes.

Druides

  • Efflorescence dispose d'un nouveau visuel.
  • Enrager n'augmente plus les dégâts physiques reçus.
  • Le bonus de menace de Lacérer a été supprimé et remplacé par une augmentation des dégâts initiaux infligés.
  • L'effet de floraison de Fleur de vie a été réduit de 20%.
  • Rôder dispose d'une nouvelle icône.
  • Défense sauvage a été légèrement modifiée. Maintenant, au lieu d'une absorption à charge unique, elle place un effet d'absorption sur le druide, qui absorbe jusqu'à 35% de sa puissance d'attaque (modifié par la maîtrise, le cas échéant) en dégâts et dure 10 secondes. L'effet n'a plus de charge.
  • La durée de Ruée rugissante a été augmentée à 8 secondes, au lieu de 6. L'effet d'augmentation de la vitesse a été augmenté à 60%, au lieu de 40%, et n'est plus annulé lors d'un changement de forme.
  • Le temps de recharge de Balayage (ours) a été réduit à 3 secondes, au lieu de 6. Désormais il peut être appris au niveau 18 (son coût a été réduit). De plus, le bonus de menace de cette technique a été supprimé et remplacé par une augmentation des dégâts infligés.
  • Les dégâts de Balayage (félin) ont été multipliés par deux.
  • Le bonus de menace de Rosser a été supprimé et remplacé par une augmentation des dégâts infligés.
  • Les druides possèdent désormais 100% de résistance aux interruptions causées par les dégâts tant qu'ils canalisent Tranquillité.
  • Spécialisations des talents
    • Équilibre
      • Les dégâts d'Éruption stellaire ont été réduits de 20%.
      • Rayon solaire est maintenant plus réactif lorsque les ennemis entrent ou sortent du rayon.
    • Farouche
      • Berserk n'est plus lié au temps de recharge global.
      • Célérité farouche permet également à Célérité et Ruée rugissante d'avoir 50/100% de chances de dissiper instantanément tous les effets entravant les déplacements sur les cibles affectées.
    • Restauration
      • Don de la Nature (passif) réduit également le temps de recharge de Tranquillité de 2,5/5 minutes.
      • Refonte d'Efflorescence : ce sort crée aux pieds d'une cible de Prompte guérison une zone de soins qui rend désormais 4/8/12% des points de vie rendus par Prompte guérison aux trois cibles ayant le moins de points de vie dans un rayon de 8 mètres, toutes les secondes pendant 7 secondes. Cet effet périodique bénéficie désormais de la hâte des sorts, mais les itérations ne peuvent pas avoir d'effet critique. De plus, le talent Graine de vie n'est plus prérequis pour Efflorescence.
      • Don de Malfurion réduit désormais le temps de recharge de Tranquillité de 2,5/5 minutes.
      • Rapidité de la Nature augmente désormais également les soins effectués par le sort de nature concerné de 50%.
  • Glyphes
    • Le glyphe de griffure devient le glyphe de traquenard et augmente la portée de Traquenard de 3 mètres.
  • Correction de bugs du druide
    • La taille de la forme de vol et de la forme de vol rapide des druides trolls a été réduite pour s'ajuster aux formes de vol des autres druides.
    • Les druides ne devraient plus avoir de problèmes d'interface utilisateur après être descendus d'un moyen de transport.

Guerriers

  • L'effet d'étourdissement de Charge et Interception n'est plus soumis aux rendements décroissants.
  • Frappe du colosse n'ignore plus que 50% de l'armure des personnages-joueurs ennemis (JcJ), mais ignore toujours 100% de l'armure des PNJ (JcE).
  • Lancer héroïque est maintenant disponible auprès des maîtres de classe au niveau 20.
  • Bond héroïque n'est plus lié au temps de recharge global, de même que les autres techniques de déplacement du guerrier.
  • Rage intérieure est maintenant disponible au niveau 56.
  • La durée de l'effet d'étourdissement d'Interception a été réduite à 1,5 seconde, au lieu de 3.
  • Volée de coups est maintenant utilisable dans toutes les postures.
  • Une nouvelle technique, Cri de ralliement, est désormais disponible auprès des maîtres de classe au niveau 83. Elle octroie temporairement au guerrier et aux membres de son groupe ou raid dans un rayon de 30 mètres un bonus de 20% de leurs points de vie maximum pendant 10 secondes. Lorsque l'effet est terminé, ces points de vie sont perdus. Cette technique ne consomme pas de rage, ne nécessite pas de posture particulière, et ne partage pas le temps de recharge global. Son temps de recharge de 3 minutes est partagé avec Dernier rempart.
  • Coup de bouclier a été supprimé du jeu.
  • Le temps de recharge de Renvoi de sort a été augmenté à 25 secondes, au lieu de 10.
  • Le temps de recharge de Tourbillon est maintenant réduit de 6 secondes lorsque la technique inflige des dégâts à 4 cibles ou plus. L'effet Tourbillon causé par Tempête de lames ne change pas.
  • Spécialisations des talents
    • Armes
      • Brise-genou amélioré réduit désormais le temps de recharge global de Brise-genou de 0,25/0,5 seconde en plus de ses effets actuels.
      • Mastodonte n'augmente plus la durée de l'étourdissement de Charge de 2 secondes, mais réduit le temps de recharge de Charge de 2 secondes (pour un total de 13 secondes sans glyphe).
      • Agneaux à l'abattoir permet maintenant à Frappe mortelle de réinitialiser Pourfendre, en plus de ses effets actuels.
      • La valeur de Frappes opportunistes par point de maîtrise a été augmentée de 10%.
    • Fureur
      • Précision (passif) augmente désormais les dégâts de l'attaque automatique de 40%, en plus de l'augmentation actuelle de 3% des chances de toucher.
      • Fureur déchaînée ne confère désormais plus que 2 points de maîtrise de base, au lieu de 8.
    • Protection
      • Maîtrise du bouclier n'affecte plus le temps de recharge de Renvoi de sort. Cependant, ce talent permet désormais à Maîtrise du blocage de déclencher une deuxième aura qui réduit les dégâts magiques de 7/14/20% pendant 6 secondes.
      • Imposition du silence affecte désormais Volée de coups et Lancer héroïque, donnant à ces techniques 100% de chance d'imposer le silence à la cible pendant 3 secondes. De plus, Imposition du silence diminue le temps de recharge de Lancer héroïque de 30 secondes.
  • Glyphes
    • Le glyphe de renvoi de sort réduit le temps de recharge de Renvoi de sort de 5 secondes, au lieu de 1 seconde.

Mages

  • Le temps d'incantion de Déflagration des Arcanes a été réduit de 2,35 à 2 secondes. De plus, l'effet d'accumulation de Déflagration des Arcanes augmente désormais les dégâts infligés par Explosion des Arcanes, et Explosion des Arcanes ne consomme pas cet effet.
  • Les dégâts d'Explosion des Arcanes ont été augmentés de 30%.
  • Les dégâts de Projectiles des Arcanes ont été augmentés de 13%.
  • Les dégâts de Blizzard ont été augmentés de 70%.
  • Armure de givre a été modifié :
    • Elle réduit désormais les dégâts physiques reçus de 15%, au lieu de conférer 20% d'armure supplémentaires.
    • L'effet Transi, entraîné par Armure de givre, ne peut plus déclencher Doigts de givre.
    • Le ralentissement de la vitesse d'attaque causé par l'effet à déclenchement aléatoire Transi a été diminué et passe de 25 à 20%, mais il affecte aussi la vitesse des attaques à distance.
    • Armure de givre n'augmente plus la résistance au givre.
  • Les dégâts d'Éclair de givre ont été augmentés de 10%.
  • Spécialisations des talents
    • Arcanes
      • Les dégâts de Barrage des Arcanes ont été augmentés de 13%.
      • Explosion des Arcanes améliorée réduit également le coût en mana d'Explosion des Arcanes de 25/50%.
    • Feu
      • Combustion ne possède plus de temps de recharge universel.
      • Les effets périodiques critiques ne déclenchent plus Enflammer.
    • Givre
      • Les bonus de dégâts des Doigts de givre appliqués au Javelot de glace ont été augmentés et passent à 25% au lieu de 15%.
      • Les dégâts de base absorbés par Barrière de glace ont été augmentés d'environ 120%. De plus, le bonus octroyé par la puissance des sorts a été augmenté d'environ 8%.
      • L'effet de gel de Barrière brisée partage les rendements décroissants de l'effet de gel de Cône de froid amélioré.
  • Glyphes
    • Glyphe d'armure de givre (nouveau) : Armure de givre permet au mage de récupérer 2% de son montant maximum de mana toutes les 5 secondes.

Paladins

  • Fureur vertueuse persiste désormais après la mort.
  • Mot de gloire a désormais un temps de recharge de 20 secondes.
  • Spécialisations des talents
    • Sacré
      • Maîtrise des auras : cette technique n'augmente plus l'avantage octroyé par Aura de croisé.
      • La durée du bouclier de Soins illuminés est désormais de 15 secondes, au lieu de 8. De plus, Soins illuminés a été amélioré et fournit 1,5% d'effet par maîtrise au lieu de 1,25%.
      • Allez dans la Lumière (passif) met un terme au temps de recharge de Mot de gloire.
    • Protection
      • Le temps de recharge de Gardien divin a été augmenté à 3 minutes, au lieu de 2.
      • Grand croisé génère désormais une charge de puissance sacrée si le Bouclier du vengeur déclenché est utilisé dans les 6 secondes.
      • Devoir sacré peut maintenant être activé par Bouclier du vengeur, en plus des jugements. L'effet a été réduit à 10 secondes, au lieu de 15.
    • Vindicte
      • Le sort Tempête divine génère désormais 1 point de puissance sacrée s'il touche 4 cibles ou plus.
      • Le temps de recharge interne de Bouclier saint a été augmenté à 60 secondes, au lieu de 30.
  • Correction de bugs du paladin
    • Bouclier du vengeur ne peut plus être bloqué.
    • L'affaiblissement Jugements des justes ne peut plus déclencher de talents et autres effets.
    • Sceau de vérité : une bulle d'aide erronée mentionnait que les coups portés aux cibles alors que Blâme était cumulé au maximum infligeaient 9% des dégâts de l'arme. En réalité, ils infligeaient 15% des dégâts de l'arme, donc la bulle d'aide a été modifiée en conséquence.

Prêtres

  • La durée d'Égide divine a été augmentée à 15 secondes, au lieu de 12.
  • De base, le prêtre ne peut plus utiliser Dissipation de la magie que sur lui-même.
  • Les prêtres possèdent désormais 100% de résistance aux interruptions causés par les dégâts pendant qu'ils canalisent Hymne divin et Hymne à l'espoir.
  • Les dégâts de Flammes sacrées ont été augmentés pour infliger environ 30% de dégâts de plus que Châtiment.
  • Volonté intérieure et Feu intérieur durent maintenant jusqu'à ce qu'ils soient annulés.
  • Les dégâts d'Incandescence mentale ont été doublés.
  • La durée de Mot de pouvoir : Bouclier a été réduite à 15 secondes, au lieu de 30 auparavant.
  • Spécialisations des talents
    • Discipline
      • Absolution (nouveau talent passif) permet au prêtre d'utiliser Dissipation de la magie pour dissiper jusqu'à 2 effets négatifs sur des cibles alliées.
      • Expiation fonctionne désormais avec Flammes sacrées, en plus de Châtiment.
      • Les dégâts directs infligés par Flammes sacrées peuvent désormais déclencher Évangélisme.
      • Le temps de recharge de Mot de pouvoir : Barrière a été augmenté à 3 minutes, au lieu de 2, et son effet a été réduit à 25%, au lieu de 30%.
      • Il est maintenant possible de supprimer l'effet Âme affaiblie résultant du Mot de pouvoir : Bouclier d'un autre prêtre grâce à Force d'âme.
    • Sacré
      • Absolution (nouveau talent passif) permet au prêtre d'utiliser Dissipation de la magie pour dissiper jusqu'à 2 effets négatifs sur des cibles alliées.
      • Chakra dure désormais jusqu'à ce qu'il soit annulé, au lieu d'une minute.
      • Les soins prodigués par Mot sacré : Sanctuaire ont été augmentés de 35%. De plus, il a un nouvel effet visuel.
      • Soins de lien peut désormais aussi déclencher Vague de lumière.
  • Glyphes
    • Le glyphe de précision divine affecte désormais Flammes sacrées, en plus de Châtiment.
  • Correction de bugs du prêtre
    • Vague de Lumière est maintenant appliqué à Châtiment au rang 1.

Voleurs

  • L'effet de base de Conversion soigne désormais pour 3% des points de vie par itération, au lieu de 2%.
  • Le temps de recharge de base de Camouflage a été réduit à 4 secondes, au lieu de 10 secondes, et la pénalité à la vitesse de déplacement en camouflage a été supprimée.
  • La portée de Ficelles du métier a été augmentée à 100 mètres, au lieu de 20.
  • Spécialisations des talents
    • Combat
      • Conversion améliorée ajoute désormais 0,5/1% à l'effet de soins de Conversion, au lieu de 1/2%.
    • Finesse
      • Trompe-la-mort réduit maintenant les dégâts subis de 80%, au lieu de 90, tant que ce talent est actif. Son temps de recharge interne a été augmenté et est passé de 60 à 90 secondes.
      • Traqueur nocturne réduit désormais le temps de recharge de Camouflage de 2/4 secondes, et au lieu d'annuler la pénalité à la vitesse de déplacement en camouflage, ce talent ajoute un bonus à la vitesse de déplacement de 5/10% en camouflage (cumulable avec d'autres effets).

Donjons et raids

  • Gloire aux Zandalari
    • Zul'Aman est maintenant un donjon héroïque de niveau 85 pour 5 joueurs. Les joueurs dont le niveau d'objet moyen est d'au moins 346 peuvent accéder à ce donjon via l'outil donjons.
    • Zul'Gurub est maintenant un donjon héroïque de niveau 85 pour 5 joueurs. Les joueurs dont le niveau d'objet moyen est d'au moins 346 peuvent accéder à ce donjon via l'outil donjons.
    • Zul'Gurub et Zul'Aman sont disponibles dans l'outil Donjons à un nouveau palier de difficulté. Les joueurs peuvent se placer en file d'attente pour ces deux donjons aléatoires en sélectionnant le réglage Gloire aux Zandalari.
  • Outil Donjons
    • L'outil Donjons évite désormais d'associer des classes infligeant des dégâts et possédant le même type d'armure dans un même groupe.
    • Les joueurs obtiennent désormais les récompenses bonus 7 fois par semaine (dans la limite de 980 points de vaillance) au lieu d'une fois par jour lorsqu'ils utilisent l'outil Donjons.
    • Lorsqu'il ne reste qu'un seul joueur dans un groupe de l'outil Donjons, il peut désormais s'inscrire en file d'attente pour trouver des remplaçants dans les deux minutes suivantes ou s'il reste dans le donjon.
    • L'outil Donjons : appel aux armes détectera désormais quelle classe est la moins représentée dans la file d'attente, et offrira aux personnages de cette classe des récompenses supplémentaires pour être entrés dans la file d'attente de l'outil Donjons et avoir terminé un donjon héroïque aléatoire de niveau 85.
      • L'icône de la classe la moins représentée s'affichera dans l'outil Donjons pour indiquer quel rôle peut bénéficier des récompenses supplémentaires.
      • Pour pouvoir prétendre aux récompenses supplémentaires, le joueur doit s'inscrire seul en file d'attente et sa classe doit correspondre à celle que le système détermine comme la moins représentée. Il doit aussi aller jusqu'au bout du donjon, en ce compris vaincre le boss final.
      • Les récompenses supplémentaires seront visibles dans l'interface utilisateur par les classes que le système aura identifié comme les moins représentées.
      • Une fois le donjon terminé, le joueur favorisé recevra une sacoche des mystères exotiques (liée au compte) contenant diverses récompenses potentielles telles que de l'or, des gemmes rares, des mascottes et des montures (très rares).
  • Cavernes de Rochenoire
    • Aura de Hâte arcanique a désormais un effet plus clair sur le porteur de l'aura.
    • Au cours de la rencontre avec Karsh Plielacier, les Flammes liées ne créent plus de flaques de lave quand elles sont tuées.
    • La portée de la technique Lancer court utilisée par les sadiques du Crépuscule a été réduite à 10 mètres.
  • Descente de l'Aile noire
    • Atramédès
      • Flammes incendiaires déclenche un temps de recharge de 6 secondes sur Modulation.
      • Flammes incendiaires n'augmente plus le Son des personnages-joueurs.
      • Flammes incendiaires inflige désormais des dégâts toutes les 2 secondes et les joueurs ne peuvent plus éviter la première itération de dégâts sur la durée. Les dégâts de Flammes incendiaires ont été augmentés pour compenser le nombre d'itérations moins élevé.
    • Lors du combat contre Chimaeron, le Bile-O-Tron 800 a maintenant moins de chances de se faire désactiver de nombreuses fois en peu de temps.
    • Le visuel d'avertissement de Bombe éclairante (technique du golem factionnaire) est désormais plus visible.
    • Magmagueule déclenche désormais un emote de raid lorsqu'il invoque des parasites de lave.
    • Maloriak
      • Maloriak marque maintenant une courte pause avant de se mettre à canaliser Orage arcanique, ce qui donne un peu plus de temps aux joueurs avant que le sort commence à infliger des dégâts.
      • De nouvelles améliorations ont été apportées au combat contre Maloriak pour ne pas que Gel instantané cible les tanks.
    • Fin de Nefarian
      • Les dégâts de Barrage d'Ombreflamme ont été réduits de 15% (en mode normal et héroïque à 10 joueurs uniquement).
      • Les dégâts de Fouette-queue ont été réduits de 20% (en mode normal et héroïque à 10 joueurs uniquement).
  • Le bastion du Crépuscule
    • Les dragons jumeaux
      • Aveuglement peut maintenant être dissipé en mode héroïque.
    • Cho'gall
      • Les points de vie du Sang du Dieu très ancien en mode héroïque à 10 joueurs ont été réduits d'environ 20%.
      • Les points de vie des Créations assombries en mode héroïque à 10 joueurs ont été réduits d'environ 20%.
      • La corruption obtenue grâce à l'affaiblissement Corruption : accélérée a été légèrement réduite en mode héroïque à 10 joueurs.
      • Poigne de mort et les effets repoussants peuvent maintenant être utilisés pour interrompre les joueurs convertis par Cho'gall.
    • Sinestra
      • Tranchoir du Crépuscule a maintenant moins de chances de cibler deux soigneurs à la fois.
      • Calvaire évitera de rebondir sur les tanks.
  • Les Mortemines
    • Le sort Zone de rage lancé par les sorciers de sang défias augmente désormais uniquement les dégâts infligés, et n'augmente plus les dégâts subis.
  • Hache-Tripes nord
    • La clé de la cour des Gordok dans le coffre de Fengus est maintenant réaccessible après quelques secondes.
  • Grim Batol
    • Les dégâts de Plaie hémorragique du général Umbriss ont été diminués de 20%.
    • Le trogg malveillant se déplace maintenant plus lentement.
    • Le bonus aux dégâts d'Encombré du maître-forge Throngus a été réduit de 50%.
    • Les esprits enflammés invoqués devraient se concentrer sur des cibles autres que les tanks.
    • La gerbe de flammes du Crépuscule du drake du Crépuscule a été supprimée.
    • La portion de temps de recharge de l'amélioration Arcanes distordues, lancée par les prophètes de la nuée azur, a été supprimée.
  • Salles de l'Origine
    • Le gardien du temple Anhuur devrait maintenant correctement entrer dans sa phase de bouclier à 33% même s'il était en train de canaliser sa phase de bouclier à 66%.
  • Cité perdue des Tol'vir
    • Les fragments d'âme qui apparaissent lors de la rencontre avec le haut prophète Barim devraient maintenant effectuer un emote quand ils fusionnent avec le messager des ténèbres.
  • Le Méchanar
    • La cache de la Légion se déverrouille maintenant quand le gardien de porte Gyro-meurtre se fait gyro-tuer.
  • Le Cœur-de-pierre
    • Le chemin de ronde effectué par le cogneur du Cœur-de-pierre avant Ozruk a été raccourci.
    • Heurt terrestre a maintenant un effet visuel de pré-incantation sur le sol devant Ozruk. De plus, les dégâts et le rayon de Heurt terrestre ont été réduits.
    • Le sort Eclat sismique de la grande prêtresse Azil a désormais un effet visuel d'avertissement plus distinct.
  • Stratholme
    • Les clés ne sont plus nécessaires pour ouvrir les boîtes aux lettres, vu que sérieusement qui irait les fermer dans une ville pleine de morts-vivants ? De toute façon, plus personne n'envoie rien à part des commandes de cerveaux.
    • Le postier apparaît maintenant quand 3 boîtes aux lettres ont été ouvertes.
  • Trône des marées
    • Les dégâts directs et périodiques de Lance empoisonnée des chasseurs gloubelins ont été réduits.
    • Les dégâts du Tsunami des aquamages gloubelins ont été réduits.
    • Les effets visuels de la rencontre avec dame Naz'jar ont été améliorés pour plus de visibilité.
    • Les bêtes chancreuses invoquées pendant la rencontre avec Ozumat infligent désormais moins de dégâts avec Aura d'effroi.
  • Uldaman
    • Le bâton de la préhistoire n'est plus requis pour ouvrir la porte dans la salle des cartes.
    • Le coffre de Baelog contient du nouveau butin. Si c'est gris, c'est la classe, non ?
  • La cime du Vortex
    • L'effet de renversement de la technique Nova aérienne déclenchée quand un soldat bourrasque est tué a été réduit.
    • Altairus apparaît maintenant plus près du centre de sa plateforme, loin du bord.
    • Les adeptes du temple et ministres de l'air attendent désormais 2 secondes avant de commencer à incanter un sort quand ils sont attaqués la première fois.
  • Cavernes des Lamentations
    • La section de labyrinthe a été supprimée pour rendre l'ensemble du donjon plus accessible et plus rapide à terminer. Les créatures et boss à proximité ont été ajustés pour compenser.
  • Zul'Farrak
    • La clé du bourreau n'est plus nécessaire pour ouvrir les cages trolles.
  • La récompense en or pour les combats suivants a été grandement réduite : le léviathan des flammes, Magtheridon, Gruul le Tue-dragon, le seigneur funeste Kazzak, ainsi que tous les combats de Karazhan.
  • Correction des bugs de donjons et raids
    • La bulle d'aide de l'amélioration Chance au tirage se met maintenant à jour en temps réel, selon le nombre d'itérations actives.
    • Dans la fin de Nefarian, la bulle d'aide de Puissance dérobée affiche désormais le pourcentage de bonus correct.
    • L'animation des montures drakes lorsqu'elles attaquent en plein air est maintenant correcte.

Guildes

  • Les critères de validation de nombreux hauts faits de guilde liés aux métiers ont été grandement réduits.
  • Défis de guilde.
    • Vous trouverez ces défis sur le panneau Info de l'IU de la guilde.
    • Les défis de guilde sont déclinés en trois catégories : donjon, raid et champ de bataille coté.
    • Chaque défi peut être effectué un nombre de fois défini par semaine. Les groupes de guilde participant aux donjons et raids en mode normal ou héroïque, ou aux champs de bataille cotés, se qualifieront automatiquement pour du crédit de défi.
    • Chaque fois qu'un défi de guilde est terminé, la guilde obtiendra de l'expérience et de l'or sera déposé directement dans la banque de guilde. Elle aura également la possibilité de gagner de tous nouveaux hauts faits. Une fenêtre pop-up ou "toast" (semblable aux alertes de hauts faits) s'affichera pour confirmer qu'un défi de guilde a été terminé.
    • L'expérience de guilde gagnée grâce aux défis de guilde pourra dépasser la limite journalière. Le montant quotidien maximum sera modifié suivant la quantité d'expérience obtenue en complétant des défis de guilde (comme pour l'expérience des personnages reposés).
    • Les guildes ayant déjà atteint le montant quotidien maximum obtiendront beaucoup plus d'or à la place de l'expérience de guilde.
    • Les récompenses sous forme d'or sont déposées dans la banque de guilde une fois que celle-ci atteint le niveau 5. Le texte décrivant l'avantage de guilde Trésorerie a été modifié en conséquence.
  • Recherche de guilde
    • Un nouveau bouton Recherche de guilde apparaît maintenant sur le micro menu des chefs de guilde ainsi que des joueurs sans guilde.
    • Un champ Intérêts de guilde permet aux joueurs de former des guildes basées sur des intérêts communs : les quêtes, les donjons, les raids, le JcJ et le jeu de rôle.
    • Un champ Disponibilité permet aux joueurs de noter leurs préférences pour jouer en semaine ou le week-end.
    • Le champ Rôle de classe permet aux joueurs d'indiquer le ou les rôles qu'ils sont capables et désireux de remplir.
    • Un champ de commentaire est également disponible pour fournir toute information supplémentaire.
    • Une fois que le joueur a rempli le champ Intérêts de guilde, l'onglet Consulter les guildes leur permet de trouver des guildes qui recrutent activement via la recherche de guilde. Les guildes qui s'affichent le font en fonction des intérêts communs.
    • L'onglet Demandes reprend toutes les requêtes de recrutement introduites par un joueur sans guilde ou soumises au chef de la guilde sélectionnée.
  • L'avantage de guilde Trésorerie n'affiche plus de texte dans le journal de discussion. À la place, la somme quotidienne déposée apparaît dans le journal des richesses du coffre-fort de guilde. De plus, les joueurs peuvent consulter la contribution hebdomadaire dans une nouvelle fenêtre sous le journal des richesses.
  • Deux nouveaux tabards de guilde personnalisés ont été ajoutés aux récompenses de guilde. Ces tabards sont liés au compte et confèrent un bonus au gain de réputation de guilde.
  • L'aspect visuel du phénix sombre, dont les rênes peuvent être achetées auprès du vendeur de guilde, a été amélioré. La monture est maintenant moins transparente et elle en jette carrément plus.
  • La quantité d'expérience de guilde accordée pour les victoires en groupe de guilde dans les champs de bataille cotés a été considérablement augmentée.
  • De l'expérience de guilde est maintenant accordée pour les victoires honorable sur le terrain.
  • De l'expérience de guilde est maintenant accordée pour les victoires en champ de bataille jusqu'au niveau 80.
  • Les équipes d'arène reçoivent dorénavant de l'expérience de guilde pour les victoires. Pour ce faire, tous les membres de l'équipe doivent faire partie de la même guilde.

Objets

  • Objets liés au compte
    • De nombreux objets héritages "Liés au compte" sont désormais indiqués comme "Liés au compte Battle.net", ce qui signifie qu'ils peuvent être échangés ou envoyés par courrier aux personnages sur des comptes World of Warcraft différents mais du même compte Battle.net.
    • Les courriers envoyés aux personnages d'un même compte Battle.net arrivent maintenant de façon simultanée, comme c'est le cas pour le même compte World of Warcraft.
    • Envoyer par courrier des objets liés au compte à des personnages de la faction adverse d'un même compte Battle.net devrait maintenant transformer correctement les objets spécifiques à la faction en leur équivalent.
    • Tous les objets disponibles à l'achat contre des points d'honneur ou de justice auprès des vendeurs concernés ont vu leurs prix réduits de 50%.
    • Les cristaux du maelström sont maintenant disponibles contre des points d'honneur ou de justice auprès des vendeurs concernés.
  • Les bijoux JcJ de la Horde et de l'Alliance disposent d'un nouveau visuel.
  • Ensembles d'objets
    • Le bonus 4 pièces de l'ensemble de raid DPS de chevalier de la mort actuel octroie désormais une augmentation à la puissance d'attaque lors du déclenchement de Machine à tuer, ainsi que lorsque le chevalier de la mort obtient des runes de mort.
    • Le bonus 4 pièces de l'ensemble de raid Sacré de paladin actuel octroie désormais 540 points d'Esprit pendant 6 secondes après l'incantation de Horion sacré.
    • Le bonus 4 pièces de l'ensemble de raid actuel pour prêtre soigneur ne nécessite plus que la cible soit sous l'effet d'Âme affaiblie pour que le prêtre reçoive un bonus à l'Esprit. Cette augmentation se produit désormais à chaque fois que le sort Pénitence du prêtre soigne une cible.
    • Le bonus 4 pièces de l'ensemble JcJ de chaman lanceur de sorts réduit désormais le temps de recharge de Totem de glèbe de 3 secondes, au lieu de 1,5 seconde.
  • Correction de bugs d'objets
    • Les joueurs sont maintenant correctement assis sur les montures utilisant les modèles du drake de pierre et du drake du vent.
    • Les drakes de pierre ne traversent plus le sol lorsqu'ils sont attaqués.
    • Des châsses ont été ajoutées à de nombreuses pièces d'armure épique artisanale.
    • L'estramaçon du gladiateur furieux (ainsi que d'autres épées partageant le même modèle) ne disparaît plus lorsqu'il est utilisé.
    • Les enchantements aléatoires d'objets (de la baleine, de l'ours, etc.) n'utilisent plus des modificateurs d'objets obsolètes tels que la puissance d'attaque ou la puissance des sorts.

Métiers

  • Toutes les grandes villes abritent désormais les maîtres de tous les métiers, ainsi que les vendeurs de fournitures qui leurs sont associées.
  • De nouvelles quêtes journalières de cuisine et de pêche ont été ajoutées à Darnassus, à Forgefer, aux Pitons-du-Tonnerre et à Fossoyeuse.
  • Alchimie
    • L'endurance obtenue grâce au flacon de peau-d'acier a été augmentée et passe de 300 à 400. L'endurance de l'amélioration Mixologie des alchimistes ne change pas et reste à 120.
  • Archéologie
    • Sept nouveaux objets rares ont été ajoutés.
    • Les joueurs ont maintenant bien moins de chances de trouver un site de fouilles d'une race dont ils ont déjà reconstitué tous les objets rares.

JcJ

  • Le taux d'obtention des points d'honneur a été doublé.
  • Arènes
    • L'association en arène s'étend désormais au-delà du groupe de bataille d'une équipe.
  • Champs de bataille
    • Les chefs de raid des champs de bataille peuvent désormais placer des joueurs d'autres royaumes dans les sous-groupes de raid.
    • Les améliorations Assaut focalisé et Assaut brutal ont été modifiées.
      • Lorsque les deux équipes ont le drapeau depuis 3 minutes, les deux porteurs obtiennent Assaut focalisé, qui augmente les dégâts subis de 10%.
      • À chaque minute additionnelle, une nouvelle charge est appliquée et augmente les dégâts subis de 10% supplémentaires.
      • Au bout de 7 minutes, Assaut brutal remplace Assaut focalisé. En plus du malus aux dégâts subis, cet affaiblissement empêche le personnage-joueur d'aller à plus de 100% de la vitesse de déplacement normale. Le malus aux dégâts subis fonctionne de la même façon et peut être cumulé jusqu'à une augmentation de 100% des dégâts subis.
    • Bassin Arathi
      • Le bassin Arathi s'affronte désormais à 10 contre 10 en champ de bataille coté.
      • Les drapeaux devraient pouvoir désormais se capturer en 7 secondes, au lieu de 8.
    • Bataille de Gilnéas
      • Les drapeaux devraient pouvoir désormais se capturer en 7 secondes, au lieu de 8.
      • Modifications des cimetières
        • Les personnages-joueurs qui meurent à un point de contrôle qui leur appartient sont maintenant téléportés au cimetière le plus proche, plutôt qu'à celui où ils sont morts.
        • Si l'équipe d'un personnage-joueur possède la mine et le moulin à eau, et que ce personnage meurt au moulin à eau, il est maintenant téléporté à la mine.
        • Si l'équipe d'un personnage-joueur de l'Alliance ne possède que le phare et que ce personnage y meurt, il réapparaît maintenant à sa base.
        • Si l'équipe d'un personnage-joueur de la Horde possède la mine et le moulin à eau, et que ce personnage meurt au phare, il réapparaît maintenant au moulin à eau.
    • Pics-Jumeaux
      • Modifications des cimetières
        • Les personnages-joueurs ne réapparaîtront désormais qu'au cimetière de départ s'ils meurent dans la base ennemie.
        • Les personnages-joueurs en défense réapparaîtront au cimetière intermédiaire.
        • Les personnages-joueurs situés à mi-chemin du champ de bataille réapparaîtront au cimetière intermédiaire.
        • Les personnages-joueurs en attaque réapparaîtront au cimetière de départ.
    • Goulet des Chanteguerres
      • Les cimetières à l'extérieur des deux bases ont été rabaissés et ne se situent donc plus au même niveau que l'entrée principale de la salle du drapeau de leur base respective.

Quêtes et créatures

  • Quelques quêtes ont été ajoutées dans les Tarides du Nord pour proposer plus de contenu de niveau 18-20. Vous trouverez ces nouvelles quêtes à l'avant-poste de Potuyère et à l'avant-poste de Darsok.
  • Le butin des créatures Garr, Julak-Dram, Mobus, Akma'hat, Xariona et Poséidus a été ajusté pour être proportionné à leur rareté et à l'effort requis.
  • Correction de bugs de quêtes
    • Désormais, Agatha est toujours présente pour proposer des quêtes aux nouveaux personnages morts-vivants.
    • Les joueurs sont maintenant correctement assis sur le dos de Bastia lorsqu'ils effectuent la quête « Vers les falaises », dans les îles Perdues.
    • Il ne devrait plus y avoir de problèmes de changement de phase pendant la quête « Détonation », dans les Carmines.
    • « Escarmouches sur la rivière Noire », dans les Grisonnes, donne maintenant des points d'honneur en récompense.
    • Le véhicule utilisé dans la quête « Mitrailleur de queue ! », en Uldum, pointe maintenant dans la bonne direction.

Races

  • Le talent racial des gnomes, Maître de l'évasion, n'est plus affecté par les temps de recharge universels déclenchés par d'autres techniques.
  • Le talent racial des humains, Chacun pour soi, dispose d'un nouveau visuel.
  • Correction de bugs des races
    • Les worgens femelles ont appris à rire.

Interface utilisateur

  • Tout comme le portrait de focalisation, les portraits d'unité et de la cible peuvent maintenant être déverrouillés et déplacés à volonté.
  • L'incantation des sorts assignés à des raccourcis clavier commence désormais lorsque la touche est enfoncée par défaut, au lieu d'attendre que la touche soit relâchée. Il s'agit d'une option que les joueurs peuvent désactiver dans le menu Interface, section Combat. Les clics de souris n'ont pas été modifiés et fonctionnent lorsque le clic est relâché.
  • Les cibles, visées ou pas, s'affichent désormais sur la mini carte.
  • Les options vidéo et sonores ont été déplacées vers un nouvel écran « Options ».
  • Une catégorie « Réseau » a été ajoutée au nouvel écran des options et les deux options de réseau y figurent.
    • La catégorie Réseau contient les options « Optimiser le réseau pour une meilleure vitesse » et « Activer l'IPv6 lorsqu'il est disponible ». « Optimiser le réseau pour une meilleure vitesse » est activé par défaut et envoie des paquets de données plus fréquemment, ce qui augmente le besoin en bande passante. Une bande passante plus importante peut entraîner des déconnexions chez certains joueurs disposant d'une bande passante limitée. Les joueurs étant déconnectés fréquemment devraient essayer de décocher cette option.
  • Mises à jour des paramètres vidéo
    • Le verrou rouge empêchant de placer le curseur des graphismes sur « Ultra » en raison des performances de l'ordinateur a été enlevé.
    • Quand le joueur place le curseur des graphismes sur une position normalement trop élevée pour l'ordinateur, tous les réglages qui ne peuvent pas atteindre cette position affichent une icône d'erreur accompagnée d'une bulle d'aide expliquant pourquoi le réglage ne peut être plus élevé. Par exemple, le joueur place le curseur des graphismes sur « Ultra » alors que la qualité graphiqe des liquides ne peut aller que jusqu'à « Correct ». Dans ce cas, le curseur des liquides se placera automatiquement sur « Correct ».
    • Les paramètres relatifs à DirectX 11 sont désormais disponibles dans l'onglet Avancé de l'écran Options.
  • Écran de connexion
    • Le bouton « Réinitialiser les options » figurant sur la fenêtre qui apparaît lorsque l'on clique sur « Options » a été déplacé vers la fenêtre des options proprement dite.
    • Cliquer sur « Options » ouvre directement l'onglet « vidéo » de l'écran des options.
    • La fenêtre superflue a été retirée.
  • Les nouvelles fonctionnalités (!) ont été mises à jour sur l'écran des options :
    • L'action associée se déclenche quand la touche est enfoncée (onglet Combat).
    • Touche de déverrouillage (onglet Barres d'actions)
    • Méthode d'affichage des barres d'info (onglet Noms)
    • API graphique (onglet Avancé)
    • Catégorie Réseau
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22 avril 2011 5 22 /04 /avril /2011 08:33

http://s288.com/wp-content/uploads/2011/03/189673.jpgAujourd'hui, nous allons essayer de voir quelles sont les conséquences du patch 4.1 pour le WF en terme de gameplay, de gemmage, de reforging, ... Je vous le dis tout de suite, il va y avoir de gros changements. Mais rappelons déjà ce qu'apportera ce patch pour le guerrier en général.

Patch Note de la 4.1

  • Lancer héroïque est maintenant disponible auprès des maîtres de classe au niveau 20
  • Rage intérieure est maintenant disponible au niveau 56.
  • Bond Héroïque n’est plus lié au temps de recharge universel, comme les autres techniques de déplacement du Guerrier.
  • L’effet d’étourdissement de Charge et Interception n’est plus soumis aux rendements décroissants.
  • La durée de l’effet d’étourdissement d’Interception a été réduite à 1,5 seconde, au lieu de 3
  • Frappe du colosse n’ignore plus que 50% de l’armure du personnage-joueur ennemi (JcJ), mais ignore toujours 100% de l’armure des PNJ (JcE)
  • Une nouvelle technique, Cri de ralliement, est désormais disponible auprès des maîtres de classe au niveau 83. Elle octroie temporairement au guerrier et aux membres de son groupe ou raid dans un rayon de 30 mètres un bonus de 20% de leurs points de vie maximum pendant 10 secondes. Lorsque l’effet est terminé, ces points de vie sont perdus. Temps de recharge de 3 minutes, partagé avec Dernier rempart.
  • Le temps de recharge de Renvoi de sort a été augmenté à 25 secondes, au lieu de 10.
  • Brise-genou amélioré réduit désormais le temps de recharge global de Brise-genou de 0,3/0,5 seconde en plus de ses effets actuels
  • Mastodonte n’augmente plus la durée de l’étourdissement de Charge de 2 secondes, mais réduit le temps de recharge de Charge de 2 secondes (pour un total de 13 secondes sans glyphe).
  • Agneaux à l’abattoir permet maintenant à Frappe mortelle de réinitialiser Pourfendre, en plus de ses effets actuels.
  • La valeur de Frappes opportunistes par point de maîtrise a été augmentée de 10%.
  • Précision (passif) augmente désormais les dégâts de l’attaque automatique de 40%, en plus de l’augmentation actuelle de 3% des chances de toucher.
  • Fureur déchaînée ne confère désormais plus que 2 points de maîtrise de base, au lieu de 8.
  • Le temps de recharge de Tourbillon est maintenant réduit de 6 secondes lorsque la technique inflige des dégâts à 4 cibles ou plus. L’effet Tourbillon causé par Tempête de lames ne change pas.
  • Volée de coups est maintenant utilisable dans toutes les postures.
  • Coup de bouclier a été supprimé du jeu.
  • Tous les effets d’interruption n’infligeant pas de dégâts et n’étant pas annexés au temps de recharge global touchent désormais toujours leur cible. Cela comprend Volée de coups, Coup de bouclier, Coup de pied, Gel de l’esprit, Réprimandes, Coup de crâne, Contresort, Cisaille de vent, Rayon solaire, Flèche-bâillon, ainsi que les techniques de familier associées.
  • Maîtrise du bouclier n’affecte plus le temps de recharge de Renvoi de sort. Cependant, ce talent permet désormais à Maîtrise du blocage de déclencher une deuxième aura qui réduit les dégâts magiques de 7/14/20% pendant 6 secondes.
  • Imposition du silence affecte Lancer héroïque et Volée de coups.
  • Le glyphe de renvoi de sort réduit le temps de recharge de Renvoi de sort de 5 secondes, au lieu de 1 seconde.

Description et analyses des différents changements
D'un point de vue général, il n'y a pas de gros changements dans les techniques de base du guerrier concernent les 3 branches :

  • des nouvelles techniques qui arrivent un peu plus tôt dans le leveling comme lancer héroïque (utile pour les guerriers tank) et Rage Intérieure
  • des réajustements PvP avec notamment les effets de charge soumis aux rendements décroissants, la durée d'immobilisation de l'interception qui se voit perdre 1,5 sec, la Frappe du Colosse qui perd un peu de sa puissance en PvP mais reste tout identique dans une optique PvE, Brise-genou qui se voit modifié aussi
  • des réajustements PvE également avec Bond Héroïque qui ne sera plus sur le CGD, et volée de coups qui sera désormais disponibles dans toutes les postures du guerrier
  • une nouvelle technique qui apparaît, Cri de ralliement, qui peut apparaître comme une sorte de dernier rempart, mais utilisable en groupe ou en RAID. Cette technique semble très utile pour sauver un RAID qui prend trop de dégâts. Mais malheureusement pour les guerrier tank, cette technique partage le même temps de recharge que Dernier Rempart.

L'optique PvE pour un WF
Le WF va subir de gros changements dans ce patch, surtout au niveau de ces priorités de stats et peut être même dans son cycle DPS. Rappelons vite faite fait tous les points qui concerne le WF

1. Le temps de recharge de Tourbillon est maintenant réduit de 6 secondes lorsque la technique inflige des dégâts à 4 cibles ou plus. L’effet Tourbillon causé par Tempête de lames ne change pas.
La compétence Tourbillon avait quitté notre cycle DPS depuis quelque temps maintenant. Certes nous pouvions encore l'utiliser dans des gros packs pour AoE, mais sur son utilisation restait réduite et ne rentrait pas du tout dans les priorités du cycle DPS du WF. Aujourd'hui, on peut se poser des questions sur l'utilisation de Tourbillon notamment sur des encounters comme celui d'Halfus HM où ici Tourbillon va montrer toute sa puissance au moment où tout les drakes sont regroupés. Mais en dessous de 4 cibles, il faudra revenir à un cycle DPS normal.

2. Fureur déchaînée ne confère désormais plus que 2 points de maîtrise de base, au lieu de 8.
Ah, pas beau !!! Le gros nerf de ce patch 4.1. Pour ceux qui ne comprenne pas tout, jusqu'ici de base Fureur déchaînée nous apporté 8 points de Maîtrise. Sachant qu'un point de Maîtrise nous apporter 5,6% de bonus aux effets d'Enrager, nous avions de base 8 x 5,6% = 44,8% de bonus. Blizzard a du trouver que cela devait faire trop. Du coup, de base, nous avons plus que 2 points de Maîtrise soit 2 x 5,6% = 11,2% !!! Une perte de 30 points qui va faire mal à notre DPS.

Pour info, avec du stuff lvl 359-372, la plupart des WF tournait autour des 17 points de Maîtrise soit environ 17 x 5,6% = 95% de bonus de Fureur déchaînée. Dorénavant, si nous atteignons les 75% cela sera déjà pas mal. En nerfant le WF de cette façon, je pense que Blizzard a voulu contrer la puissance de DPS que le WF pouvait avoir sur des périodes de burst DPS avec Souhait Mortel et Témérité.

3. Précision (passif) augmente désormais les dégâts de l’attaque automatique de 40%, en plus de l’augmentation actuelle de 3% des chances de toucher.
Les développeurs de Blizzard "déshabillent Jacques pour habiller Paul". Le gros nerf de Coup Déchaîné, sera compensé par un up de notre DPS coups blancs grâce au talent Précision : +40% cela n'est pas négligeable. Mais quelles en sont les conséquences ?

Les conséquences du patch 4.1
J'ai bien peur de vous le dire mais sans doute faudra-t-il regemmer et reforger votre stuff. Et oui encore une fois !!! Mais rappelons d'abord quelles étaient les priorités de nos stats jusqu'à aujourd'hui :

                  Toucher (8%) > Expertise (26) > Force > Critique > Maîtrise > Toucher (27%) > Hâte


Pourquoi cet ordre de priorité devrait changer ? A cause du nerf de Coup Déchaîné et du up de Précision. En effet, il est bon de rappeler que les Coups Blancs représente souvent la plus partie du DPS du WF, ou du moins qu'ils sont une bonne source de notre DPS. Néanmoins, aujourd'hui, beaucoup d'entre nous se satisfont de seulement 8% de toucher au profit de la Maîtrise ou du Critique, et bien souvent nos taux de ratés avoisinent les 17-18%. Avec le patch 4.1, avoir autant de ratés sur une technique qui apportera 40% de DPS en plus parait aberrant.

A quoi faut-il s'attendre alors ? Sans doute à une redistribution des priorités :

  • Toucher (8%) > Expertise (26) > Force : c'est ordre ne devrait pas changer d'ici le patch 4.1. Le soft cap Toucher nous permet de ne pas avoir de ratés sur nos compétences spéciales, l'Expertise nous assure contre les Esquives et les Parades, ets la Force et LA caractéristique du WF
  • Critique : de mon point de vue, le Critique ne devrait pas être trop impacté par le patch 4.1. En effet, il reste toujours intéressant car il nous permet de faire proc Rafale qui accorde un bonus de hâte sur les 3 prochains coups
  • Maîtrise : va certainement perdre de son intérêt avec ce patch, et personnellement, je ne pense pas qu'il faudra chercher à gemmer ou reforger Maîtrise. Peut-être un retour à la situation pré-patch 4.0.6
  • Toucher (27%) : la Hard Cap Toucher redevient intéressant donc. En effet, plus on aura de Toucher et plus notre DPS Coups Blancs augmentera. De plus, la régénération de rage sera plus importante. Donc sans doute que du plus pour le Toucher à la 4.1
  • Hâte : on peut se poser la question sur son utilité. Certes avoir la possibilité de faire plus de coups sur un fight est intéressant. Néanmoins, je ne pense pas que ce soit une stat à privilégier au détriment du Critique ou du Toucher par exemple

Pour résumer, voilà l'ordre des priorités stats que l'on pourrait retrouver au prochain patch . Sans doute à un retour à ce que lon connaissait avant le patch 4.0.6 :

                    Toucher (8%) > Expertise (26) > Force > Toucher (27%) > Critique > Maîtrise  > Hâte

Il sera donc très intéressant de suivre les discussions sur les forums dans les prochains jours pour voir ce que la communautés des WF pense réellement de ce patch. En tout cas, on va devoir encore se creuse la tête.

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21 avril 2011 4 21 /04 /avril /2011 00:38

http://www.974online.com/blog/wp-content/uploads/2011/01/Ghostcrawler.jpgIl y a quelques jours, Ghostcrawler nous faisait partager son point de vue et celui des développeurs de Blizzard surcertains aspects du jeu. Aujourd'hui, le "Community Manager le plus connu au monde", nous reviens avec des informations sur un aspect du jeu bien précis : le critique !!! Assez curieux, mais très intéressant.

Leçon d'histoire sur les coups critiques
Dans les règles de combat originelles de World of Warcraft, les classes de mêlée pouvaient obtenir des critiques à 200% des dégâts normaux alors que les lanceurs de sorts ne pouvaient obtenir que des critiques à 150% des dégâts normaux. C'était à l'époque où tous les concepteurs jouaient Voleurs, alors que maintenant, nous jouons tous Mages (ce qui est peu pratique lorsque nous voulons tester un nouveau donjon, je dois bien l'avouer), enfin… c'est ce qui se dit dans les forums.

Au fil des mises à jours, nous avons rajouté des talents pour permettre à plusieurs classes de lanceurs de sorts d'obtenir, elles aussi, des critiques à 200%. Les Démonistes "avaient la possibilité" de dépenser 5 points dans le talent Ruine, par exemple, ce qui était plus ou moins obligatoire si vous vouliez passer pour un bon Démo. Pour accompagner l'évolution des arbres de talents à la sortie de Cataclysme, nous avons décidé que toutes les spécialisations DPS verraient leurs critiques faire 200% de dégâts supplémentaires sans devoir investir de points de talents. Il reste tout de même quelques incohérences : les Chevaliers de la Mort peuvent faire des critiques à 200% avec leurs coups physiques ainsi qu'avec leurs sorts, tandis que les Voleurs spécialisés Assassinat peuvent faire des critiques à 200% avec leurs attaques physiques mais seulement 150% avec leurs poisons. Les soigneurs ont toujours eu des critiques à 150%, à la fois avec leurs sorts de soins et avec leurs sorts de dégâts.

La conception de l'ensemble peut être décrite comme "simple à apprendre, mais difficile à maîtriser". Autrement dit, vous savez quasiment tout si vous avez compris que vos coups critiques font plus de dégâts. "Combien de dégâts en plus" est une des ces nuances que les joueurs expérimentés apprennent avec le temps et qui rendent les classes différentes. Ou pas...

Vous pourriez affirmer que nous conservons de vieilles règles qui ne profitent guère au jeu. Est-ce réellement intéressant de savoir que le poison des rogues ou que les Éclairs des Chamans Amélioration ne font pas de gros critiques ? Avez-vous l'impression d'être différents quand vous choisissez de jouer ces classes avec ces spécialisations ? Quand vous apprenez ces subtiles distinctions, vous sentez vous plus intelligents ? Je pense que ce n'est pas forcément le cas. Nous nous battons sans relâche contre l'uniformisation qui est une des raisons principales pour lesquelles nous faisons en sorte que les capacités de la classe A ne fonctionnent pas exactement comme celles de la classe B.

Uniformisation : un vilain mot
Si je laissais mon côté râleur s'exprimer, je dirais que les joueurs ont trop souvent tendance à crier à l'uniformisation quand ils perdent des pouvoirs qui étaient trop puissants, et au contraire, vont crier au favoritisme lorsque nous refusons de leur octroyer les mêmes pouvoirs qu'une autre classe.

Trop d'uniformisation est une mauvaise chose, on est tous d'accord. Mais les règles bizarres concernant les critiques entrent-t-elles dans cette catégorie ? Il y a une différence entre "être complexe" (ce qui apporte de la profondeur) et "être compliqué" (ce qui apporte surtout de la confusion). Nous préférons dépenser nos points de "complexité" pour des choses qui font réellement la différence. Choisissez la spécialisation Assassinat parce que vous aimez les dagues, les poisons, voire Rupture, pas parce que vous aimez les petits critiques.

Il faut également tenir compte des problèmes d'équilibre. Les Voleurs Assassinat ne donneront pas une importance aussi capitale à leurs critiques que d'autres personnages tant que leurs critiques seront plus petits que ceux des autres classes. Nous avons rencontré les mêmes problèmes avec les spécialisations basées sur les dégâts sur la durée, à l'époque où ce type de dégâts ne pouvait pas être critiques.

Les soigneurs aussi aiment les gros nombres
Ce problème se pose également pour les soigneurs. Dans Wrath of the Lich King, les soins critiques étaient virtuellement gâchés, car la plupart du temps, ils soignaient trop de points de vie en excès. Dans Cataclysm, où le mana des soigneurs importe plus et où les gros soins ne remontent pas la vie des personnages au maximum sans efforts, les critiques importent plus. Mais pas encore assez. Avec 10% de hâte, cela vous permet de soigner votre cible 10% plus rapidement .Tandis que 10% de critiques vous permettent de soigner votre cible de manière 5% plus efficace. Est-ce alors si étonnant que les soigneurs ne portent guère d'importance aux critiques ? Certes, les Chamans spé Restauration aiment les critiques, mais regardez combien ils possèdent de talents qui en bénéficient. Nous envisageons sérieusement de permettre à tous les sorts de soins de critiquer du double des sorts normaux pour toutes les classes de soigneurs, comme la plupart des attaques. Nous ne pensons pas que les conséquences seraient fâcheuses pour le JcE. Les soigneurs soigneront un peu plus efficacement, mais même s'ils choisissent d'accumuler du critique, ils le feront au détriment de la Hâte, de la Maîtrise ou de l'Esprit. Les conséquences en JcJ pourraient en revanche être plus graves. Les plupart des soigneurs JcJ ne dépassent pas environ 10% de chances de critiques, ils ne feront donc pas beaucoup de critiques avec leurs soins.

Nous nous sommes demandé si les soins étaient de toute façon trop puissants en JcJ. Vous avez sans doute remarqué que nous avons intentionnellement simplifié les détails de la bulle d'aide de Frappe Mortelle et autres affaiblissements équivalents pour la 4.1. Au moment où j'écris ces lignes, ces affaiblissements sont toujours à 10% des soins, mais nous savons bien que les soigneurs sont difficiles à contrer et il se peut que nous apportions quelques modifications à ces nombres. Certes, si nous remontions Frappe Mortelle à 50% des soins, cette technique redeviendrait obligatoire pour la composition d'une bonne équipe d'arène, mais nous n'avons jusqu'alors encore jamais vu ce que cela donnerait à 20% des soins. Un affaiblissement à 20% pour Frappe Mortelle serait assez efficace pour contrer des soins critiques à 200%.

Des modifications à venir ?
Permettre aux Voleurs et aux Chamans Amélioration de faire des critiques à 200% avec leurs attaques non physiques appartient à un type de modifications plus importantes, qu'il ne faut pas traiter en milieu de vie d'une extension. Mais il s'agit de choses que nous prévoyons de faire à l'avenir, soyez-en certains. Il n'y aurait plus que les sorts de dégâts des soigneurs qui feraient 150% des dégâts normaux lorsqu'ils sortiraient un critique. Nous pensons que nous pourrions aussi faire en sorte que tous les sorts arrivent à 200%. Si nous voulons nous assurer que les spécialisations Dégâts font tout de même bien plus de dégâts que les autres, nous avons encore la possibilité de tourner quelques boutons. Par exemple, nous pourrions améliorer les talents passifs comme Fureur Lunaire (le bonus de dégâts des Druides Équilibres) ou Puissance de l'Ombre (celui des Prêtres Ombres) pour faire en sorte que leurs sorts fassent beaucoup plus mal que les sorts des autres spécialisations du druide et du prêtre, même si les soigneurs font de gros critiques.

Si nous réalisions toutes ces modifications, tous les coups critiques du jeu seraient à 200%. Ce serait une règle très simple, et j'irais même plus loin en disant que le fait que l'on perde en différence entre les classes est contrebalancé par le fait que cela entraîne un équilibre plus juste entre les classes. Comme toujours avec cette série de blogs, tout ceci n'est que spéculation. Il est plus probable que les critiques à 200% pour les soigneurs sortent plus tôt, mais nous y réfléchissons encore. C'est juste le genre de trucs dont nous discutons lorsque nous sommes au bar... enfin je veux dire... à la machine à café.

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21 avril 2011 4 21 /04 /avril /2011 00:25
http://www.nanopoint.fr/de/gfx/news/fairs/GamersAssembly2009.jpgPour une fois, pas de présentaions de nouveaux boss, de stratégies, ...rien à voir avec World of Warcraft. Alors qu'est ce que c'est que cette "super info" ? Je tenais juste à vous préciser que du 23 au 25 avril 2011 se tiendra la 12éme Gamers Assembly au Palais des Congrès du Futuroscospe de Poitiers. Outre le fait que je sois originaire de cette ville (snif !!!), je tenais à vous parler de ce rendez-vous incontournable des fêtes de Pâques où vous pourrez participez à des conférences sur le Jeux Vidéos, des matches de SC2, .. et la possibilité de rencontrer des "stars" : il y a 5 ans, j'avais fait la connaissance d'Aguilar et de Daghorn (fort symptahique au demeurant), ex-Community manager de World of Warcraft. Mais au fait c'est quoi l Gamers Assembly ? Et bien lisez ce qui suis.

Présentation de la Gamers-Assembly
Vous avez toujours rêvé de savoir ce qu’était une GA ? Vous cherchez à comprendre pourquoi tant de gens se rassemblent pour jouer ensemble ? Ou alors vous cherchez une réponse à l'existence des trous noirs ? Vous saurez (presque) tout en lisant la suite ...

Les Gamers-Assembly

Les jeux vidéos ont, durant de nombreuses années, constitués un plaisir solitaire où un être humain affrontait un ordinateur aux possibilités d'adaptation extrêment réduites. Mais depuis l'avènement d'Internet, de nouveaux types de jeux sont apparus. Le principe est non plus de se mesurer à un ordinateur, mais à un ou plusieurs joueurs humains, chacun jouant sur sa propre machine. La machine perdant sa place d'adversaire au profit des joueurs, ouvrant alors la voie vers la compétition.

Des rassemblements de joueurs ont donc commencé à voir le jour, regroupant de plus en plus de participants au sein d'une même salle, jouant sur des ordinateurs interconnectés par un réseau informatique. Aujourd'hui, le nombre de joueurs en réseau a atteint plusieurs dizaines de millions de personnes sur toute la planète et ne cesse d'augmenter. De plus en plus de compétitions voient le jour, rassemblant des partitipants s'entrainant tels des athlètes de haut niveau et dont les vainqueurs remportent des sommes de plus en plus importantes.

Depuis maintenant 12 ans, l'association Futurolan organise dans la Vienne des compétitions de haute qualité rassemblant les meilleurs joueurs Français. Ils viennent s'affronter durant tout un week-end, nuits et jours, dans une ambiance unique, pour participer à ces tournois. De 100 joueurs en l'an 2000 à 1000 joueurs en 2007, la Gamers Assembly ne cesse de croitre. Elle fut notamment inaugurée en 2003 par M. le Premier Ministre Jean-Pierre RAFARIN.

Le principe des Lan Party (tournois de jeux en réseau) est simple. Chaque joueur, s'étant inscrit en s'acquitant des droits de participation, ammène son propre PC et s'installe dans la salle. L'organisation aura préalablement installé tout le nécessaire au bon fonctionnement de l'évènement :
Découvrez la Gamers Assembly
  • des tables et des chaises,
  • un réseau informatique local très haut débit,
  • un réseau électrique permettant d'alimenter tous les ordinateurs,
  • de puissants serveurs destinés à héberger les parties,
  • un amphithéâtre de 1200 places pour voir les plus beaux matchs sur scène,
  • un village partenaire avec des animations gratuites,
  • un bar ou sera servi boissons et nourriture,

Les journées sont principalement rythmées par les tournois officiels gérés par les organisateurs. Les nuits sont surtout réservées au jeu libre, les participants n'étant bien sûr pas limités quant aux jeux auquels ils peuvent jouer. La structure du Palais des Congrès du Futuroscope nous permet d'accueillir les matchs importants dans un splendide amphithéatre de 1200 places, ainsi que les stands des nombreux partenaires dans un hall gigantesque.

La qualité de nos évènements a toujours constitué une priorité pour Futurolan. L'association met chaque année tous ses moyens en oeuvre pour inover sans cesse afin de satisfaire joueurs et partenaires.
Pour suivre notre évolution, vous pouvez consulter la rubrique palmarès du site.

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18 avril 2011 1 18 /04 /avril /2011 22:58

http://img195.imageshack.us/img195/2791/wowscrnshot081809032944.jpgAujourd'hui, je vous propose un très long billet sur le theorycrafting du WF. En effet, en me balladant sur les différents forums de la communauté, je m'aperçois que beaucoup de joueurs demande des précisions sur leurs stuff, leurs gemmages, leurs enchantements ... En tout cas beaucoup de questions auxquels ils peuvent trouver des réponses très rapidement sur le net. Mais la plupart du temps, il est vrai que les informations sont soient incomplétes, soient éparpillées, ... Pas de résumé clair et simple en fait.

Ces pour ces différentes raisons que j'ai décider de reprendre le post-it de Shalindra sur les forums officiels de Blizzar en le simplifiant au maximum pour que tout à chacun puisse trouver rapidement les informations qu'il recherche. Voici donc le uide theorycraft du WF à Cataclysme.

Introduction
Choisir la specialisation Furie implique plusieurs choses – l’obligation de se servir de 2 armes, qu’elles soient à une ou deux mains, avec la Spécialisation Ambidextrie, l’apparition du sort Sanguinaire, une grâce de 3% aux chances de toucher, et une maîtrise plutôt spécialisée.

Les templates
Dans l’arbre principal, on cherchera en général à éviter Folie Sanguinaire, Par le fil de l’épée et Attaques Furieuses, qui sont (presque) exclusivement destinés au PvP. La plupart des autres talents de cet arbre sont nécessaires, à l’exception peut-être d’Interruption Brutale, Hurlement Perçant, Fureur Héroïque et Tirailleur. Il faut choisir un ultime talent parmi les 2 disponibles, ce qui va déterminer le type de vos armes – une main ou deux mains. En principe, le passage de l’un à l’autre type d’armes n’influe pas sur le reste du template.

On peut ensuite distinguer 2 orientations pour ceux-ci. L’une prendra Sang et Tonnerre et Imposition du Silence,  faisant des dégâts multicibles assez intéressants pour des adds d’une jauge de vie correcte, et l’autre choisira plutôt la voie des Armes, en allant chercher Blessures Profondes 3/3 via Soins sur le Terrain, en laissant Emulation à 2/3.

Les glyphes

  • Primordiales : il n'y a pas 36 solutions pour une optimisation PvE, mais 3 glyphes sont primordiales (^^) : Glyphe de Coup Déchainé (+5% de critique sur le Coup Déchainé), Glyphe de sanguinaire, et Glyphe de heurtoir (+5% de critique sur la compétence Heurtoir)
  • Majeures : il y a beaucoup de choix corrects possibles. Tout dépend des situations dans lesquelles vous pensez être, c’est un choix personnel. Parmi les plus intéressantes : Glyphe d'enchaînement supérieur, Glyphe de souhait mortel, Glyphe de frappe colossale (si vous êtes le seul guerrier dans un raid de DPS physique et qu’il faut appliquer les stacks de Fracasser Armure), et Glyphe de lancer héroïque
  • Mineures : deux sortent du lot : Glyphe de rage berserker, et Glyphe de scission furieuse. Personnellement, je préconise les glyphes de Cri de Bataille et Cri de Commandement très utile en donjon héroïque ou en RAID 10.

Voici ce que donnerai le template et les glyphes dans un optimisation PvE :

http://data0.eklablog.com/childofhonor/mod_article2736564_1.jpg?2684
Statistiques et Caps
Tout d'abord; il est utile de faire un petit récapitulatif des différents caps que le WF doit atteindre :

  • Toucher (Coups blancs) : 27% soit 3243 points de toucher (sachant que 1% de Toucher s'obtient avec environ 120 points au score de Toucher)
  • Toucher (Coups Jaunes) : 8% soit 961 points de toucher (sachant que 1% de Toucher s'obtient avec environ 120 points au score de Toucher)
  • Expertise : 26 en expertise pour ne plus avoir de parade et d'esquive soit 781 points d'expertise (sachant que 1% d'Expertise s'obtient avec environ 30 points au score d'Expertise)

Ensuite il est bon de rapeller qu'il existe un ordre dans la priorité des statistqiues et des caps à atteindre. Pour un WF qui s'est spécialisé avec Titan's Grip, l'ordre des priorités est le suivant :

                         Toucher (8%) > Expertise (26%) > Force > Critique > Maîtrise > Toucher (27%) > Hâte


Si vous avez choisi l'option Fureur Obessionnelle (template optimisé pour un combo d'armes de 2 x 1M), il vous faudra atteindre le Hard Cap Toucher de 27% avant de penser à favoriser votre Maîtrise.

  • Le Toucher

Le toucher est l’une des caractéristiques primordiales de la spé Furie. De plus, la normalisation de la génération de rage nous apporte une contrainte supplémentaire dans notre façon de jouer : nous devons maintenant gérer correctement notre rage de manière à pouvoir réaliser  notre cycle, ce qui suppose de se brider au niveau du nombre de techniques hors GCD et/ou d’augmentation du coût en rage utilisées. Et c’est là que le toucher intervient. En effet, générer plus de rage dans le même laps de temps est synonyme d’une augmentation du nombre de coups blancs touchés. Ainsi, une génération plus importante de rage nous permet d’augmenter le nombre de techniques hors GCD utilisables.

Concrètement, le cap toucher se situe pour les classes ambidextres, dont nous faisons partie en spé Fureur, à 24% contre une cible de meme niveau, auquel il faut ajouter 1% par niveau que notre cible possède de plus que nous, soit 27% de toucher au total sur la feuille de personnage. Dans la réalité, le but n’est pas forcément ce fameux cap, mais plutôt une valeur strictement empirique aux alentours de 12%-16%, qui permet de ne pas perdre trop de statistiques au profit du toucher.

  • L' Expertise

Toutes nos cibles sont capables de parer et d’esquiver nos attaques. L’expertise sert à réduire les chances que cela se passe. De dos, la cible ne pourra plus qu’esquiver, à la hauteur de 5% auxquels on ajoute 0.5% par différence de niveau, soit 6.5% en raid, ce qui équivaut à 26 en score d’Expertise.

  • La Force

La force est notre statistique principale fétiche, multiplicative avec le toucher, la hâte, le critique et même dans une moindre mesure la maîtrise. Notre force totale sur le stuff est augmentée à la hauteur de 5% par la Spécialisation Plaques, qui requiert que nous ne portions aucun autre type d'armure. La raison de son importance : c'est notre seule caractéristique augmentant la puissance d'attaque dont nous disposons, puissance d'attaque qui est utilisée pour calculer les dégâts faits par la plupart de nos attaques. Le gain apporté par un point de force est tout simplement de 2 points de puissance d'attaque.

  • Le Critique

Un coup critique est une attaque dont le lancer de dé dans la table de toucher donne une touche dont les dégâts sont égaux à 200% des dégâts normaux. Cela peut se produire aussi bien sur un coup blanc que sur un coup jaune (c’est à dire une attaque spéciale). Le score de coup critique, la statistique secondaire la plus importante du guerrier Fureur passés les caps expertise et toucher, est notre principal moyen d’augmenter notre chance de coup critique. Une augmentation de 179.28 au score de coup critique vous apporte 1% de chances de coup critique supplémentaire au niveau 85.

L’agilité augmente également les chances de coup critique. Bien que cette statistique soit par définition à proscrire de vos équipements puisqu’en avoir signifie perdre le bonus conféré par un équipement exclusivement en plaques, à titre informatif, il  vous faut 243.6 points d’agilité pour 1% de chances de coup critique.

On entend beaucoup parler du cap critique, qui a l’air d’être plutôt nébuleusement défini, au vu des différentes questions qu’on retrouve sur le forum war et le forum DPS. Ce cap critique n’est pas un résultat direct de l’action du critique, et il faut se tourner vers la table de toucher pour voir ce que cela représente. Il faut se représenter chaque baffe donnée comme un jet de dés qui déterminent si l’attaque touche, rate, est critique, etc… Ces jets ne sont PAS indépendants, c'est-à-dire que par exemple si l’attaque ne rate pas, elle est donc forcée de faire quelque chose d’autre, que ce soit une esquive, un critique ou autre.

Dans tout ça, si un war lambda a son cap expertise et son cap toucher, il n’y a plus que 3 choses qui sont prises en compte dans les jets du serveur :  les érafles, puis les critiques, et enfin les touches. Ainsi, si vous n’éraflez pas la cible, vous allez soit lui infliger un critique, soit la toucher. A ce stade, il est GARANTI que vous touchiez. Et, si vous avez assez de chances de critique, il est également garanti que vous infligiez un critique. Voilà le raisonnement derrière le cap critique. Concrètement, sa valeur se situe à 100 - %érafle, c’est-à-dire 76%.

  • La Maîtrise

Petit rappel :
Fureur Déchaînée
Augmente l'avantage octroyé par les techniques qui vous font enrager ou nécessitent d'être enragé de 37.6%. Chaque point de Maîtrise augmente les effets d'enrager de 5.60% supplémentaires.

L’intérêt de la maîtrise est donc double : augmentater l’effet du buff Enrager, qui octroie un bonus de 10% aux dégâts lorsque le buff est actif (9% de chances), et augmentation des dégâts de Coup Déchaîné, qui n’est disponible que lorsqu’enragé, de l'effet de Souhait Mortel, et de l'effet de Rage Berserker.

Tous les gains de la Maîtrise tournent donc autour de l’uptime d’Enrager, sachant qu’on peut également le forcer dans les moments de pénurie avec Rage Berserker, qui nous donne un uptime brut de 33%, et Souhait Mortel.

  • La Hâte

Cette caractéristique a pour unique effet d'augmenter notre vitesse d'attaque. On pourrait dire, de maniere plus intuitive, qu'elle sert à diminuer le temps entre deux attaques. Elle nous propose l'avantage de ne pas avoir d'impact négatif sur la génération de rage : c'est donc une caractéristique qui, via l'augmentation de coups portés en un temps donné, augmente notre génération de rage. Cette caracteristique n'a cependant d'effet que sur nos coups blancs, et influe également moins sur les procs éventuels que le toucher, même passé 8%. C'est pour cela qu'avec le buff de la maîtrise de la 4.0.6, on relèguera la hâte à la dernière place du classement des statistiques.

L'Equipement
En ce qui concerne l'équipement et son optimisation, il suffit de suivre les préconisations apportées ci-dessus, tout en respectant l'aordre de priorité des statistiques. Nénanmoins, il est possible d'en ressortir un BiS ("Best in Slot") au niveau des RAIDs héroïques.

blog


Les Enchantements
Comme on parle de BiS pour l'équipement, il est aussi possible de parler de BIS pour les enchantements. Vous retrouverez ci-dessus les meilleurs enchantements disponibles pour chaque pièce d'armure.

  • Casque :  Arcanum des Gueules-de-dragon (Révéré au Gardien d'Hyjal) : +65 Force et +30 au score de Critique
  • Epaules : Calligraphie supérieure de la pierre dentelée (Exalté à Thérazane) : +30 Force et +20 au score de Critique
  • Cape : Coup critique supérieur : +65 au score de Critique
  • Torse : Caractéristiques sans pareilles : +20 à toutes les caratériqtiques
  • Poignets : Force Puissante : +50 Force
  • Gants : Force Puissante : +50 Force
  • Jambes : Armure de jambe en écailles de dragon : +190 PA et +55 au score de Critique
  • Pieds : Vitesse de course
  • Armes :  Glissement de Terrain (octroie un chance d'obtenir un bonus de 1000 PA

Le Reforging
Du côté des priorités des statistiques, rien n’a changé, la force est toujours la plus intéressante. Pour les statistiques secondaires, il faut se concentrer sur le toucher et le critique. Le plus intéressant ici est de retoucher toute la hâte disponible en maîtrise ou en critique. Attention également au cap expertise, il est aussi important que le cap toucher ! S’il vous en manque peu (3 ou 4 points), l’idéal est d’aller retoucher la hâte en expertise avant de la retoucher en toucher. La maîtrise et la hâte sont toujours intéressants, mais ici, aucun besoin d’aller gemmer et/ou retoucher pour en stacker.

Le Gemmage
Le mieux à faire est d’aller chercher les jolis bonus de sertissage qui sont disponibles, et, s’il n’y  en a pas, de stacker au maximum la force. Les gemmes indiquées ci-dessous le sont en prenant l'exemple d'un personnage ayant le cap expertise et doté d'un relativement bon montant de toucher, si vous n'êtes pas dans cette catégorie, exercez un peu de discernement vis-à-vis de cette liste. Il y a trois couleurs de gemmes à poser sur un stuff en plaques :

  • Rouge : Rubis du feu d'enfer soutenu (+40 force)
  • Jaune : Topaze de braise intaillée (+20 force +20 Critique)
  • Bleu : Oeil de démon gravé (+20 force +20 Toucher)
  • Méta : Diamant ombresprit réverbérant (+54 Force + 3% au dégats des coups critiqes)

Personnellement, je préconise un gemmage full Force si le bonus de sertissage n'est pas intéressant. Il est plus intéressant de perdre un bonus de sertissage de +20 au score de Hâte au profit d'une gemme +40 Force qui nous fera ainsi gagner +20 en Force.

Le Cycle DPS
Avant toute chose, il est très utile de faire le point sur nos principales sources de dégats. Les tooltips avancés qui sont montrés sur wowhead sont très instructifs sur ce sujet au niveau des liens que les techniques possèdent avec nos intérêts principaux, à savoir la PA et la plage de dégâts de l'arme.

  • Sanguinaire : le coup de base sur lequel va s’organiser notre rotation. Il est primordial de l’utiliser quand disponible puisque c’est notre unique source de procs Heurtoir. Attaque instantanément la cible et lui inflige (AP * 80 / 100) points de dégâts.
  • Coup Déchaîné : notre tourbillon pré 4.0, il frappe avec les 2 armes, il augmente en efficacité avec la maîtrise, et requiert un effet d’enrager pour pouvoir être utilisé. Ses dégâts dépendent uniquement de la puissance d'attaque. Un coup puissant qui inflige 120% des dégâts de l'arme avec les deux armes de mêlée. Ne peut être utilisé que lorsque vous êtes Enragé.
  • Heurtoir : c’est notre proc tout bête, sur chaque Sanguinaire infligé. Le point important, c’est qu’il ne coûte pas de rage. Avec un gameplay où la gestion de la rage prend au final une place importante, c’est une attaque à ne pas négliger, d’autant qu’elle fait à peu près aussi mal que Sanguinaire. De plus, un Heurtoir proc bénéficie d'une augmentation de 20% à ses dégâts. Ses dégâts se calculent par rapport aux dégâts de l'arme (donc sa plage de dégâts). Frappe l'adversaire et lui inflige 125% des dégâts de l'arme plus (430 * 125 / 100).
  • Frappe du Colosse : le nouveau sort tout beau, tout propre. Ses dégâts sont modérés, mais la réelle utilité de celui-ci, c’est qu’il nous permet d’ignorer toute l’armure de la cible pendant 6 secondes. Avec un temps de recharge de 20 secondes, c’est LA capacité à toujours utiliser dès que disponible. Frappe une cible, lui infligeant 150% des dégâts de l'arme plus 120 et affaiblissant ses défenses, ce qui permet à vos attaques de complètement ignorer son armure pendant 6 sec (sera nerfé à la 4.1 passant de 100% d'Ignore Amure à 70%)
  • Frappe Héroïque : la bonne vieille poubelle à rage, dont l'utilisation judicieuse prend de l'importance avec la gestion accrue de la rage. Avec un temps de recharge de 3 secondes, ce n’est plus vraiment une capacité à spammer vu son coût en rage : 30. Cela dit, c’est une attaque qui tape relativement fort, et son utilisation devient assez intéressante si vous la gardez pour les procs de Transe de Bataille, sans oublier le talent Emulation. Elle dépend uniquement de la puissance d'attaque. Cette attaque est efficace quand vous avez de la rage en excès. Une attaque qui inflige instantanément (8 + $ap * 60 / 100) points de dégâts physiques.
  • Exécution : une attaque puissante, disponible que lorsque la cible est passée en dessous de 20% de vie. Un coup réussi nous octroie le buff Bourreau, augmentant notre vitesse d'attaque en mêlée de 5%, stackable 5 fois au total. Cette attaque consume autant de rage que disponible, avec un coût total maximum de 30, et ses dégâts dépendent de la rage disponible ainsi que de la puissance d'attaque.T entative pour achever un ennemi blessé. Inflige (10 + AP * 0.437 * 100 / 100) points de dégâts physiques et inflige un maximum de ($ap * 0.874 * 100 / 100 - 1) points de dégâts supplémentaires pour un coût maximum de 20 points de rage.
  • Blessures Profondes : ce talent proc sur les critiques que vous infligez, à raison de 16% des dégâts moyens de l'arme (avec 3/3). Vos coups critiques font saigner l'adversaire et lui infligent 48% des points de dégâts moyens de votre arme de mêlée en 6 sec.
  • Ivresse de la Victoire : très utile en instance lorsque vous récupérez l'aggro de votre cible. Trouvez vous une cible basse en vie, donnez lui le coup mortel, et vous disposez d'un coup vous rendant 20% de vos points de vie dont les dégâts basés sur la puissance d'attaque sont modérés.  Attaque instantanément la cible, lui inflige (AP * 56 / 100) points de dégâts
  • Rage Intérieure : depuis la 4.0.6, ce buff ne modifie pas le coût en rage des capacités, mais réduit simplement le CD sur Frappe Héroïque / Enchaînement de 50%. Ce sort vous permet de brûler très efficacement la rage excessive que vous pourriez éventuellement avoir, en particulier dans les phases de BL/Héroïsme.
  • Souhait Mortel : notre CD à tout faire, un bonus aux dégâts faits de 20%, assorti d'une augmentation des dégâts reçus de 5%. Il peut être utile de ne pas l'utiliser dans les phases de dégâts de raid intenses de manière à faciliter le travail des healers, quitte à perdre légèrement en DPS (un DPS mort ne DPS pas). C'est un effet d'enrager, qui va donc vous permettre d'utiliser pendant 30 secondes Coup Déchaîné autant que possible, aussi est-il utile d'éviter de lancer Souhait Mortel alors que celui-ci est encore en recharge. Ce sort devrait être utilisé dès qu'il est rechargé, tout en essayant de le synchroniser le plus possible avec les CD de raid ou les phases de burst.
  • Lancer Héroïque : c'est notre unique frappe à distance qui ne requière pas d'incanter. Particulièrement utile avec le glyphe correspondant, qui applique un stack de Fracasser Armure, il permet de maintenir le débuff dans une hypothétique phase loin de la cible. Même sans le glyphe, c'est un moyen de continuer à taper sans être au CaC.

La rotation DPS utilisée est basée sur Sanguinaire. Même si Coup Déchaîné fait plus de dégâts, pour des raisons pratiques (le temps de recharge faible), il est plus simple de la baser sur cette attaque. En clair, notre rotation DPS va suivre ce schéma :

    Frappe du Colosse > Sanguinaire > Coup Déchainé > Sanguinaire, Sanguinaire > Coup déchainé > Heurtoir >

Lorsque la cible est en phase d'exécution (moins de 20% de vie), on a plus ou moins un ordre de priorités :

            Frappe du Colosse si disponible > Coup Déchaîné si disponible et Bourreau à 5 stacks > Exécution

Le plus effiface est de maintenir Bouureau à 5 stacks. Pour rappel, Bourreau est un talent de la branche Fureur qui permet d'augmenter la vitesse d'attaque de 5% après avoir utilisé Execution (stackable 5 fois). Le bonus de 25% de hâte est alors pas du tout négligeable. Sinon, il faut ABSOLUMENT refresh Frappe du Colosse dés que ce dernier est up. Tout comme Coup Déchainé qui vous apprtera un gros DPS, surtout si vous avez misé sur la Maîtrise.

Les Macros et Add-ons
Il est assez difficile d'affirmer quoi que ce soit à propos de cette fameuse UI (User Interface ou Interface Utilisateur), puisque la validité de tel ou tel argument est bien souvent totalement subjective. D'aucuns choisiront de garder l'interface de base de Blizzard, d'autres ne pourront pas jouer sans leur interface propre. Dans tout ça, je ne peux donc que donner quelques questions de base à vous poser selon lesquelles l'UI resterait un maximum fonctionnelle. Un screen de mon UI du moment est disponible dans la partie Tutoriels/Explications de VI. Sources, pour quiconque voudrait s'en inspirer.

Est-ce que j'arrive à voir ce que je fais (i.e. quelles techniques j'utilise) en même temps que ma position dans la salle?
Vous jouez guerrier, vous êtes constamment au CaC des différents mobs que vous tapez. Vous vous devez d'avoir une réactivité excellente si vous voulez survivre ET taper, la priorité étant toujours la survie. Plus vous pourrez visualiser les deux choses en même temps, plus il vous sera possible de taper / survivre longtemps.

Est-ce que j'ai besoin de cet add-on? / Est-ce que j'utilise les informations données par cet add-on?
Pour les petites résolutions, appliquer ceci vous permet de garder un maximum d'espace d'écran tout en ayant les informations dont vous avez besoin. Pour les petites configuration, c'est également un moyen d'augmenter les performances.

Les Macros
Le gameplay de la spé Fureur peut s’appuyer sur quelques macros particulièrement utiles. Au-delà de celles proposées, vous pourriez avoir besoin de faire vos propres macros de ciblage, ou combiner plusieurs techniques (ce que je ne recommande absolument pas), ou que sais-je.

Heurtoir est relativement compliqué à utiliser sans macro depuis qu’il se cast en mouvement (comprendre que le fait de sauter tout le temps ne sanctionne plus le spam de cette touche). La macro suivante a pour but de remplacer votre Heurtoir dans la barre d'action. Ce qu'elle vous apporte de plus que le sort classique, c'est qu'elle fait en sorte que quelles que soient les conditions, le Heurtoir ne sera lancé que s'il a proc. Autrement, le stopcasting empêche le cast de se réaliser.

      #showtooltip Slam
      /stopcasting
      /cast Slam
      /stopcasting
      /startattack

En règle générale, l’utilisation de macros sur chaque attaque du type suivant, bien que plutôt gourmand par rapport au nombre de macros disponibles, permet d’éviter de rester bêtement devant la cible en spammant les touches sans avoir de rage, simplement parce que l’attaque automatique n’est pas enclenchée.

      #showtooltip
      /startattack
      /cast <Attaque>

Les Add-ons
Quelques add-ons peuvent également supplémenter les macros sus-citées pour une plus grande flexibilité et un plus grand confort de jeu.  PowerAuras, ou son équivalent WeakAuras vous permettent de suivre les buffs que vous avez, ainsi que les debuffs qui sont presents sur la cible. Il devient d’une importance capitale lorsque vous suivez vos buffs principaux, soit vos trinkets et la disponibilité de la Frappe du Colosse. Cela vous permet de visualiser facilement un éventuel alignement de ceux-ci, et ainsi de savoir quand vos CD – Témérité, Souhait Mortel, Rage Intérieure... – devraient impérativement être utilisés.

Tidy Plates et son module Threat Plates configuré en mode DPS peuvent être d’une grande utilité pour jouer en Donjon. Cet add-on vous permet de beaucoup mieux visualiser les nameplates ennemies, vous permettant de changer rapidement de cible avec un risque beaucoup moins important de rater votre clic. De plus, il permet avec son module Threat Plates d’avoir un affichage très visuel de l’aggro qui évite plus d’une reprise d’aggro, que ce soit sur un boss ou sur un pack de mobs.

Toujours dans l’optique d’une visibilité accrue, OmniCC est un tout petit add-on qui vous affiche le temps restant sur vos techniques, en supplement de l’espèce d’alpha de progression plus ou moins invisible. ForteXorcist, ou un add-on similaire (SexyCooldown, etc…) vous affiche les temps de recharge en ordre de disponibilité sur une barre, tout en grossissant une technique sur la barre si vous tentez de l’utiliser alors qu’elle est encore indisponible.

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18 avril 2011 1 18 /04 /avril /2011 10:04

http://www.blogoergosum.com/wp-content/uploads/2011/01/logo-world-of-warcraft.jpgVoici le grnad retour des Q&R proposés par les développeurs de Blizzard depuis quelques temps, et pour fêter le 250éme post de ce blog (déjà), voici un résumé de ce qui a pu être dit sur les les Hauts-Faits.

Q : Quand les hauts faits seront-ils enfin comptabilisés à l'échelle du compte ?
R : Comptabiliser les hauts faits à l'échelle du compte Battle.net est une chose que nous aimerions bien faire, mais cet objectif n'est pas à l'ordre du jour actuellement. Toute la programmation originale de World of Warcraft a été pensée dans l'idée d'assurer l'indépendance des données pour chaque royaume. Mais maintenant que nous essayons d'amener un maximum de choses à l'échelle du compte, nous allons devoir reconstruire tous ces systèmes. C'est clairement une chose que nous tenons absolument à faire, mais cela nécessiterait du temps utilisé pour le développement d'autres fonctionnalités.

Q : Allons-nous un jour enfin pouvoir dépenser nos points de hauts faits d'une manière ou d'une autre ? Ou bien ajouterez-vous quelque chose nécessitant d'avoir accumulé au moins X points ?
R : Nous désirons que les hauts faits demeurent une fonctionnalité optionnelle, juste pour frimer, ou pour que vous vous lanciez des défis. Dès que nous y ajoutons un quelconque avantage, ou qu'ils permettent d'obtenir quelque chose, beaucoup de joueurs se sentent obligés de les accomplir. En fait, nous trouvons qu'une des raisons pour lesquelles les hauts faits sont si sympas, c'est parce que le choix de relever le défi qu'ils représentent vous appartient entièrement, ce qui doit (normalement) éviter qu'ils soient perçus comme une corvée. Si vous désirez courir après les hauts faits, c'est votre choix, et décider de ne pas vous en préoccuper du tout ne veut pas dire que votre personnage devra s'en trouver défavorisé. Nous offrons des familiers, des montures et des titres en récompense de hauts faits spécifiques, et il est fort peu probable que nous intégrions quoi que ce soit de plus « indispensable » que cela à l'avenir.

Q : Avez-vous l'intention d'implémenter plus de hauts faits directement liés aux professions ou aux classes ?
R : Tant que nous n'aurons pas mis en place la gestion des hauts faits à l'échelle du compte Battle.net, il serait assez cruel de notre part de proposer des hauts faits d'illustre grand maître alchimiste, forgeron et joaillier sur le même personnage. Il en va de même pour les classes. Le mieux que nous pourrions faire à ce stade serait d'implémenter des hauts faits du genre “Infliger X points de dégâts avec Explosion pyrotechnique”, et de proposer un équivalent pour chacune des 10 classes, puisque vous ne pouvez en choisir qu'une seule. Nous avons plus de marge de manœuvre avec les hauts faits de guilde, puisque dans ce contexte, il n'est pas nécessaire que toutes les tâches soient accomplies par un même joueur. Et en attendant, nous continuerons de réfléchir à des hauts faits amusants pour la cuisine, la pêche, le secourisme et l'archéologie.

Q : Pouvons-nous un jour espérer voir des changements au niveau de la difficulté d'obtention de la réputation et du haut fait exalté au goulet des Chanteguerres et dans le bassin Arathi ? Bien qu'il s'agisse de hauts faits nécessitant d'y investir pas mal de temps, ces deux-là semblent tout de même un peu excessifs dans leurs exigences, en particulier au goulet, car il est possible de jouer toute une partie sans gagner le moindre point de réputation. On pourrait en théorie perdre tous les bassins auxquels on participe, et finir par atteindre le niveau exalté au bout d'un temps « raisonnable ». Pourquoi ne pas ajouter des récompenses lorsque l'on rapporte un drapeau, que l'on tue un porteur de drapeau ennemi, que l'on capture une base, ou un système de VH similaire à celui de la vallée d'Altérac, etc. ?
R : Nous trouvons ces hauts faits très bien comme ils sont. Ils nécessitent effectivement une implication très importante, tout comme d'autres hauts faits. Et il n'est pas obligatoire de les obtenir pour accomplir les méta hauts faits.

Q: Certains hauts faits, comme Le maître des clés et la réputation Shen'dralar, ont été supprimés. Envisagez-vous de créer un tour de force pour ces hauts faits, ou bien pouvons-nous espérer les voir réapparaître un jour en tant que hauts faits normaux ?
R: Nous avons ajouté un tour de force pour avoir obtenu la réputation exalté auprès des Shen'dralar dans la 4.1. Il ya peu de chances pour que nous en ajoutions un pour Le maître des clés. En effet, nous avons ajouté le haut fait du maître des clés, puis presque aussitôt décidé de minimiser l'importance des clés dans le jeu, donc ce haut fait a été supprimé. De plus, il n'est probablement même plus possible aujourd'hui de savoir qui avait obtenu ces anciennes clés.

Q : Les hauts faits de guilde liés aux professions sont bien plus difficiles que les autres hauts faits de guilde. Envisagez-vous d'offrir une chance aux petites guildes d'obtenir les récompenses de ces hauts faits ?
R : Nous pensons que certaines exigences sont bien trop élevées et nous envisageons de les ramener à des quantités un peu plus raisonnables dans la 4.1. Le haut fait de calligraphie La puissance de la plume, par exemple, aurait pu être acceptable avec l'ancien système de calligraphie, mais il est carrément ridicule à l'heure actuelle. Nous attendions de rassembler des informations complémentaires issues des guildes travaillant actuellement à l'obtention de ces hauts faits, mais nous pensons disposer désormais de suffisamment de données pour effectuer des modifications. La puissance de la plume, par exemple, passera de 25 000 glyphes à 2 500 dans la 4.1.

Q : J'aimerais bien que le système de hauts faits devienne plus actif et dynamique. Verrons-nous un jour apparaître des hauts faits qui déverrouilleront des suites de quêtes, des donjons, ou des surprises cachées, pour nous remercier d'avoir consacré autant de temps à Azeroth ?
R : Probablement pas. Comme nous l'avons expliqué un peu plus haut, nous souhaitons que les hauts faits demeurent optionnels. Certains joueurs ne voient pas d'intérêt à collectionner les familiers et les montures, donc ils se sentent libres de ne pas s'investir dans l'accomplissement de hauts faits. Si une suite de quêtes amusante était ajoutée, les joueurs qui pensaient pouvoir ignorer sans regret les hauts faits auparavant seraient obligés de faire marche arrière pour rattraper leur retard. Si vous consacrez du temps aux hauts faits aujourd'hui, il faut avant tout que ce soit parce que vous aimez le faire, et pas parce que vous espérez voir un jour prochain se matérialiser une récompense supplémentaire.

Q : Actuellement, les récompenses de hauts faits sont plutôt concentrées sur des tâches courantes, comme les raids, les évènements, ou le JcJ. Envisagez-vous de créer des hauts faits avec récompense réclamant de faire des trucs dingues un peu partout dans le monde, comme par exemple affronter en solo des boss ou des mobs, ou bien d'autres hauts faits comme le « Jenkins ».
R : Nous aimons proposer des hauts faits amusants, mais nous ne voulons pas que les joueurs cherchant à obtenir des hauts faits aient un impact négatif sur les autres joueurs. À première vue, affronter en solo un boss pourrait être un haut fait intéressant. Mais dites-vous bien que si ce haut fait est très simple à obtenir, parcourir tous ces donjons risque d'être perçu comme une corvée. D'un autre côté, si cela s'avère être un vrai défi, alors nous devrons soudainement revenir en arrière et nous soucier de l'équilibre des classes d'une façon que nous n'avons jamais envisagée jusque-là. Les chevaliers de la mort Sang, par exemple, excellent en solo contre les anciens boss, grâce à leur mécanisme de soin personnel. Mais il n'en va pas de même pour la plupart des autres classes et spécialisations. Nous essayons de ne pas avoir de hauts faits nécessitant que vous demandiez à votre groupe de faire quelque chose de vraiment bizarre, ou qui ne soit pas amusant. « Terminer un donjon sans ramasser le moindre butin » serait juste frustrant, car il faudrait à chaque fois débattre avec votre groupe à propos de votre intention d'accomplir ou pas ce haut fait. « Jenkins » est un haut fait un peu dingue et très drôle, quand on connaît l'histoire à laquelle il est lié, mais trop de hauts faits de ce type rendraient rapidement les choses assez pénibles.

Q : Prévoyez-vous une fonctionnalité de « recherche » dans la fenêtre des hauts faits ? La liste des hauts faits est longue lorsque l'on en cherche un en particulier.
R : Oui, c'est une chose sur laquelle nous travaillons. Il est difficile de trouver un haut fait spécifique avec l'interface actuelle. Il existe plusieurs éléments de l'interface actuelle qui pourraient bénéficier d'une fonction de recherche plus efficace.

Q: Comptez-vous proposer à nouveau les montures pour les hauts faits qui ont été retirés (Gloire à l'écumeur de raids, à Naxxramas), vu que vous n'avez pas supprimé les montures arrivées plus tard ?
R : C'est une question délicate. Nous savons qu'il ya beaucoup de joueurs qui aimeraient encore obtenir ces montures. Mais nous avions clairement précisé qu'elles ne seraient disponibles que pour une durée limitée et nous n'aimons pas revenir sur notre parole, car certains groupes ont fait des efforts héroïques pour les obtenir avant la date limite. Cependant, rien n'est gravé dans la pierre et 'l'opinion des joueurs pourrait éventuellement nous convaincre de changer d'avis.

Q : La récompense du haut fait « Voyages au bout du monde » est toujours un proto-drake pourpre, qui correspond à un modèle de WotLK. Pourquoi ne pas coordonner la couleur de la récompense avec chaque thème d'extension ?
R : Le problème avec ce genre de hauts faits est de décider comment les structurer à l'avenir. Est-ce que les joueurs actuels qui ont réalisé ce haut fait obtiennent une nouvelle monture à chaque extension ? Est-ce que l'ancienne monture disparaît pour être remplacée par la nouvelle ? Est-ce que l'on vous demande de ne participer qu'à un évènement additionnel avant d'obtenir la seconde monture ? Nous avons créé Voyages au bout du monde lorsque les hauts faits sont apparus dans le jeu, et nous ne les avons pas toujours conçus en réfléchissant en termes d'évolution. Si nous avions prévu d'offrir un proto-drake au niveau 80 pour Voyages au bout du monde et que nous avions créé un nouveau haut fait lorsque le joueur participe à nouveau aux évènements au niveau 85, offrant un drake différent, il serait facile d'ajouter du contenu.Mais nous n'avons pas fait ainsi, et il est délicat de revenir en arrière et de modifier des hauts faits existants, en particulier ceux qui ont été difficiles à accomplir.

Q : Il n'ya aucun haut fait au-delà de « Collecter 75 mascottes différentes ». Peut-on espérer une récompense pour 100 mascottes à l'avenir ?
R : La mise à jour 4.1 propose des hauts faits pour 100 et 125 mascottes. Ces hauts faits n'offrent pas de familier pacifique en récompense, mais nous ferons probablement une nouvelle récompense pour les seuils suivants, peut-être à 150 ou 200.

Q : Allons-nous voir plus de hauts faits JcJ qui offrent des montures en récompense ? Actuellement, la plupart des montures sympa sont offertes pour des hauts faits JcE.
R : Les hauts faits JcJ sont encore plus compliqués à concevoir que les hauts faits JcE car il est plus difficile de trouver des choses amusantes, mais qui ne gâchent pas le plaisir des autres joueurs. Vous ne voudriez pas voir un type capturer puis lâcher un drapeau vingt fois sur un champ de bataille afin de réaliser le haut fait demandant de capturer un grand nombre de drapeaux. C'est pourquoi la plupart des hauts faits JcJ sont atteints en remportant de nombreuses arènes ou champs de bataille, et il nous semble qu'ils offrent déjà beaucoup de récompenses. Notez que nous sommes en train d'ajouter des montures terrestres uniques lorsque des champs de bataille cotés sont remportés, similaires aux montures volantes obtenues pour ceux qui excellent dans les arènes.

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18 avril 2011 1 18 /04 /avril /2011 09:18

http://www.dragonsofabyss.com/images/nefarian.jpgEt voilà, nous allons en finir avec les boss de la Descente de l'Aile Noire. Comme lors du Repaire de l'Aile Noire, c'est notre ami Néfarian que nous allons affronter. Après s'être fait humiliè il y a quelques années, il revient en force aujourd'hui pour servir Aile de Mort. Alors suivez le guide de Millenium pour lui faire modre la poussière !!!


Pour le dernier affrontement de l'instance, nous allons recroiser un vieil ennemi que l'on pensait mort depuis quelques années, et qui, pour couronner le tout, ne vient pas seul, mais accompagné de sa chère et tendre soeur. Non il ne s'agit pas des frères Bogdanov (même si leurs allures générales sont presque identiques) mais bien de Nefarian et Onyxia. Cette dernière ayant été tellement charcutée, elle revient en piteux état à l'image de l'abomination de Frankenstein, recousue de partout et les os à l'air sur certains endroits.

Déroulement du combat

Le combat va se dérouler en 3 phases distinctes, pendant lesquels il faudra gérer différentes techniques sous peine de wype instantané. Pendant toutes les phases, pour les petits malins qui auraient l'idée saugrenue de rester sur les balcons, voire sur les 3 piliers pendant la P1 et P3, sachez que vous devrez faire comme les autres sous peine de prendre une technique spéciale de Nefarian : l'ombre de lâcheté. Le nom de la compétence veut tout dire, il faut donc que tout le raid se trouve dans la salle en compagnie des deux enfants de Deathwing.

Ability warlock shadowflame.png Ombre de lâcheté : Portée illimitée. Instantané. Inflige 30000 points de dégâts d'Ombreflamme à un ennemi et augmente les dégâts d'Ombre qu'il subit de 100%. Peut stack jusqu'à 10 fois.

Phase 1
Pendant la première phase, il faut affronter les deux dragons en même temps. Cela va imposer quelques contraintes sur le placement des deux mastodontes. Il faut en effet qu'ils soient suffisamment écartés sous peine de les voir se buffer mutuellement, ce qui augmentera leur vitesse d'attaque de 100 %. Autre point à gérer, les coups de queue. Comme tout bon dragon qui se respecte les deux boss savent se servir de leurs queues, et à chaque coup donné avec, c'est des dégâts sur toutes les personnes prenant le coup ainsi qu'un stun de quelques secondes. Pour terminer sur les difficultés de placement, de temps à autre, Onyxia va lancer des éclairs sur toutes les personnes placées sur ses flancs et à moins de 40 m. Toutes ces techniques vont imposer un placement des boss assez strict avec un déplacement du raid (ou des boss) pour éviter des dégâts trop importants sur les tanks ou le raid. Dans l'idéal chaque dragon sera sur une extrémité de la salle, certains dps et soigneurs sur les flancs de Nefarian et les autres sur les flancs d'Onyxia. Ces derniers devront se déplacer derrière elle quand elle lancera des éclairs (à moins que le tank tourne le boss de 90°).

Sur cette phase l'objectif sera de tuer Onyxia.
Cependant, passé un délai, elle va tuer tout le raid avec une décharge d'électricité. Pendant toute la durée de cette phase, Onyxia va se charger en électricité (une jauge est visible avec l'interface de Blizzard). Lorsque la jauge arrive au maximum et qu'elle est toujours en vie, elle se décharge tuant tout le raid. Outre cette technique de type enrage, plus la jauge est remplie, plus les éclairs lancés sur ses flancs feront de dégâts. Il va donc falloir tuer Onyxia avant qu'elle ne tue le raid. Ceci sera assez facile si tout le raid est en dps sur elle. Toutefois, ce n'est pas forcément intéressant de la tuer trop rapidement. Il est en effet plus intéressant de la passer au dernier moment et de faire du dps sur Nefarian en même temps. Plus vous aurez dps le dragon en P1, plus la P3 en sera raccourcie.

Pour finir avec les réjouissances, des guerriers d'os animés vont pop dans la salle (5 en raid 10, 12 en raid 25).
Il s'agit des mêmes squelettes que l'on affrontait en P3 de Nefarian au niveau 60. Comme quoi on ne change pas les recettes qui marchent. Ces squelettes seront assez faibles à leur apparition, mais plus le temps va passer, plus ils vont frapper fort et vite. Il ya deux solutions pour les gérer à ce moment-là : les off-tanker avec un 3e tank ou par les deux tanks, ou bien utiliser des sorts de contrôle sur eux (fear des démo/pal, entrave prêtre, root druides, piège de chasseur). Au bout d'un moment lorsque leur énergie sera épuisée, ils vont mourir ou du moins passer inactifs. Si l'un des dragons souffle sur un squelette inactif, cela va instantanément le recharger. Même chose s'ils soufflent sur un squelette qui est contrôlé, cela va le libérer.

Pendant cette phase, il va donc falloir gérer les squelettes pour limiter leurs dégâts, tuer Onyxia avant son enrage synonyme de wype instantané et faire le maximum de dps sur Nefarian.
Et pour finir cette phase, cette fois-ci pour de bon, dès que Nefarian perd 10 % de points de vie, il va lancer un Electrocuter sur toute la salle, ce qui fera un peu plus de 100.000 points de dégâts à chaque personne. Une empotée annonce l'électrocution, il faudra donc utiliser des cooldowns de survie à ce moment-là, et être au maximum de ses points de vie.

Spell nature lightningoverload.png Electrocuter : Portée illimitée. Instantané. Génère un énorme éclair qui s'abat sur le sol et inflige 103950 to 106050 points de dégâts de Nature à toutes les cibles ennemies.

Onyxia

Ability criticalstrike.png Décharge de foudre : Instantané. Inflige 23400 to 24600 points de dégâts de Nature aux ennemis qui se trouvent aux côtés d'Onyxia. Les dégâts augmentent suivant le niveau de charge d'Onyxia
Ability creature cursed 03.png Souffle d'ombreflamme : 60 m de portée. 1 sec. d'incantation. Inflige 35000 points de dégâts d'Ombreflamme aux ennemis dans un cône devant le lanceur de sorts. Ressuscite également les guerriers des ossements animés qui se trouvent dans la zone d'effet.
Ability warrior cleave.png Enchaînement : Allonge. Prochaine attaque en mêlée. Requiert Arme de mêlée. Inflige 110% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches.
Inv misc bone 03.png Fouette-queue : 30 m de portée. Instantané. Une queue fouette tous les ennemis placés derrière le lanceur, leur inflige 43750 to 56250 points de dégâts et les étourdit pendant 2 sec.
Inv misc head dragon black.png Enfants d'Aile de mort : Instantané. Nefarian et Onyxia attaquent 100% plus vite quand ils sont ensemble.

Nefarian

Ability warlock eradication.png Barrage d'Ombreflamme : 2 sec. d'incantation. Inflige 22500 to 27500 points de dégâts d'Ombreflamme à un ennemi.
Ability warrior cleave.png Enchaînement : Allonge. Prochaine attaque en mêlée. Requiert Arme de mêlée. Inflige 110% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches.
Ability creature cursed 03.png Souffle d'ombreflamme : 60 m de portée. 1 sec. d'incantation. Inflige 35000 points de dégâts d'Ombreflamme aux ennemis dans un cône devant le lanceur de sorts. Ressuscite également les guerriers des ossements animés qui se trouvent dans la zone d'effet.
Inv misc bone 03.png Fouette-queue : 30 m de portée. Instantané. Une queue fouette tous les ennemis placés derrière le lanceur, leur inflige 43750 to 56250 points de dégâts et les étourdit pendant 2 sec.
Inv misc head dragon black.png Enfants d'Aile de mort : Instantané. Nefarian et Onyxia attaquent 100% plus vite quand ils sont ensemble.

Guerrier d'os animés

Ils ne sont hélas pas tuables, au vu de leurs points de vie, la perte est trop importante pour en faire une solution viable.

Spell fire windsofwoe.png Animer les os : Instantané. L'énergie d'Ombreflamme donne vie à ces os.
Ability hunter swiftstrike.png Renforcer : Instantané. Le lanceur de sorts devient plus puissant avec le temps, ce qui augmente les dégâts qu'il inflige et sa vitesse de déplacement. Cumulable.

Phase 2
On passe en phase 2 dès qu'Onyxia décède. À ce moment-là, Néfarian va s'envoler et bombarder tout le raid avec son barrage d'ombreflamme. Ce barrage va nécessiter un soin important sur tout le raid, et surtout une répartition des soigneurs sur les 3 piliers. En effet, en plus de bombarder le raid, Nefarian va aussi abaisser le sol d'une dizaine de mètres. Aucun problème me direz vous, mais hélas ce n'est pas le cas, juste en dessous il ya de la lave en fusion et nager dedans n'est pas une bonne idée. Le seul moyen pour survivre à ce bain forcé sera de monter sur les 3 piliers se trouvant dans toute la salle.  Si vous éprouvez des difficultés à monter sur les pylônes à cause de votre caméra qui n'en fait qu'à sa guise, vous avez la possibilité d'aller dans le menu / interface / caméra. Il faut alors cocher/décocher la case Collision avec l'eau.

Sur chaque pilier va pop des sortes d'humanoïdes draconiques, un peu comme Maloriak mais en moins grand.
Ces 3 créatures vont alors régulièrement (de 6 à 10 secondes) lancer une nova explosive. Si le sort n'est pas interrompu, ils vont alors passer sur une canalisation qui va faire de très gros dégâts dans le raid. Pour empêcher cela, il faut assigner des « kickers » à chaque pilier. Il va donc falloir répartir tout le raid sur les 3 piliers, afin d'assurer le kick sur chacun des adds, soigner les personnes sur le pilier et tuer ces adds.

Pour passer en P3, il suffit de tuer les 3 créatures.
La phase s'arrêtera malgré tout au bout d'une minute trente, et si les adds sont encore en vie, il faudra les gérer pendant la P3, ce qui n'est pas conseillé.  Pendant cette phase il est possible de gagner du dps sur Néfarian en assignant des dps distances dessus, pendant que les mêlées tuent les 3 draconides. Mais comme en P1, si Nefarian perd 10% de vie, il lancera un Electrocuter. Votre raid devra donc être capable de l'encaisser si vous voulez maintenir le dps sur le boss.

Spell shaman lavaflow.png

Magma : Instantané. Augmente les dégâts infligés par le Magma de 2000. Cumulable. Nager dans la lave inflige 5000 points de dégâts par seconde.

Ability warlock shadowflame.png Barrage d'Ombreflamme : 2 sec. d'incantation. Inflige 22500 to 27500 points de dégâts d'Ombreflamme à un ennemi.
Spell fire sealoffire.png Nova explosive : 1.5 sec. d'incantation. Inflige 30050 à 40950 dégâts de Feu à tous les ennemis toutes les 2 secondes pendant 30 secondes. Interruptible.

Phase 3
La phase la plus difficile à gérer de par son intensité, surtout pour la/les personnes qui vont devoir gérer les squelettes. Durant cette phase il faut tuer Nefarian, ce qui veut dire qu'il faudra gérer autant d'électrocuter qu'il reste de tranches de 10 % de points de vie (9 en tout sur toute la durée du combat). Les soigneurs du raid devront être particulièrement attentifs à cela et à leur gestion du mana. Pour les dps il n'y aura pas de difficulté à part bien se placer sur le flanc et éviter les flammes qui pourraient s'approcher un peu trop.

Pendant toute cette partie du combat, Nefarian va lancer des Ombrases sur les cadavres des squelettes de la P1 (ou sur des squelettes vivants si aucun cadavre n'est disponible).
Ceci aura pour effet de les réveiller. Les flammes vont alors se déplacer dans la salle et il faudra les éviter pour éviter les dégâts. Dans l'idéal il faut tanker Nefarian loin des cadavres pour éviter au raid de trop bouger. Les squelettes pourront depop comme en P1 faute d'énergie. Malheureusement dès qu'ils passent dans des flammes ou qu'ils sont la cible d'une Ombrase (et que celle-ci les touche) ils se rechargent. La personne assignée au rôle de kitting des squelettes va donc devoir gérer les flammes, les ombrases réguliers de Nearian, ainsi que les souffles, cleave et coups de queue de celui-ci.

Autant dire qu'il va avoir beaucoup de boulot, surtout s'il veut essayer de les faire dépop. En effet il ne pourra pas tanker les adds, car vu leur nombre et les dégâts qu'ils font il ne survivra hélas pas longtemps. L'utilisation de cooldown sur cette personne sera importante, surtout au moment des Electrocuter. On peut évidemment aider en effectuant des contrôles, novas ou autres, mais ceux-ci seront immédiatement annulés par les Ombrases et flammes.

Ability warrior cleave.png Enchaînement : Allonge. Prochaine attaque en mêlée. Requiert Arme de mêlée. Inflige 110% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches.
Ability creature cursed 03.png Souffle d'ombreflamme : 60 m de portée. 1 sec. d'incantation. Inflige 35000 points de dégâts d'Ombreflamme aux ennemis dans un cône devant le lanceur de sorts. Ressuscite également les guerriers des ossements animés qui se trouvent dans la zone d'effet.
Inv misc bone 03.png Fouette-queue : 30 m de portée. Instantané. Une queue fouette tous les ennemis placés derrière le lanceur, leur inflige 43750 to 56250 points de dégâts et les étourdit pendant 2 sec.
Ability warlock shadowflame.png Etincelle d'Ombrase : Portée illimitée. Instantané. Crée à un endroit proche un feu de broussailles ténébreux qui s'étend rapidement.
Spell shadow shadowfury.png Ombrase : Instantané. Inflige 50000 points de dégâts d'Ombreflamme aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres. Le feu réanime les guerriers d'os animés. Annule les effets de contrôle et d'enracinement sur les guerriers dans l'aide d'effet.

Guerriers d'os animés

Spell fire windsofwoe.png Animer les os : Instantané. L'énergie d'Ombreflamme donne vie à ces os.
Ability hunter swiftstrike.png Renforcer : Instantané. Le lanceur de sorts devient plus puissant avec le temps, ce qui augmente les dégâts qu'il inflige et sa vitesse de déplacement. Cumulable.

Mode Héroïque
Le mode héroïque de Nefarian demandera un raid très bien équipé, et un tank capable de kiter et gérer parfaitement les Adds de Nefarian en phase 3. Je vous conseille d'attaquer Nefarian lorsque vous serez venu à bout de la quasi-intégralité des autres modes héroïques, et de sérieusement entraîner votre tank des guerriers d'Os animés sur la phase 3 de Nefarian en mode normal auparavant.

Nouvelles techniques
en phases 1 et 3

Ability warlock eradication.png Assujettissement —Contrôle l'esprit de plusieurs humanoïdes se trouvant à proximité et prend possession de leur corps pendant 20 sec.

Soumis à la volonté de Nefarian. Insensible aux effets d'étourdissement et d'immobilisation.

Spell arcane focusedpower.png Absorption de puissance —0.5 s de recharge.

Absorbe un peu de l'immense pouvoir qu'utilise Nefarian pour contrôler vos actions.

Spell arcane focusedpower.png Puissance dérobée —Abat le bras d'une terrible colère, d'une vengeance furieuse.

Les dégâts et les soins de votre prochain sort ou technique sont augmentés de 5% par charge. 150 Charges au maximum.

Spell arcane mindmastery.png Libérez votre esprit —Focalisez votre volonté pour briser le contrôle de Nefarian sur vos actes.

Le seul véritable changement de la phase 1 et 3 repose dans la capacité de Contrôle mental de Nefarian, qu'il lance très régulièrement (toutes les 15 secondes environ). Cette technique n'est cependant pas vraiment une difficulté supplémentaire lors de ce combat, mais plutôt un avantage pour peu que vous la gériez bien.

Plusieurs joueurs vont être contrôlés et avancer automatiquement vers un portail à une vingtaine de mètres de la, s'ils l'atteignent ils meurent automatiquement.
Pendant qu'ils sont contrôlés les joueurs n'attaquent pas les autres membres du raid ils ne font qu'avancer, le joueur lui-même peut cependant faire deux actions. Soit utiliser la Libération de l'esprit (touche 1 par défaut) , pour casser le contrôle dès qu'il le souhaite, ou spammer la technique Absorption de puissance (touche 2 par défaut) , qui va accumuler des charges de puissance dérobée. Chaque charge de puissance augmente vos dégâts et soins, et elles durent 18 secondes, le nombre de charges apportées par la technique absorption de puissance augmente à chaque utilisation, jusqu'à un maximum de 150 charges. L'objectif est donc (pour les dps) d'accumuler un maximum de charges, puis de se libérer, et de dps Nefarian en rentabilisant au maximum l'apport dps.

Pour rentabiliser au maximum la distance entre les portails et les joueurs, et leur permettre d'accumuler un maximum de charge, il est nécessaire de les ralentir.
Il faudra donc que les Chasseurs posent des pièges givrants, et que les mages utilisent au maximum leur technique cône de froid ou/et vague d'explosion. Notez bien que les joueurs contrôlés sont immunisés aux effets d'étourdissements et d'immobilisation. Les autres types de contrôles ne doivent pas être utilisés contre eux. Le contrôle mental est bien moins intéressant pour les soigneurs, mais si la situation immédiate est assez calme, les charges de pouvoir volé permettent d'augmenter la puissance des soins, donc d'économiser du mana et du temps après les électrocuter entre autres.

Note : Lorsque les joueurs sont contrôlés ils ne sont pas touchés par l'électrocuter de Nefarian, c'est donc un bon moyen d'éviter ses dégâts à l'occasion.
Par contre ils sont touchés pas les ombreflammes au sol en P3, ainsi que par leurs coéquipiers (étant donné qu'ils sont considérés comme hostiles).

Phase 2

Spell fire elementaldevastation.png Braises explosives —Brûle plusieurs ennemis choisis au hasard et les recouvre de résidus explosifs qui infligent des dégâts de Feu périodiques. Les résidus explosent au bout de 8 sec. en infligeant 42750 à 47250 points de dégâts de Feu dans une zone de taille réduite.

2000 points de dégâts de Feu infligés toutes les 2 sec.

Régulièrement en phase 2, dès joueurs seront affligés par les braises explosives. Ils disposent alors de 8 secondes pour sauter dans la lave et s'éloigner de plus de 10 mètres des autres joueurs. Ils disposent très largement du temps nécessaire pour s'éloigner, il est donc possible (et conseillé) d'attendre 3 ou 4 secondes sur le pilier avant de sauter, afin de diminuer le nombre de charges de brûlures infligées par la lave. Il est possible de supprimer les braises explosives avec un bloc de glace ou un bouclier divin entre autres, sans les faire exploser. Prévoyez au moins un ou deux joueurs de secours pouvait faire une interruption sur chaque pilier afin d'interrompre les lanceurs de sort draconiques. Car il est toujours possible que le joueur devant kick ait à s'éloigner d'urgence à cause des braises explosives.

Attention, en mode héroïque dès que vous tuez un des trois prototypes chromatiques sur les piliers, le combat passe en phase 3, mais les autres prototypes restent sur place et ils continuent de lancer leur vague d'explosion.
Il est donc très important de les tuer à peu près en même temps.

Stratégie
 

  • Phase 1 : de manière similaire au mode normal, tankez Onyxia au bord du cercle, en plaçant les Dps à distance et les Soigneurs au centre. Avant que Nefarian arrive les Adds doivent tous être aggro par le second tank et regroupés, puis contrôles à l'écart le temps qu'ils s'effondrent. Une fois Onyxia tombée à quelques millions de points de vie, l'intégralité du raid (hors tank) doit se rendre au corps à corps de Nefarian puis entamer le Dps. À chaque fois des patinoires doivent être posées sous le raid pour ralentir d'office les joueurs contrôlés. Lorsque Onyxia est sur le point d'exploser (barre de foudre quasiment pleine), achevez-la, ce qui passera le combat en phase 2. Vous devriez avoir normalement passé Nefarian sous la barre des 80 % de points de vie lorsque cela arrivera. L'électrocuter fait des dégâts totalement monstrueux en mode héroïque, assurez-vous d'avoir un CD défensif sur le raid à chaque fois qu'il s'active, comme un bouclier de zone de prêtre.
  • Phase 2 : la seconde phase est identique à celle du mode normal en dehors des cendres explosives (voir techniques). Cependant il est ici trop risqué d'activer l'électrocuter de Nefarian ici, ses dégâts soyez donc prudents sur le dps. Assurez vous de tuer les trois prototypes chromatiques à quelques secondes d'intervalles. Si jamais il en reste un en vie après la disparition de la lave tous les dps à distance doivent passer dessus en urgence.
  • Phase 3 :placez Nefarian au centre, et replacez des pièges givrants.Le tank des adds doit tous les attraper lors de leur résurrection et les kiter/tanker autour de la pièce, en restant le plus loin possible du raid pour ne pas le gêner avec les flammes.Lorsqu'elles approchent trop, ou quand le tank des adds doit passer, le tank de Nefarian doit le faire pivoter, le raid doit donc suivre pour rester sur son flanc. Le déroulement de la phase est similaire au mode normal en dehors de ça, mais avec un Dps correct et une bonne utilisation de CD pour les électrocuter, la seule véritable difficulté repose dans le tanking des Adds.Encore une fois le mieux est de s'entraîner sur le mode normal de Nefarian pour maîtriser la technique nécessaire.

Le rôle du WF
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Les loots pour le WF

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14 avril 2011 4 14 /04 /avril /2011 15:07

http://losttimespace.files.wordpress.com/2011/01/atramedes.jpg?w=533&h=323Aujourd'hui encore un nouveau boss, et donc une nouvelle stratétie proposé toujours par les gard de Millenium. Et ce boss aujourd'hui c'est Antramédes "le non voyant". Mais méfiez vous de lui, on ne sait jamais !!!

Ce combat se base sur une ressource complémentaire, le Son (ou Bruit). Celui-ci augmente selon une jauge grâce à diverses capacités du boss. Si la jauge de Son d'un joueur atteint le maximum (100 points), Atramédès le repère et l'anéantit en un instant (même un tank). Autour du boss se trouvent une dizaine de gongs activables une seule fois, qui étourdissent le boss pendant quelques secondes et réinitialisent le Son de tout le raid. Le boss prend aussi 50% de dégâts supplémentaires pendant 5 secondes.

Deux phases s'alternent jusqu'à la mort du boss :

  • Phase au sol : Atremédès alterne l'invocation de disques-sonars (apparaissant au niveau de la queue), qui se déplacent dans la salle et augmentent le Son des joueurs s'ils sont touchés, et un Souffle, ciblé sur une personne. Le souffle doit être évité par tout le raid, car en plus de faire des dégâts il augmente la barre de Son. Le souffle va suivre la personne ciblée qui devra courir dans un sens, alors que le reste du raid devra faire quelques pas dans l'autre sens afin d'être tranquille et de pouvoir continuer à dps. Une fois par phase, il incante une énorme tempête de flammes, impossible à soigner, qui doit être interrompue à l'aide d'un gong. Le souffle aurait tendance à cibler la personne la plus haute en Son.
  • Phase en l'air : Atremédès décolle et lance des boules soniques sur le raid qui après impact laissent des flammes au sol. En plus de cela il utilise des bombes sonar centrées sur les joueurs qui doivent impérativement se déplacer sinon ils prennent des dégâts ainsi qu'une augmentation importante de leur barre de son. Pour finir pendant cette phase il va souffler sur un joueur (le plus haut en son apparemment). Le joueur ciblé devra courir pour ne pas être rattrapé par le souffle. Au bout de quelques secondes le tank active un gong ce qui va faire de lui la cible du souffle. Que ce soit pour le tank ou la première personne ciblée, l'utilisation du bouclier pour augmenter la vitesse de course ainsi que le "grip" allié par un prêtre seront des atouts intéressant à prendre en compte.

Mode Normal
Environ 40 secondes après l'envol, Atramédès va se reposer et on repasse à ce moment là sur la phase au sol. Le point clef du combat réside dans la réactivité de l'ensemble du raid.
Voir rapidement qui est la cible du souffle pour que la personne bouge rapidement et à l'opposé du raid, et bouger tout aussi rapidement quand les Pulsation ou Bombe sonar arrivent sur un/des joueurs. Un fail ou deux et la punition arrive de suite avec une modulation mortelle pour les joueurs fautif.

Techniques :

Spell frost stun.png Vertige : Utilisation d'un Bouclier, effet sur Atramédès - Portée illimitée. Instantané. Le Fracas résonnant donne le Vertige à la cible, ce qui augmente les dégâts qu'elle subit de 50% pendant 5 sec.

Phase 1 - Phase au sol - 80 secondes.

Inv summerfest firespirit.png Souffle sonique : Portée illimitée. Instantané. La flamme sonique inflige 19500 à 20500 points de dégâts de Feu aux ennemis sur son chemin et permet de les entendre. Augmente le Son de 20 points par secondes.
Spell fire selfdestruct.png Flamme incendiaire : Portée illimitée. Instantané. Les Flammes infligent 24691 à 25308 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. et augmente les dégâts de feu subis de 25% pendant 5 sec.
Ability vehicle sonicshockwave.png Modulation : Portée illimitée. Instantané. Le Dragon aveugle commence à Moduler, ce qui augmente le Son de tous les ennemis de 7 et leur inflige 39000 à 41000 points de dégâts d'Ombre. Les dégâts sont augmentés suivant la barre de Son
Spell shadow detectlesserinvisibility.png Pulsation de sonar : Portée illimitée. Instantané. La Pulsation de sonar a détecté un ennemi, ce qui permet au Dragon aveugle de le trouver plus facilement ! Inflige 2925 à 3075 points de dégâts des Arcanes. Augmente le Son de 7 points.

Phase 2 - Phase aérienne - 40 secondes.

Inv summerfest firespirit.png

Souffle de flamme ronflante : Portée illimitée. Instantané. Inflige 19500 à 20500 points de dégâts de Feu. Après la première cible, le souffle prend pour cible la personne activant un gong.

Spell shadow detectlesserinvisibility.png Pulsation de sonar : Portée illimitée. Instantané. La Pulsation de sonar a détecté un ennemi, ce qui permet au Dragon aveugle de le trouver plus facilement ! Inflige 2925 à 3075 points de dégâts des Arcanes. Augmente le Son de 7 points.
Ability vehicle sonicshockwave.png Bombe sonar : Portée illimitée. Instantané. La Bombe sonar inflige 30000 points de dégâts des Arcanes aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres et permet à Atramédès d'entendre les cibles plus facilement ! Augmente le Son de 30 points.
Spell fire elementaldevastation.png Boule de feu sonique : Portée illimitée. Instantané. Inflige 29250 à 30750 points de dégâts de Feu aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de la cible.
Spell fire flameshock.png Flamme ronflante : Portée illimitée. Instantané. Les Flammes réverbérantes infligent 14625 à 15375 points de dégâts de Feu puis 7800 à 8200 points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les 1 sec. pendant 4 sec. De plus, elles augmentent la probabilité qu'on vous entende !

Mode Héroïque
Outre les points de vie un peu plus importants, Atramédès fait surtout beaucoup plus mal, les dégâts infligés au raid par les modulation et par la flamme incendiaire vous demanderont des soins très importants ainsi que l'utilisation de techniques défensives sur le raid. En dehors de cela deux choses sont à noter :

Les boucliers ne réapparaissent pas
Il faudra donc les utiliser avec parcimonie et avoir suffisamment de dps pour tuer Atramédès avant de tomber à cours de "gong".
Vous ne devez normalement n'en utiliser qu'un par phase. Vous pouvez en utiliser davantage si le dps de raid et très important et que l'erreur d'un joueur à fait monter le son de beaucoup de membres du raid (typiquement lorsque le souffle d'Atramédès à touché le raid).

  • Phase au sol : Il faut toujours utiliser un bouclier au moment des Flammes incendiaires pour arrêter au plus vite son incantation
  • Phase en vol : Le premier joueur pris pour cible par la poursuite doit kiter les flammes un petit moment, avant qu'un autre utilise le bouclier pour être pris à son tour pour cible. L'utilisation de techniques accélérant sa vitesse de déplacement est un très gros avantage. Ex: Charge, Transfert, Bouclier de prêtre amélioré, Saut de la foi, Sprint, Bottes ingénieur etc. Un mage par exemple est très bien adapté pour ce rôle, car outre son blink, il peut utiliser son invisibilité pour annuler la poursuite d'Atramédès. Sur la deuxième phase de vol il peut se réfugier dans son bloc de glace lorsqu'il est rattrapé.

Démon odieux
Un portail violet fait apparaître de manière aléatoire un Démon odieux avec 155.000/232.000 points de vie.
Il se dirige alors vers un membre du raid sous pour monter sur son dos. Le démon est protégé par le changement de phase tant qu'il n'est pas sur le dos d'un joueur. La gestion des Démons est très simple, chaque fois que l'un d'eux apparait sur un joueur tous les joueurs à portée doivent passer dessus et le tuer de toute urgence. Les dps à distance sur les soigneurs et les Dps à distance, et les classes de mêlée ainsi que les Dps à distance sur ceux au corps à corps. Si vous ne le tuez pas assez rapidement le joueur risque de monter trop haut en son et d'être tué par le Dévaster d'Atramédès.
Spell shadow impphaseshift.png
Changement de phase —Le démon odieux est déphasé hors de l'existence, ce qui le rend insensible aux sorts. Ce sort est actif tant que le démon n'est pas sur le dos d'un joueur.
Ability warlock impoweredimp.png
Odieux —1.5 s d'incantation. Le Démon odieux fait trop de bruit ! Augmente le son du joueur sur lequel les démon est de 10.


Phase au sol
Il existe plusieurs placements possibles pour cette phase.
D'expérience je conseillerais de tanker Atramédès latéralement, une trentaine de mètres devant sa position de départ, et de regrouper tous les soigneurs et les dps à distance au centre de la pièce, en un groupe compact. Ainsi les Sonars (les disques) seront regroupés, et ils emprunteront une trajectoire à peu près similaire. Notez que les sonars ont été modifiés, leur point d'apparition est dorénavant sous le vendre d'Atramédès, et non plus sous sa queue, et ils cible en priorité les joueurs à distance.

Schéma de placement
Les joueurs à distance doivent idéalement éviter les disques en restant regroupés.
Marquer un joueur très réactif avec un symbole, et le faire suivre par les autres est un moyen facile et efficace d'y parvenir. Ainsi la prochaine vague de Sonars du boss resteront eux aussi regroupés, et non déployés en éventail, au risque de créer un "mur" infranchissable sans être touché. L'importance de garder les joueurs ensemble se fait particulièrement ressentir lors du souffle d'Atramédès, il va prendre un joueur pour cible, et celui-ci va devoir immédiatement courir sur la gauche, hors du groupe, pendant que les autres font quelques pas en sens inverse, sur la droite. En respectant ces quelques consignes simples la phase au sol est très facile à gérer, tout est une question de discipline individuelle.

Attention, si par malheur un joueur est séparé du groupe, et qu'il est positionné à sa droite, lorsqu'il est ciblé par le souffle il ne doit pas traverser le groupe pour aller à gauche, il doit aller à droite.
Mais ce cas de figure ne doit normalement pas se présenter en cas de respect des consignes.

Phase en vol
Cette phase est particulièrement frustrante pour les joueurs en mêlée, ceux-ci étant dans l'incapacité de frapper Atramédès qui est positionné en hauteur au centre de la salle.

En mode héroïque les sonars visant les joueurs atteignent le sol beaucoup plus rapidement qu'en mode normal, ne vous faites pas piéger.
Le seul moyen d'être certain de ne pas être touché par un sonar est de courir sans s'arrêter, et sans croiser d'autres joueurs. Notez que cela devrait aussi vous permettre de très vite sortir des éventuelles flaques de feu qui vous tomberont dessus. Donc éloignez vous des autres et faites un petit parcours. Les DPS à distance doivent lancer toutes les techniques possibles en déplacement pour optimiser leur dps. De fait les classes de mêlée ne pouvant dps doivent idéalement se diriger vers les bordures de la salle, alors que les Dps à distance et les soigneurs se mettront plutôt à mi-distance ou au centre pour être à portée. À la fin de la phase en vol Atramédès se repose au centre et se dirige vers la personne ayant le plus d'aggro (attention aux dps à distance qui ont pu rattraper ou dépasser le tank pendant la phase en vol). Replacez le alors comme indiqué sur le schéma.

Le rôle du WF
Il n'y a pas de grande différence le mode normal et le mode héroïque. Il va falloir se déplacer, et éviter les sonars. En effet, le but du jeu pour le WF est de ne pas se faire remarquer. En début de combat, placez vous sur la patte arrière patte du boss (il faut que tous les CaCs soiebnt regroupés). A chaque pop de sonar, décaler vous sur la patte de gauche, et vice et versa. Si vous êtes la cible du souffle sonique, déplcez vous sur la gauche du boss en décrivant un grand qurt de cercle, et rejoignez les tanks. Pendant la phase de vols, rien à faire à part courir partout. Si vous voyez des personnes poursuivies par un add, n'hésitez pas à le DPS tout en préservant néanmoins votre survivabilité.

Les loots pour le WF

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12 avril 2011 2 12 /04 /avril /2011 12:39

http://www.wowpedia.org/images/thumb/0/03/Chimaeron.jpg/200px-Chimaeron.jpgLe quatrième boss de BWD présenté aujourd'hui, ... et le plus simple que ce soit en mode Normal ou HM. Laissons donc la place à Chimaeron.

Mode normal

Boss original, qui rappellera à certains Anub'Arak héroïque.
Durant la majeure partie du combat, tous les membres du raid disposeront d'un buff qui empêche de mourir, tant qu'ils sont au-dessus de 10 000 points de vie, et qui les ramène à 1 point de vie lorsqu'ils subissent des dégâts qui devraient les tuer. Hormis le tank, il suffira alors de laisser les joueurs à plus de 10 000 points de vie, l'excédent étant inutile.

La première partie du combat, jusqu'à 20 %, alterne entre deux phases :

  • une phase avec le buff d'immortalité, durant lequel il faut être écarté, et remonter les joueurs qui prendront les dégâts de la boule de poison qui les descendront à 1 point de vie. Le nombre de personnes touchées variera suivant les résistances entre 1 et 5. En plus de cela plusieurs fois Chimaeron lancera un massacre sur tout le raid qui le mettra à 1 points de vie. A ce moment là soit on passe sur la phase suivante, soit on reste sur une phase immortalité et dans ce cas il faut remonter tout le raid à plus de 10.000 points de vie.
  • une phase sans le buff, où tout le raid devra être packé pour survivre à la même boule de poison, durant laquelle le boss ne frappe plus le tank. Les dégâts sont partagés sur toutes les personnes qui prennent la boule. Cette phase est très difficile pour les soigneurs qui doivent garder en vie tout le raid, et le moindre mort entrainera un surplus de dégâts sur le reste du raid.

En parallèle, deux tanks devront alterner pour éviter de trop cumuler un debuff augmentant les dégâts physiques, et prendre garde à une double frappe qui risque de tuer un tank trop bas en vie, même avec le buff d'immortalité.

La seconde partie, sous 20 %, dure jusqu'à ce que le boss ou le raid soit mort.
Il n'a alors plus d'aggro, et se contente de frapper en mêlée, mais les soins sont désactivés. Tous les joueurs vont finir par mourir, en général en deux coups (grâce au buff d'immortalité). Il faudra donc tuer le boss avant qu'il n'exécute le raid. Pendant cette phase tout le monde doit dps le boss, y compris les soigneurs. Seul le bouclier du prêtre fonctionne pendant cette phase, mais il n'aura qu'un effet placébo.

Techniques

Achievement plagueworks.png Mixture de Finkle : Portée illimitée. Instantané. Les dégâts subis lorsque vous disposez de plus de 10000 points de vie ne peuvent les réduire plus bas que 1.
Ability creature poison 02.png Gelée caustique : Portée illimitée. Instantané. Inflige 280000 points de dégâts de Nature et réduit brièvement les chances de toucher des ennemis dans une certaine zone. Les dégâts sont partagés entre tous les ennemis se trouvant à moins de 6 mètres du cratère de l'impact.
Ability creature disease 02.png Massacre : 4 sec. d'incantation. Inflige les dégâts maximum à tous les personnages joueurs ennemis.
Achievement boss bazil akumai.png Querelle : Canalisé. Chimaeron est incapable d'exécuter des attaques de mêlée tant que ses têtes se disputent.
Ability devour.png Attaque double : Portée illimitée. Instantané. Chimaeron frappera deux fois lors de sa prochaine attaque.
Ability physical taunt.png Brèche : Portée illimitée. Instantané. Chimaeron attaque brutalement et brise les défenses de sa cible. Augmente les dégâts physiques subis de 25% et réduit les soins reçus de 15% pendant 1 min. Cumulable.
Ability warlock improveddemonictactics.png Mortalité : Instantané. Chimaeron enrage, ce qui le rend insensible aux effets de provocation mais augmente les dégâts qu'il subit de 10%.

Mode Héroïque
Les grandes lignes du combat sont identiques au mode normal, c'est un des combats les plus simples en mode héroïque.
Pour les guildes débutant dans les HM je suggère de partir sur Chimaeron après avoir vaincu Halfus en HM.

Les deux principales différences du combat sont :

  • en phase packing, lorsque le Bile-O-Tron est désactivé. Nefarian présent sur les lieux ordonne à Chimaeron d'arrêter sa technique querelle. Cela veut dire qu'il reprend immédiatement l'attaque sur les tanks, y compris les doubles attaques. Cela demande donc une stratégie de tanking plus élaborée. Il faudra donc 3 tanks en mode 25 HM.
  • sous 20 % de vie, les soins sont toujours impossibles, et surtout Nefarian lance un DoT sur l'intégralité du raid.

Tanking

La seule véritable difficulté du combat repose dans la bonne gestion du tanking, que cela soit les rotations ou les soins et cooldowns utilisés sur les tanks. Le tank ne doit jamais subir de doubles attaques ni d'attaque sans le buff survie avec le debuff brèche, car dans ce le risque d'OS (one shot) est élevé. Il faut donc faire une rotation à trois tanks de telle sorte que ça n'arrive jamais.

  • Tank 1 : le tank 1 tank Chimaeron hors phase sans buff et hors double-attaque; il accumule toutes les charges de brèche mais ne prend que des attaques simples avec le buff survie, il ne risque donc jamais de mourir.
  • Tanks 2 et 3 : le tank 2 prend les doubles-attaques jusqu'à la première phase sans le buff (packing). Il tank jusqu'à la fin de la première phase sans buff (packing), durant laquelle il prend 1 stack de brèche. S'il doit subir une double-attaque et qu'il a déjà un stack de brèche (à cause de cette phase), il doit utiliser ou recevoir un gros cd défensif pour compenser. À la fin de la première phase sans buff, le tank 2 et le tank 3 échangent leurs rôles, pour que le tank 2 ait le temps de destack ses charges de brèche d'ici la fin de la deuxième phase de packing, moment où il reprendra le tanking des doubles-attaques.
  • À noter que : le tank 1 ne nécessite pas de soins autres que les soins de raid pendant la phase sans buff; il n'est pas frappé par le boss, le tank 1 nécessite extrêmement peu de soin, il ne tank qu'avec le buff, il suffit donc de le remonter jusqu'à ce qu'il regagne le buff (10k pv), il ya cinq secondes pour le faire, en général un guide de lumière de paladin suffit largement, le tank 2 ou 3 qui ne tank pas ne nécessite aucun soin particulier ; il n'est pas frappé par le boss, le tank 2 ou 3 qui tank pendant la phase avec le buff doit être remonté à 100 % entre 2 doubles-attaques (il ya 10-15 secondes pour le faire), le tank 2 ou 3 qui tank pendant la phase sans le buff doit être remonté à 100 % entre 2 attaques (approximativement 5 secondes). Les cd défensifs sont complètement inutiles à l'exception de l'éventuelle double-attaque avec 1 stack de brèche sans buff durant la phase packing, où ils sont indispensables en masse (prévoir au moins 50 % de réduction de dégâts).

Phase 2 - 20 % à 0 % de vie
Nefarian va lancer le sort Ombres moqueuses sur le raid, à raison de 2000 dégâts par seconde, comme il est impossible de récupérer de la vie lors de cette phase, le temps vous est compté.
La majorité des membres du raid seront morts dans les 60 à 70 secondes. Il faudra que votre dps soit suffisant pour terminer le boss dans cet intervalle.

Ability warlock eradication.png Ombres moqueuses —Inflige 2000 points de dégâts d'Ombre toutes les secondes à tous les ennemis jusqu'à la fin du combat.

Le plus important pour gérer la P2 en HM est de commencer la phase avec un raid au maximum de sa vie.
Regroupez le raid lorsque le boss est légèrement au-dessus des 20 % de vie encaissez une volée de poison, ramenez tout le monde à 100 % de vie en lâchant tous les CD disponibles : Hymne divin, tranquillité, etc. puis passez le boss en phase 2. Diminuez les dégâts sur le raid. Posséder des prêtres discipline dans le raid est un atout pour cette phase. Ils doivent spammer leurs boucliers sur un maximum de Dps. Les joueurs ayant des techniques d'absorption personnelles doivent les utiliser : Bouclier de mana, gardien d'ombre etc. Comme en mode normal les joueurs lorsqu'ils ont l'aggro du boss doivent essayer de gagner le plus de temps possible en s'éloignant du boss avant la reprise, ou en lâchant des cd comme les images miroir.

Le rôle du WF

Le combat en Mode Normal, je vais m'attarder uniquement sur le Mode Héroïque ... qui ne comprend lui non plus aucune difficulté majeure. Durant la phase 1, il faudra naviguer entre le flanc du boss où l'on va DPS (en se tenant si possible écarté de 6 métres avec les autres joueurs), et face au boss quand il faudra se regrouper avec le reste du RAID. La difficulté réside dans les 20 derniers pourcents du boss : il faudra le down en moins d'une minute. Durant cette période, les joueurs vont se faire tuer les uns après les autres. D'abord les tanks, ensuite les DPS un par un suivant la liste d'aggro. Je vous conseille de garder Témérité et Souhait Mortel pour cette phase. Ils seront très utile pour maximiser votre DPS. Sinon, à l'inverse des autres classes, comme le rogue, nous avons peu de capacitès opour augmenter notre survavibilité sur cette phase. Alors croisez les doigts !!!

Les loots pour le WF

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12 avril 2011 2 12 /04 /avril /2011 11:40

http://www.ifeigndeath.com/wp-content/uploads/2011/01/maloriak-155x155.jpgA l'instar du Roi Liche, Néfarius posséde également sont savant fou, le denommé Maloriak.

Mode Normal
L'Alchimiste fou, assistant de Nefarian dans ses expériences, rappelle fortement Putricide.
Il alterne trois phases de jeté de fioles, qui lui donnent diverses capacités, jusqu'à déclencher une phase finale, lorsqu'il atteint 20 % :

  • Phase "feu" : Tous les joueurs doivent être packés pour encaisser un souffle sur tout le raid. Des joueurs subissent un DoT de feu très puissant et doivent s'écarter du souffle. Si une personne prend le DoT et le souffle il sera impossible aux soigneurs de la garder en vie. L'utilisation de cooldown à ce moment là est primordial (tout ce qui peut réduire les dégâts ou en absorbés)
Spell fire fire.png Flammes consumantes : 60 m de portée. Instantané. 3 sec. de recharge. Enflamme une cible aléatoire et lui inflige 13500 points de dégâts de Feu par seconde. Tous les dégâts magiques supplémentaires subis par cette cible augmentent les dégâts infligés par cet effet de 50% des dégâts subis. Dure 10 sec.
Spell fire elementaldevastation.png Déflagration brûlante : Instantané. 2 sec. de recharge. Inflige 2500000 to 3125000 points de dégâts de Feu divisés entre toutes les cibles se trouvant à moins de 60 mètres du lanceur de sorts dans un cône devant lui.
  • Phase "givre" : Tous les joueurs doivent être écartés pour éviter de transmettre un Gel de proximité similaire aux glaçons de Sindragosa.
Spell frost arcticwinds.png Frisson mordant : Allonge. Instantané. Entoure une cible joueur aléatoire d'un anneau de givre qui inflige 5000 points de dégâts de Givre à la cible et à tous ses alliés se trouvant à moins de 0 mètres de lui. Dure 10 sec.
Spell frost frostshock.png Gel instantané : Portée illimitée. Instantané. Une zone autour d'une cible aléatoire gèle subitement, ce qui inflige 70687 à 79312 points de dégâts de Givre à toutes les cibles se trouvant à moins de 0 mètres de la cible et les recouvre de glace pendant 30 sec. Lorsque la glace se brise, elles sont libérées mais les éclats de glace infligent 56550 à 63450 points de dégâts de Givre supplémentaires à toutes les cibles à moins de 0 mètres autour de chaque cible, brisant également toute la glace dans cette zone
  • Phase "verte" : Après une phase feu et une phase givre, durant laquelle Maloriak aura invoqué des adds qui sont tankés séparément, il annule le buff les protégeant des dégâts subis. Il faut alors rapidement les tuer avant la prochaine phase feu ou givre. Attention au tank de Maloriak, qui subit alors de lourds dégâts. Lors de cette phase, Maloriak se lance un remède sur lui, qu'il faudra absolument dispell sous peine de prolonger très fortement le combat.
Inv potion 127.png Remède : Instantané. Rend 150000 points de vie au lanceur de sorts et génère 2000 points de mana par seconde. Le montant de points de vie rendus par cet effet augmente de 150000 par seconde. Dure 10 sec.
Inv misc slime 01.png Gelée débilitante : Instantané. De la gelée est projetée du chaudron et chaque unité de la pièce en est recouverte. Elle augmente tous les dégâts subis de 100% et arrête temporairement tous les Catalyseurs de croissance. Dure 15 sec

Pendant toutes les phases, Maloriak invoque régulièrement des aberrations que deux off tank devront se charger de tanker. Pendant la phase verte tous les dps passeront dessus pour les faire disparaitre. Il faut noter que les aberrations sont invoquées via un sort qui demande une incantation et que cela peut être interrompu. Toutefois il n'est pas intéressant de tous les interrompre sinon on aura toutes les aberrations pendant la dernière phase ce qui se révélera mortel. On peut malgré tout contrôler les pop pour éviter d'en avoir trop d'un coup. Il y en a 18 à faire sortir si on ne veut pas les avoir pendant la dernière phase. Pendant les phases rouge et bleue on laisse la libération, alors que pendant la phase verte on les empêchera pour éviter d'avoir des aberrations avec des niveaux de vie différents.
En plus de cela le boss incante un autre sort que l'on doit absolument interrompre. L'orage arcanique va tuer tout le raid à petit feu si le sort est laissé jusqu'au bout. Une personne doit donc en permanence surveiller cette incantation pour l'interrompre.

Une fois la phase de 20 % atteinte, Maloriak libère tous les adds qu'il n'a pas encore rejetés (en principe, il n'y en a plus aucun), plus deux adds supplémentaires qu'il faudra simplement tanker hors du raid.
Il utilise alors une panoplie de murs de feu et de boules de givre qu'il s'agira d'éviter, puis vous devrez tuer rapidement le boss avant que les dégâts ne deviennent inguérissables. Pensez à bien interrompre sa tempête électrique et à dissiper le soin qu'il se lance !

Techniques

Spell arcane portalironforge.png Orage arcanique : Instantané. Inflige 14137 to 15862 points de dégâts des Arcanes par seconde à tous les ennemis se trouvant à moins de 0 mètres. Dure 6 sec.
Spell shadow shadowmend.png Libération des aberrations : 1.5 sec. d'incantation. Libère 3 Aberrations de leur chambre de croissance et les fait attaquer tous les ennemis de la zone
Spell shadow shadowmend.png Libération de tous les serviteurs : 1.5 sec. d'incantation. Libère toutes les aberrations restantes de leur chambre de croissance. Libère également les deux Sujets primordiaux de leur chambre de croissance.
Spell fire volcano.png Jets de magma : Portée illimitée. 2 sec. d'incantation. Libère un flot de petites fissures de feu vers un ennemi aléatoire. Ces fissures infligent 38000 à 42000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis à moins de 0 mètres. De plus, les fissures ont un effet de brûlure persistant qui inflige 18850 to 21150 points de dégâts de Feu à tous les ennemis proches.
Spell frost coldhearted.png Zéro absolu : Instantané. Invoque une sphère d'énergie inférieure à zéro près d'une cible aléatoire. Si cette sphère s'approche à moins de 0 mètres d'un ennemi, elle explosera, infligeant 47125 to 52875 points de dégâts de Givre à tous les ennemis dans un rayon de 0 mètres, les faisant tomber à la renverse.
Spell nature elementalshields.png Nova d'acide : Instantané. Inflige 7500 points de dégâts de Nature toutes les secondes à tous les ennemis pendant 10 sec.
Inv potion 107.png Catalyseur de croissance : Instantané. Augmente les dégâts infligés par les monstres alliés proches de 20% et réduit les dégâts qu'ils subissent de 20%. Affecte tous les alliés à moins de 10.
Spell nature shamanrage.png Fixer : Concentré sur une cible. Insensible aux provocations. Dure 10 secondes

Mode Héroïque
Quelques dizaines de secondes après avoir été engagé Maloriak va rejoindre son chaudron pour avaler la potion noire. Celle-ci à deux effets majeurs :

  • Apparition de 5 Vils ratas (des blobs noirs), possédant une quantité de vie très importante. Ils doivent être immédiatement tankés par l'OT et kités lentement autour de la salle pendant que les Dps les AoE. Ils projètent régulièrement des flaques noires sur les joueurs, (sombre vase) il faut en sortir d'urgence. Ils en mettent vraiment partout, donc surveillez bien vos pieds, et n'hésitez pas à configurer power aura ou votre boss mod pour vous annoncer quand vous êtes dessus. Elles ciblent les joueurs et mettent longtemps à disparaître, il est donc nécessaire de déplacer les blobs pour que les joueurs en mêlée puissent trouver des espaces sans flaques.
  • Maloriak va gagner un souffle noir : Linceul de Ténèbres. Celui-ci inflige de très lourds dégâts chaque seconde, et ils empêchent la cible de recevoir le moindre soin. Il est évident que seul le tank doit subir ce souffle. La durée du souffle est de 8 secondes, pour un temps de recharge de 11 seconde, donc au début du souffle le tank doit impérativement être à 100% de vie et protégé par un bouclier, un prêtre discipline peut être une grande aide sur cette phase, mais il n'est pas obligatoire. Des CD défensifs doivent être utilisés sur le tank en cas de problème. Vers la fin du souffle les soigneurs doivent pré-incanter leur gros soin pour remonter le tank à 100% dans l'intervalle de 3 seconde dont ils disposent. Notez que Maloriak est immunisé aux effets de provocation durant cette phase.

Il est très important de terminer les Vils ratas avant la fin de la phase noire, car si Maloriak enchaîne avec une phase rouge forçant les joueurs à se regrouper pour encaisser la déflagration brûlante, la présence des sombres vases et l'apparition de nouvelles dans le raid sera source de wipe. Maximiser donc le nombre de dps pouvant AoE, tant pour la phase noire que pour la phase verte.

Spell shadow soulleech 3.png Imprégné d'ombre —Confère des techniques d'Ombre.Insensible aux provocations.
Spell shadow chilltouch.png Linceul de ténèbres —Cône frontal infligeant 15.000 (2: 25.000) dégâts d'ombre chaque seconde pendant 8 secondes et réduit tous les soins reçu de 100%. Utilisé toutes les 11 secondes.
Spell shadow soulleech 3.png Vil rata —Maloriak vomit cinq Vils ratas avec 2.000.000 /5.600.000 Points de vie.
Ability rogue envelopingshadows.png Sombre vase —Les Vils Ratas lancent en permanence des Sombres vases. Inflige 15000 points de dégâts d'Ombre toutes les 0,5 secondes à tous les ennemis dans un rayon de 3. Dure 30 sec. 

Phase verte

Le mot d'ordre ici est optimisation des AoE. Regroupez bien tous les adds au pied de l'escalier quelques secondes avant l'arrivée de Maloriak, puis laissez le dans les adds pour aoe. L'intégralité du raid doit Aoe les Adds (sans oublier de kick le boss). Laisser Maloriak dans les adds tant que l'affaiblissement est présent permet d'exploiter les débuffs déjà présents sur lui (maladies, dots, combustion) pour plusieurs classes dps. Si de toute évidence vous n'allez pas réussir à terminer les Adds avant la fin de la phase verte, éloignez vite Maloriak, et divisez autant que possible les adds restant, pour diminuer les charges de leur buff, et ainsi mieux rentabiliser votre dps.

Dernière phase: 25%-0% de vie.
La dernière phase reste similaire au mode normal, avec des dégâts bien plus élevés.
Il est important que les joueurs ne prennent pas les orbes de glace, car cumulé à la nova acide la mort est quasi assurée. Le travail le plus difficile ici sera assuré par le tank, le jet de magma est très douloureux et couplé aux coups et à la nova acide il risque très fortement d'y passer. Si par malheur le tank est touché, lâchez tous vos CD défensifs sur lui en espérant qu'il ne mourra pas. Le tank doit donc tourner Maloriak à chaque fois pour placer le jet de magma en dehors du raid, tout en l'évitant lui même en se décalant à temps. Le feu du jet restant un moment au sol, le tank peut se retrouver coincé, donc dans l'incapacité de faire pivoter davantage le boss sans mettre en danger le raid, dans ce cas il peut, et doit traverser rapidement les flammes au sol.

Le rôle du WF
En mode Normal, pas grand chose à expliquer : DPS sur le boss tout le long du fight. Quand Maloriak prend l fiole rouge, bien penser à rester devant lui et ne plus DPS dans son dos. Sinon rien de plus.

En mode Héroïque, il y a un peu plus de choses à faire. Durant les phases classiques, il suffira de DPS le boss en respectant la version normal du combat. Lors de l'apparition de la phase noire, il faudra au maximum regarder ses peids et ce déplacer en évitant de marcher sur les zones noires. Il faudra également DPS les adds qui seront kittés par un tank. On peut éventuellement garder notre Souhait Mortel pour cette phase : plus elle courte, et mieux c'est pour le RAID. Lors de la "phase verte", regroupez vous avec le reste du RAID et utilisez au maximum vos compétences d'AoE : Enchainement et Tourbillon. Enfin, après les 25%, pensez à évitez les orbes de glace et les jets de magma qui popent au sol.

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